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Cocos Studio学习笔记第三篇--控件和容器

 按钮是游戏中最常用的控件类型之一,控制用户点击事件的开关,有正常、按下、禁用三种状态,您可以为他们设置样式及文本。 使用场景 按钮的使用十分普遍,以官方示例中的主场景示例为例,画框的内容均是由按钮控件组成 在您的项目中,界面上方的等级、钻石、钱币也可以由按钮控件组成,当用户触摸时,跳转至相应的界...

2018-03-02 10:05:14

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快速安装KBE0.82

好了,休息了一段时间,博客要更新了,好开心,因为前段时间一直写PhotonServer的项目,所以博客就休息了,回来想写点东西,发现有小伙伴问我前面的那年那兔那些事怎么做的,等我整理下,会把制作过程和源码发到博客上,今天我们做什么呢?因为PhotonServer是商业服务器,所以必须全程联网,因为...

2018-03-02 10:03:47

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C#,一些C#的简单题目

最近在某培训机构教C#基础,算是赶鸭子上架了, 回头看了些简单的C#习题,自己做了下,可能有些low,不过贴出来大家看看吧 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text;...

2017-01-05 11:34:25

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Cocos Studio学习笔记实战第一篇-我们山寨一个那年那兔那些事(看效果)

学习了Cocos Studio大概一周,正赶上十一长假,于是乎想利用刚刚学习的东西巩固一下这几天的学习成果,9月份一直在玩手游《那年那兔那些事》,所以图方便,就把那年那兔那些事的apk报解开看了下里面的资源,感觉还不错,就决定用Cocos Studio山寨一款山寨版的那年那兔那些事,经过几天的制作...

2015-10-12 10:52:36

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Cocos Studio学习笔记第一篇--界面

大前天也就是周二被人问道:“对Cocos Studio2.0以后版本用法的了解。”当时我一时之间没法回答,因为Cocos Studio1.6我以前用过很长时间,2.0改版以后我知道改动已经面目全非了,但还没有安装使用过,所以昨天就想上网找找相关的教程和文章看看就没有好的学习资料,没想到跟使用者的...

2015-09-26 21:09:33

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今天开始做战斗,回合制战斗代码实现第四篇 刀塔传奇战斗模式(即时卡牌战斗模式)

说是即时卡牌战斗,其实在我看来这种玩法也是回合制战斗的一种,差不多算是九宫格战斗的一种变种,在一个回合120秒内,分成了3次小规模的遇怪自动战斗,而这种自动战斗不在是回合而是即时的,但整个战斗过程,都不是做即时通信的,所以对网络要求也不是很高,一般2d网络就可以很流畅的玩这种弱联网的手游,所以近期...

2015-09-19 10:05:40

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谈谈游戏中的帮派设计

帮派,指帮伙派别,多指一大群人组成的群体。旧时多指因同乡、同行关系而结成的小团体。 游戏中的帮派跟现实中的帮派差不多,只不过成员不在是现实中的人,而是线下人在线上的虚拟化身,帮派在网络游戏中对玩家的意义在于,  首先它是一个凝聚人群的组织。现在有许多玩家组织(游戏中不仅有帮派存在,种族,国家,门...

2015-09-11 10:23:53

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Visio 流程图标准化规范

这一篇不是什么技术工作,只是在画流程图过程中应该遵循的一些标准,新入行的策划朋友有时间可以看看,流程图绘制工具有很多种,我们这里只针对visio

2015-09-02 11:05:29

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AS3写的页面注册登录组件

既然把老版本的php搭建起来了,那么就趁热打铁,把烽烟注册系统时许诺的php版本注册登录也帖出来,这个代码也是amfphp1.9+as3+php+mysql开发的,效果如动画 演示效果如左边,

2015-08-17 13:25:51

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简单的对话聊天窗体组件

这个也是前面博客  php+as3简单聊天室,这一篇许给大家的东西,本来是挂在我国外租用空间上的,去年国外空间费用调整,我没及时看到通知,所以挂在空间的一些东西丢失了,好在我源码一般都有备份,不过调试环境变化了 ,所以有些东西有些东西需要在本地重新配置环境,比如说这个东西,我当时在amfphp...

2015-08-17 09:39:58

阅读数:947

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用工具测试游戏的平衡性-简单的打架机器人编写

打架机器人这种东东,一般都是在游戏开发过程中测试用的东西,对于策划圈外的人士接触到这个东西的人很少,不像前面的原型库工具那样,其他行业只要是演示都可以使用,打架机器人的运用频率就少了很多,而且网游里面服务器的一般直接有专门的测试脚本框架,所以正常游戏换皮开发过程中,打架机器人也不是必须的,不过对于...

2015-08-16 15:02:02

阅读数:1041

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先停下来,看看策划的数值搭建---战斗系统外传

这一篇的平衡算法不是我分析的,是我读的一个数值策划提供的文档里面分析的东东,但是既然写战斗就需要有数值一类的知识,所以我就已转载的方式呈现给大家,不过说句抱歉,因为这个东西是我通过一位策划朋友拿到的,原作者是谁我问他,他也说不清,貌似他也是别人给他的,所以没办法介绍作者的名字。 还是以主流游戏为...

2015-08-16 10:29:57

阅读数:658

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今天开始做战斗,回合制战斗代码实现第三篇,特殊的回合制游戏Slg(策略战棋)

喜欢玩火焰纹章吗?【这个是我最喜欢的游戏】fc时期放假的时候,可以一次玩一天的游戏,连续玩几周,梦幻模拟战,最早接触的电脑游戏《天使帝国》(我这个人比较奇怪,人家都是先玩红警,我最早接触的游戏除了486麻将,殖民计划,就是天使帝国了),加上光荣公司的3款开天辟地的slg大作,《三国英杰传》,《三国...

2015-08-16 08:16:00

阅读数:9194

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今天开始做战斗,回合制战斗代码实现第二篇,九宫格战斗

说到九宫格战斗,就不能不提一款游戏《神仙道》,在神仙道之前,九宫格战斗的模式就在几款游戏里面有应用,但神仙道是真真正正把这种战斗模式发扬光大的里程碑,当时无论口碑,还是市场占有率都可以说是空前的,这款游戏我玩到150级,可以说是投入精力比较大的一款游戏,在游戏里面也交了很多朋友,虽然最近这种游戏模...

2015-08-12 16:33:02

阅读数:3016

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今天开始做战斗,回合制战斗代码实现第一篇补充,从头开始,简单的2d回合制游戏一些文档方面的知识

上一篇代码贴完了,总是感觉缺少些东西,因为光看代码用时候不是很直观,我们还是需要些文档来辅助理解。好了,所以补充些内容。

2015-08-12 16:28:18

阅读数:4600

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今天开始做战斗,回合制战斗代码实现第一篇,从头开始,简单的2d回合制游戏

拖了这么久,终于弄到战斗系统了,不过仙剑demo的回合制战斗比较复杂,所以我们从最简单的2d回合制游戏战斗开始讨论,看看游戏战斗系统代码什么样子。

2015-08-08 17:06:23

阅读数:5534

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写在Demo战斗系统之前,先用原型工具做套UI第六篇-人物装备UI界面制作

上一篇的截图里面有个窟窿,我们这一篇就把这个窟窿给填上,这个窟窿呢,就是换装界面了,前面专门写了一篇博客介绍换装的,并且提供了多种代码,不过跟axure做的换装系统差别还是很大了,我们看看我们做的效果,

2015-08-07 17:54:57

阅读数:1065

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写在Demo战斗系统之前,先用原型工具做套UI第五篇-即时战斗UI界面制作

即时战斗UI界面其实跟回合战斗区别不是很大,只是游戏战斗方式不同,但因为游戏讲求时时操作,打击快感,所以操作方法上要与回合式战斗有很大区别,我们做一个看看区别有哪些。

2015-08-06 16:32:10

阅读数:637

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写在Demo战斗系统之前,先用原型工具做套UI第四篇-回合制战斗UI界面制作

这一篇跟我们仙剑demo的界面有些相似,回合制战斗,我们看下流程,代码怎么写,我们下个月再讨论(我会共享几种不同的回合制战斗,2d的包括梦幻西游类型,九宫格战斗类型,还有就是我们仙剑Demo的3d回合战斗),我们今天只说说界面UI怎么做, 这就是我们做的战斗页面(仿效梦幻西游【不过没有用等视距技术...

2015-08-01 08:25:22

阅读数:858

评论数:1

写在Demo战斗系统之前,先用原型工具做套UI第三篇-常规UI界面制作

有了前两篇垫底,我们接着来做gamescene游戏界面,进入游戏界面一般情况下不会直接打打杀杀的(及时战斗游戏除外),安全区这个概念一般游戏都是有的(极个别的不讨论),我们要在这个界面进行交易物品,强化装备,炫耀外观,接取完成任务,欣赏游戏剧情,查看自身属性等一系列的操作,

2015-07-30 21:31:01

阅读数:711

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