目录
服务器
```
void maini(){
printf("hello world");
}
```
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最小资产库创建
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entity配置
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实体的Python实现
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创建第一个空间Space
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让entity进入空间Space
客户端(unity)
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生成客户端SDK
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实现Client部分验证
验证测试
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服务器
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最小资产库创建
- 运行文件“new_assets.bat”,生成最小资产库“server_assets”,更名为“first_assets"
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entity配置
- entity声明
```
void main(){
printf("shit");
}
```hasClient 表示这个实体有客户端
- entity配置
- 新建def配置文件,配置文件名称规定为(实体名称.def)
- 添加方法声明
<root> <!-- Cell上的方法 --> <CellMethods> <Broadcast> <!--Exposed 表示此方法暴漏给客户端调用--> <Exposed/> <Arg> UNICODE </Arg> </Broadcast> </CellMethods> <!-- 客户端上的方法 --> <ClientrMethods> <onEnter> </onEnter> <SendMsgToServer> <Arg> UNICODE </Arg> </SendMsgToServer> </ClientrMethods> </root>
- entity声明
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entity的 Python实现
- 名称规则(实体名.py)
- base文件夹下的部分
# -*- coding utf-8 -*- import KBEngine from KBEDebug import * class FirstPlayer(KBEngine.Proxy): #base部分的实现 def __init__(self): KBEngine.Entity.__init__(self)
- cell文件夹下的部分
# -*- coding: utf-8 -*- import KBEngine from KBEDebug import * class FirstEntity(KBEngine.Entity): def __init__(self): KBEngine.Entity.__init__(self) #这里是FirstEntity的cell,当其Cell创建完毕时,通知其自身的客户端的onEnter函数 self.client.onEnter() def SendMsgToServer(self, callerID, content): INFO_MSG("FirstPlay-SendMsgToServer") #广播给所有客户端 self.allClient.Broadcast(str(self.id) + ":" + content)
- entity何时创建?
教程采用:使用账户入口对第一个enetity进行创建,只添加一句:<accountEntityScriptType> FirstEntity </accountEntityScriptType>
<dbmgr> <account_system> <accountEntityScriptType> PlayerEntity </accountEntityScriptType>
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Space配置
- entity声明和def文件配置
<root> <PlayerEntity hasClient="true"></PlayerEntity> <!-- 添加下面这行 --> <WorldSpace></WorldSpace> </root>
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<root> <!-- BaseApp上的远程方法 --> <BaseMethods> </BaseMethods> <!-- CellApp上的远程方法 --> <CellMethods> </CellMethods> </root>
- entity声明和def文件配置
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Space的 Python实现
- 名称规则(空间名.py)
- base部分
# -*- coding-utf8 -*- import KBEngine from KBEDebug import * class WorldSpace(KBEngine.Space): # WorldSpace的base部分,这是一个实体,并不是Space本身,Space位于内存中,我们通过这个实体关联并控制Space def __init__(self): KBEngine.Space.__init__(self) # 在全局变量globaldata字典中保存Space KBEngine.globalData["WorldSpace"] = self
- cell部分
import KBEngine class WorldSpace(KBEngine.Space): def __init__(self): KBEngine.Space.__init__(self) pass
- space何时创建
教程采用:Baseapp就绪时创建Space空间,在baseapp就绪后加载空间space
def onBaseAppReady(isBootstrap): """ KBEngine method. baseapp已经准备好了 @param isBootstrap: 是否为第一个启动的baseapp @type isBootstrap: BOOL """ INFO_MSG('onBaseAppReady: isBootstrap=%s, appID=%s, bootstrapGroupIndex=%s, bootstrapGlobalIndex=%s' % \ (isBootstrap, os.getenv("KBE_COMPONENTID"), os.getenv("KBE_BOOTIDX_GROUP"), os.getenv("KBE_BOOTIDX_GLOBAL"))) #添加此句以使得space在baseapp启动后就加载进来 KBEngine.createEntityLocally("WorldSpace", {})
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验证空间Space是否加载成功
- 开始验证:打开guiconsole(......\kbengine-2.4.\kbe\tools\server\guiconsole)选择baseapp,然后选中debug便签,输入Python语句:KBEngine.entities.items(),Ctrl+Enter执行语句,输出结果如下:
- 错误警告
我们可能需要设置一下用户账户和密码,位置在{资产库}res\server\kbengine.xml: root -> dbmgr -> databaseInterfaces -> default -> auth
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注意2(9个窗口一个都不能少)
折叠的代码中所有的实例名称(PlayerEntity 或者 FIrstPlayer 选一个统一)都需要统一,我上面没有再修改,吐槽博客园的编辑器 (¬︿¬☆)
- 开始验证:打开guiconsole(......\kbengine-2.4.\kbe\tools\server\guiconsole)选择baseapp,然后选中debug便签,输入Python语句:KBEngine.entities.items(),Ctrl+Enter执行语句,输出结果如下:
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让entity进入空间Space
- 我们再次打开之前的文件({项目资产库}/scripts/base/PlayerEntity.py)
- 添加一个回调和函数,onClientEnabled ,因为我们的PlayerEntity继承了Proxy,所以当客户端可用时,这个函数会被执行,此时我们选择让entity进入空间
客户端(unity)
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生成客户端SDK
- 配置SDK生成工具
- 配置SDK生成工具
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实现Client部分验证