可以测试流放之路伤害的软件,流放之路:游戏难点!你知道平均每秒伤害(DPS)怎么计算吗!...

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近来有很多朋友在入坑POE一定时间后,都提出了关于DPS如何计算的问题。

这个问题,牵扯面比较多。所以不太好讲解,我在下述的叙述里,会穿插一些以往发过的科普贴,请结合起来一起看。

老实说这块儿是很难,不是真心想研究它,是很难看进去的。想研究,就请耐下心来一点点看。

首先来看单次输出伤害。

DPH=基础伤害x(1+inc1+inc2+inc3+...)x(1+more1)x(1+more2)...

这DPH,是你的平均单次输出伤害;

这基础伤害,是大部分攻击都按武器伤害及各种攻击附加点伤、法术都按宝石本身所写的伤害及各种法术附加点伤,这样去决定基础伤害的;

inc加成,就是普通的增伤百分比加成。

more加成,就是各种增加总伤害的百分比加成。

那么,你首先要判断的就是,你的这基础伤害里,来自各处的基础伤害,它们的伤害类型都是一致的吗?它们应该吃到这某某inc加成或者某某more加成吗?

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举个例子,

你的火舌技能本来全是火焰伤害,也全是法术伤害,那么如果给它两种inc加成——增加10%火焰伤害、增加10%法术伤害,它们都是一样的加成效果的,放到上面的式子里,就是inc1和inc2,而且inc1=inc2。

但现在,你给火舌串了个附加混沌伤害宝石,那么很显然,你的这个“基础伤害”变了,当中有混沌伤害部分,这部分是不吃火焰伤害加成的。那么在你的DPH计算里,你要分开去算,算混沌部分被这10%法术伤害加成;再算火焰部分时又是原本那10%火焰10%法术两种加成都算进去了。

理解了这里,你就不会再问诸如“10%范围伤害,10%物理伤害,剑/斧类10%物理伤害,10%近战伤害,有区别吗?”这样的问题了。只要你的基础伤害都满足是范围型的、是物理型的、是来自剑/斧的,是近战的,那这四个10%就都一样!但如果你的伤害是部分近战部分投射物比如冰刃,那10%物理伤害和10%近战伤害的加成就不一样了,因为10%近战伤害加成,加成不到冰刃后续的投射物上!

所以,加成到底一不一样,加成到底能不能加成上去,是看你基础伤害来自什么地方,它们都是什么类型的。技能分段,可能类型就不一样了;用了其他附加点伤的宝石或者装备,可能类型也会不一样的。所以,请大家要细看上面那帖子“从宝石标签谈起游戏基础设定”,先从游戏的基础设定上搞明白这些输出方式、伤害类型。

这里又涉及到一个问题,就是转化和附加,关于这个机制,了解了转化和附加,你才能知道,诸如冰刃这种技能,如果你全转冰,那么物理伤害加成和冰伤害加成是效果相同的。如果不全转化,那么物理伤害加成是全加成,而冰伤害加成只能加成冰伤那部分的,不能加成剩余的没转化掉的物理伤害。

再来我们说攻速或者施法速度。

上面的是DPH,它是撇开输出频率而谈的一次输出伤害。而每秒能造成多少次这个伤害?这就牵扯到输出频率了,也就是要研究攻速(对攻击技能来说)或者施法速度(对法术技能来说)了。

这就是DPS的含义,DPS是平均每秒伤害,它是反映输出能力的关键数据。

攻速加成的计算方式,是:

实际攻击频率=武器攻击频率x(1+攻速加成inc1+攻速加成inc2+....)x(1+攻速加成more1)x(1+攻速加成more2)......其中,武器攻击频率,在武器上有写,每秒攻击x.x次。

攻速加成inc型的,就是各种增加攻速,可能来自装备或者天赋。

而more型的,基本就那么几种,多重打击宝石、双持加成等等。

这里又涉及到一个问题,就是双持武器时怎么算攻速,

算出攻击频率,知道每秒攻击几次,我们再乘到DPH上面,才能得出这个DPS的(这时候的DPS是半成品,概率学上叫做绝对期望值,它还没算进去各种几率性因素)。

施法速度的计算方式,也就类似了:

实际施法频率=技能基础施法频率x(1+施法速度加成inc1+施法速度加成inc2+...)x(1+施法速度加成more1)x(1+施法速度加成more2)......

其中,技能基础施法频率,基本上在法术宝石上都有写,每秒施法次数。

施法速度加成inc型的,计算各种增加施法速度,可能来自装备或者天赋。

而more型的,基本上也就那么几种,施法回响宝石等等。

算出实际施法频率,结合单次输出那DPH,我们就可以得出绝对期望DPS了。

总之,POE里,就是这么个思路,不管你是算DPH、算攻速、算施法速度、算减伤、算暴击率或者暴击伤害,甚至算数量稀有度加成等等,都是一个思维回路:1.有一个基数;2.有可能有直接往这基数上面加数的,让基数变大形成新的基数;3.也有可能有去给基数进行百分比加成的,而这些百分比加成里面,有可能有很多是线性加成的,也有可能有独立加成的。

最后,上面之所以说是绝对期望DPS,是因为它们仍然是没统计进去命中率、暴击率等因素的,游戏里的面板DPS是会以数学期望的形式,去统计这些几率性因素。

数学期望简单说就是:如果你必中,暴击几率50%,不暴击时伤害100,暴击则伤害200,那么从长远的无限期的时间流上去看,你的伤害实际上相当于每次都是150,这150就是一个数学期望值。

最后的最后,还是再次推荐大家研究一下path of building模拟器,它里面的DPS计算,甚至可以汇总怪物受伤侧的各类增伤(感电、诅咒等)、汇总各种持续伤害、统计技能的二段输出,比起游戏里的那面板是更详细更直观的。

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