基于八叉树快速分类的Shear-Warp交互式体绘制算法

           三维空间规则数据场的可视化算法大致可分为两类,一类是面绘制,即在原始三维数据中抽取一个或多个等 值面。面绘制适用于有完整、光滑外表面的体数据的三维重建,但不能反映整个数据场的全貌及细节。移动立方体(Marching Cuber-MC)算法是面绘制算法的典型代表。
   另一类是体绘制,它直接由三维数据场产生屏幕二维图象。这种算法产生的图象,可以包括每一个细节,具 有图象质量高、便于并行处理等优点。但其计算量大、计算时间长。体绘制算法的典型代表是光线投射法( Ray-Casting)足迹表法(Footpring或Splatting)。
    光线投射法和足迹表法的改进就是错切--变形(Shear-Warp)法,该算法由G.G.Cameron和P.Lacroute等人 提出,原理是将三维数据场的投影变换分解为三维数据场的错切(Shear)变换和二维图象的变形(Warp)两步 来实现,从而将三维空间的重采样过程转换为二维平面的重采样过程,大大减少了计算量。这是目前被认为速度 最快的一种体绘制算法。

转载于:https://www.cnblogs.com/powerlc/archive/2004/12/31/84730.html

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