简介:Processing是一个面向视觉艺术、设计和编程的开源编程环境,基于Java且语法简洁。在本项目中,学生将通过构建第一个完整的游戏“Dork-Hunt”学习到游戏设计的基础和Processing编程的核心技术。游戏类型为FPS,玩家将在其中进行射击、移动和探索。本课程将引导学生理解绘图API、帧率控制、事件处理以及面向对象编程,并处理像素艺术风格的视觉表现、游戏机制(射击系统、敌人AI、得分系统)、资源管理、调试与优化以及游戏发布与打包的完整流程。
1. Processing简介及优势
Processing 是一个开源的图形编程语言,它的设计目的是为了让艺术和技术人员能够更直观地表达自己对图形艺术的创意。其简单易学的语法和丰富的图形处理能力,使它成为初学者的首选,同时也深得专业人士的喜爱。
设计哲学
Processing 的设计哲学集中在“创造性编程”的理念上,它强调编码的直观性和创造性表达。通过提供一套简洁的编程接口,使用户能够专注于创作本身,而不是复杂的编程逻辑。这种理念让Processing在视觉艺术、教育和互动设计等领域得到了广泛应用。
语言特点
Processing 语言的设计简洁,语法接近英语的自然语义,这大大降低了学习和使用门槛。它提供了一个动态的编程环境,可以实时预览代码效果,支持快速原型开发和实验。此外,它还支持Java库的集成,这为 Processing 扩展了更强大的功能。
游戏开发中的优势
在游戏开发领域,Processing 的优势在于其强大的图形处理能力和简单直观的编程方式。它允许开发者快速实现复杂的游戏视觉效果,并且可以轻松地将游戏逻辑整合到程序中。特别是对于那些寻求非传统游戏体验的开发者来说,Processing 提供了一个独特的平台,让他们能够以较低的技术门槛创造出个性化的游戏作品。
2. 游戏设计基础要素
2.1 游戏设计的理念与流程
2.1.1 游戏设计理念的构建
游戏设计理念是游戏开发过程中的起点,它定义了游戏的核心概念、玩法、故事、视觉风格等要素。构建一个游戏设计理念需要考虑游戏的目标受众、预期的娱乐体验,以及如何通过游戏机制和故事叙述来吸引玩家。
游戏目标受众 :在开发初期,游戏设计者需要明确谁是游戏的主要受众。不同的受众群体对游戏的期望和接受能力各不相同。例如,儿童可能更喜欢简单有趣的游戏,而成年人可能更偏好具有深度玩法和复杂故事的游戏。
预期的娱乐体验 :游戏应该提供给玩家什么样的体验?是紧张刺激的冒险、策略复杂的战斗、还是轻松愉快的休闲娱乐?设计师需要在游戏设计的每个环节中考虑这些体验的实现。
故事叙述与游戏机制 :故事叙述和游戏机制是吸引玩家的重要因素。设计师要创造一个引人入胜的故事,同时设计能够支撑故事和玩法的游戏机制。
2.1.2 游戏设计的迭代过程
游戏设计不是一次性的工作,它需要经过多次迭代,不断地优化和调整。这个过程通常包括以下几个阶段:
- 概念阶段 :在这一阶段,团队确定游戏的基本概念,包括核心玩法、目标受众、游戏类型等。
- 原型开发 :设计师会制作一个简单的原型来测试游戏的基本玩法。这个阶段主要是验证游戏概念是否可行。
- 内容开发 :在游戏玩法得到验证之后,开发者开始制作游戏的详细内容,如关卡、故事情节、角色等。
- 测试与评估 :游戏开发过程中需要不断测试以发现并修复错误,评估游戏的可玩性,并根据测试结果进行调整。
- 发布与后续支持 :游戏发布之后,开发团队还需要根据玩家反馈进行维护和更新,以保持游戏的活力。
2.2 游戏机制与玩家互动
2.2.1 游戏机制的核心元素
游戏机制是构成游戏玩法的基础,它包括规则、挑战和互动等多个方面。一个优秀的游戏机制需要具备平衡性、可预测性、可学习性和复杂性。
平衡性 :游戏的挑战和奖励需要平衡,既不能过于简单,让玩家失去兴趣;也不能太难,让玩家感到沮丧。
可预测性 :游戏的基本规则应该让玩家容易理解,以便他们可以预测可能的结果,并据此制定策略。
可学习性 :游戏机制应易于学习,玩家可以通过不断的实践来掌握游戏的玩法。
复杂性 :适当的复杂性能够提供丰富的游戏体验,让游戏保持吸引力,但也不能过于复杂导致玩家难以掌握。
2.2.2 玩家互动的基本原则
在多玩家游戏中,玩家之间的互动是游戏成功的关键。为了提供健康的游戏体验,开发者需要遵循以下原则:
公平性 :确保所有玩家在游戏中的机会和待遇是公平的。
社交性 :鼓励玩家之间的交流和合作,形成积极的社区环境。
奖励系统 :设计有效的奖励机制,激励玩家进行正面的互动。
安全环境 :创建一个无骚扰的游戏环境,保护玩家不受不当行为的影响。
2.3 关卡设计与故事叙述
2.3.1 关卡设计的原则与技巧
关卡设计是单人游戏或多人游戏中的一个重要部分,它通过一系列的挑战和任务来推进故事的发展。
原则 :关卡设计需要逐步增加难度,同时提供足够的多样性来保持玩家的兴趣。关卡的设计应该紧密配合游戏的故事情节,为玩家提供沉浸式体验。
技巧 :设计师可以利用多种技巧来设计关卡,比如逐步引导玩家通过提示和线索来解决问题,利用游戏世界中的环境和道具来创造挑战,以及为玩家提供多种解决同一问题的方法。
2.3.2 故事叙述在游戏中的应用
故事叙述是将玩家与游戏世界连接起来的桥梁,它能够增强玩家的代入感和情感投入。
应用 :在游戏设计中,故事可以通过剧情动画、角色对话、环境设计和背景音乐等多种形式来呈现。设计师需要确保故事叙述与游戏机制相结合,让玩家在玩游戏的同时享受叙事的乐趣。
通过本章节的介绍,我们理解了游戏设计基础要素的重要性,从游戏理念的构建到关卡设计的技巧,以及故事叙述在游戏中的应用,这些都为后续章节的游戏开发和优化打下了坚实的基础。在接下来的章节中,我们将探讨如何使用Processing进行图形和交互的编程,以及如何将这些基础要素融入到具体的游戏设计实践中去。
3. Processing绘图API使用
3.1 基本图形绘制与颜色处理
3.1.1 线条、形状和颜色的基本使用
Processing不仅支持基本的图形绘制,如线条、圆形和矩形,它还提供了一种直观的方法来控制颜色和图形属性。在Processing中创建图形时,可以利用其简单直观的语法。以绘制一个红色的矩形为例:
void setup() {
size(600, 400); // 设置画布大小
}
void draw() {
background(255); // 设置背景为白色
fill(255, 0, 0); // 设置填充颜色为红色
rect(10, 10, 50, 50); // 绘制一个矩形
}
在这段代码中, size
函数定义了画布的尺寸, background
设置了背景色, fill
定义了图形的填充色。 rect
函数绘制了一个矩形,其中参数分别代表矩形的位置坐标(x, y)和尺寸(width, height)。
3.1.2 颜色模式与调色技巧
Processing支持多种颜色模式,例如RGB、HSB等。不同的颜色模式可以方便开发者按照不同的方式来调整颜色。例如,HSB颜色模式支持使用色调、饱和度和亮度来定义颜色:
void setup() {
size(400, 400);
colorMode(HSB, 360, 100, 100);
}
void draw() {
noStroke();
background(255);
fill(120, 100, 50); // 设置HSB颜色模式下的颜色值
rect(50, 150, 150, 150);
}
在这段代码中, colorMode
函数改变了颜色模式到HSB,并定义了色调、饱和度和亮度的最大值。 fill
函数使用HSB模式设置了一个特定的颜色值进行绘图。
3.2 图像处理与动画效果
3.2.1 图像加载与处理函数
Processing提供了加载和处理图像的功能,使得开发者可以轻松地在程序中集成图像资源。以下是一个加载和显示图像的基本示例:
PImage img;
void setup() {
img = loadImage("image.jpg"); // 加载图像文件
size(img.width, img.height); // 设置画布大小为图像尺寸
}
void draw() {
image(img, 0, 0); // 在画布上绘制图像
}
在这个示例中, loadImage
函数用于加载图像文件,而 image
函数用于将图像绘制到画布上。 size
函数的参数由图像的宽度和高度决定,确保图像能够完整显示。
3.2.2 动画实现的高级技巧
利用Processing的绘图函数和时间控制,开发者可以创建动态的视觉效果。例如,下面是一个简单的动画实现,展示了如何在屏幕上移动一个图像:
PImage img;
float x = 0;
float speed = 2;
void setup() {
img = loadImage("image.jpg");
size(img.width, img.height);
}
void draw() {
background(255, 204); // 设置半透明背景
x += speed;
if (x > width || x < 0) {
speed = -speed; // 当图像到达边缘时反向移动
}
image(img, x, 0); // 在新位置绘制图像
}
这段代码中,我们使用了 background
函数设置一个具有透明度的背景色, x
变量控制图像位置的改变。当图像移动到屏幕边缘时,速度 speed
的方向改变,从而实现了来回的动画效果。
3.3 交互式图形界面开发
3.3.1 事件驱动的图形交互基础
交互式图形界面的开发是游戏设计中非常关键的一部分。Processing支持事件驱动编程模式,可以响应用户的操作,如鼠标点击和键盘按键。下面是一个简单的交互式图形界面示例:
void setup() {
size(400, 400);
}
void draw() {
background(255);
}
void mousePressed() {
println("Mouse clicked at: " + mouseX + ", " + mouseY);
}
在这个例子中, mousePressed
函数会在用户点击鼠标时执行,打印出点击位置的坐标。这个功能可以用于处理用户与游戏界面的互动,比如在点击位置生成图形或者响应游戏事件。
3.3.2 界面元素的交互反馈设计
为了提升用户体验,界面元素的交互反馈设计至关重要。Processing允许开发者为不同的用户操作设置视觉和听觉反馈,以下是一个在鼠标悬停时改变图形颜色的示例:
void setup() {
size(400, 400);
noStroke();
}
void draw() {
background(255);
fill(0, 255, 255, 120); // 设置半透明的蓝色填充
ellipse(200, 200, 100, 100); // 绘制一个圆形
}
void mouseMoved() {
fill(255, 0, 255, 120); // 当鼠标移动时,改变颜色为半透明的紫色
}
在这个代码示例中,当鼠标移动到画布上时, mouseMoved
函数会被调用,并改变圆形的颜色。这种方式可以提供给用户即时的视觉反馈,增强界面的交互性。
4. 游戏帧率与事件处理
4.1 游戏循环与帧率控制
4.1.1 游戏循环的概念和实现
游戏循环是游戏开发中的核心概念,它控制着游戏的主执行流程。在Processing中,游戏循环主要通过 draw()
函数实现,这个函数在每次屏幕刷新时都会自动调用,是控制游戏状态更新和渲染的主循环。游戏循环包括了处理输入、更新游戏状态和渲染画面三个主要部分。
void setup() {
size(800, 600);
}
void draw() {
// 处理输入
// 更新游戏状态
// 渲染画面
}
在游戏循环中, setup()
函数只会在游戏启动时执行一次,用于初始化游戏的初始状态。而 draw()
函数则会不断地被调用,从而实现动画效果。Processing提供了简单的方法来控制循环的速率,例如使用 frameRate()
函数设置期望的帧率。
4.1.2 帧率的优化与同步问题
帧率(Frame Rate)是游戏循环中非常重要的参数,它决定了游戏画面更新的速度。高帧率通常意味着流畅的动画效果,但同时也会对CPU和GPU的性能造成更大的压力。因此,需要对帧率进行优化以达到性能和视觉效果之间的平衡。
void setup() {
size(800, 600);
frameRate(60); // 设置最大帧率为60帧每秒
}
void draw() {
// 游戏逻辑和渲染代码
}
为了保持跨平台的一致性,游戏循环可能需要实现帧同步机制,特别是在网络游戏中,需要确保所有客户端和服务器端的时间同步。处理帧率问题时,可考虑动态帧率控制策略,这样即使在不同的硬件上也能提供相对一致的游戏体验。
4.2 事件驱动编程机制
4.2.1 事件的定义与分类
事件驱动编程是处理用户交互的一种常见模式。在Processing中,事件通常是由用户的行为,如鼠标点击或键盘按键引发的。事件被定义为对象的“监听器”捕获,并通过一个特定的函数(即事件处理函数)响应。
常见的事件类型包括:
- 鼠标事件:
mousePressed
,mouseClicked
,mouseWheel
, 等。 - 键盘事件:
keyPressed
,keyReleased
, 等。 - 系统事件:
setup
,draw
,mouseDragged
等。
4.2.2 事件处理的策略与方法
事件处理需要明确定义事件处理函数。例如,当鼠标被点击时,我们可以创建一个 mouseClicked()
函数来响应该事件。
void setup() {
size(800, 600);
}
void draw() {
background(255);
// 渲染逻辑
}
void mouseClicked() {
// 处理鼠标点击事件
println("鼠标点击了位置: " + mouseX + ", " + mouseY);
}
事件处理策略包括:
- 确定事件的优先级和响应顺序。
- 事件传播机制,如冒泡或捕获。
- 事件的注册和注销,确保资源的有效使用。
4.3 输入设备的响应机制
4.3.1 键盘和鼠标的事件响应
键盘和鼠标是游戏中的基本输入设备。Processing为处理这两种输入提供了专门的事件处理函数。
- 鼠标事件处理函数:
mousePressed
,mouseClicked
,mouseReleased
,mouseMoved
, 等。 - 键盘事件处理函数:
keyPressed
,keyReleased
,keyTyped
, 等。
这些函数允许开发者定义特定的响应逻辑,如下例所示,当按下任意键时输出按键信息。
void keyPressed() {
println("按键被按下: " + key);
}
4.3.2 游戏控制器的集成与应用
游戏控制器如手柄为玩家提供了更加丰富的交互方式。在Processing中,可以使用 joystick
库来支持游戏手柄输入。首先需要安装 joystick
库,然后在代码中加载并处理游戏手柄事件。
import joystick.*;
Gamepad myPad;
void setup() {
size(800, 600);
myPad = new Gamepad(this);
}
void draw() {
background(255);
// 渲染逻辑
}
void gamepadEvent(GamepadEvent e) {
if (e.getType() == GamepadEvent.START) {
// 处理开始按钮事件
}
}
通过游戏手柄的集成,可以创建更加丰富和互动性的游戏体验。开发者需注意对不同型号和品牌的手柄进行适配和测试,以确保最佳的兼容性。
上述示例展示了Processing对各种输入设备响应的基本处理。合理运用事件驱动编程机制,结合不同的输入设备,可以极大丰富游戏的互动性,提升玩家的游戏体验。在实践中,开发人员需要根据项目的需求和目标平台进行选择和调整,以确保最佳的输入处理效果。
5. 面向对象编程实践
面向对象编程(Object-Oriented Programming,OOP)是一种程序设计范式,它使用“对象”来设计软件。在游戏开发中,OOP 是构建复杂游戏逻辑和数据结构的基础。它通过类(Class)和对象(Object)的概念,以及封装、继承和多态性原理,增强了代码的可维护性和可扩展性。在本章中,我们将深入探讨 OOP 的核心概念及其在 Processing 中的应用实践。
5.1 类与对象的基本概念
5.1.1 类的定义与对象的创建
在 OOP 中,类是创建对象的蓝图或模板。类定义了一组属性(数据)和方法(行为),这些属性和方法共同构成了对象的结构。
在 Processing 中,我们可以这样定义一个简单的类:
class Car {
String color;
void drive() {
println("The car is driving");
}
}
上面的代码定义了一个名为 Car
的类,其中包含一个属性 color
和一个方法 drive()
。 color
表示汽车的颜色, drive()
方法用来打印一条消息表示汽车正在行驶。
创建类的实例(对象)非常简单:
Car myCar = new Car();
myCar.color = "red";
myCar.drive();
执行上述代码将输出:“The car is driving”。这里, myCar
是 Car
类的一个实例,我们使用 new
关键字创建了一个新的对象,并设置了它的颜色属性为 "red",然后调用了 drive()
方法。
5.1.2 封装、继承和多态性原理
封装、继承和多态性是面向对象编程的三大基本特征。
-
封装 :隐藏了对象的属性和实现细节,只暴露公共接口。在 Processing 中,我们可以使用
private
关键字来限制对类内部成员的访问。 -
继承 :允许我们创建一个类的实例,该类继承了另一个类的属性和方法。例如,我们可以创建一个
SportsCar
类,它继承自Car
类。
class SportsCar extends Car {
void accelerate() {
println("The sports car is accelerating fast");
}
}
在上面的代码中, SportsCar
类继承了 Car
类,并添加了一个新方法 accelerate()
。
- 多态性 :指的是同一个行为具有多个不同表现形式或形态的能力。在 Processing 中,可以通过重载方法或者接口实现多态。
void drive(Car car) {
println("The car is driving");
}
void drive(SportsCar sportsCar) {
println("The sports car is speeding up");
}
Car myCar = new Car();
drive(myCar); // 输出 "The car is driving"
SportsCar mySportsCar = new SportsCar();
drive(mySportsCar); // 输出 "The sports car is speeding up"
在上面的例子中, drive()
方法根据传入对象的不同类型( Car
或 SportsCar
)表现出了不同的行为。
5.2 对象的集合与管理
5.2.1 数组和列表的对象管理
在游戏开发中,我们经常需要管理多个对象,比如游戏中的人物、敌人或道具。数组和列表是管理对象集合的两种常用数据结构。
- 数组 :固定长度,可以容纳有限数量的对象。
Car[] cars = new Car[5];
for (int i = 0; i < cars.length; i++) {
cars[i] = new Car();
cars[i].color = "blue"; // 给所有汽车设置同样的颜色
cars[i].drive(); // 每个汽车都执行 drive() 方法
}
- 列表 :动态长度,使用
ArrayList
类管理对象集合。
ArrayList<Car> carList = new ArrayList<Car>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
carList.add(new Car());
}
for (Car car : carList) {
car.color = "green"; // 给所有汽车设置同样的颜色
car.drive(); // 每个汽车都执行 drive() 方法
}
5.2.2 对象的生命周期和内存管理
对象的生命周期从创建开始,到被垃圾回收机制结束。在 Processing 中,对象的管理很大程度上依赖于 Java 的垃圾回收机制。
Car myCar = new Car();
// ... myCar 在这阶段使用 ...
myCar = null; // 显式地将对象引用设置为 null
将对象引用设置为 null
之后,Java 垃圾回收器可以回收这个对象占用的内存空间,前提是没有任何其他引用指向这个对象。
5.3 复杂游戏对象的实现
5.3.1 复杂游戏角色的构建
构建复杂的游戏角色通常涉及到多个类和对象的组合。例如,一个游戏角色可能需要一个表示图形界面的类,一个管理动画的类,以及一个处理交互逻辑的类。
class GameCharacter {
// 游戏角色属性
String name;
int health;
int attackPower;
// 游戏角色行为
void attack(GameCharacter other) {
other.health -= this.attackPower;
println(this.name + " attacks " + other.name + " for " + this.attackPower + " damage.");
}
// 游戏角色渲染
void render() {
// 这里可以是将角色绘制到画布上的代码
}
}
创建复杂游戏对象通常需要对游戏逻辑有深入的理解,以及对面向对象设计原则的良好掌握。
5.3.2 游戏场景中的对象交互实现
在游戏场景中,对象之间的交互是游戏玩法的核心。通过定义方法来实现对象间的通信,是实现复杂交互的关键。
class Enemy {
void beAttacked(GameCharacter character) {
// 敌人受到攻击的逻辑
}
void chase(GameCharacter character) {
// 敌人追逐玩家的逻辑
}
}
class Game {
void updateGame() {
// 更新游戏状态
// 假设有一个玩家和多个敌人
for (Enemy enemy : enemies) {
enemy.chase(player);
}
}
}
在这个例子中,游戏对象通过定义和调用方法来实现交互,如敌人的追逐行为和受到攻击的行为。
在本章节中,我们介绍了面向对象编程在 Processing 中的实践应用,涵盖了类和对象、封装、继承和多态性原理,以及如何在游戏开发中管理对象集合和实现复杂对象的交互。理解并掌握这些概念对于开发复杂的游戏逻辑至关重要。在下一章节中,我们将继续深入,探讨如何利用 Processing 进行像素艺术创作以及游戏视觉表现的增强技巧。
6. 像素艺术与视觉表现
6.1 像素艺术的基础知识
像素艺术,作为早期数字艺术的一种形式,随着复古潮流的回归,在现代游戏中占据了一席之地。像素艺术不仅仅是低分辨率的图像,更是一种具有鲜明特点的视觉风格。它能够唤起游戏玩家对经典游戏的美好回忆,并创造出独特的审美体验。
6.1.1 像素艺术的风格与特点
像素艺术以其独特的马赛克效果和有限的颜色数量而著称,这种风格依赖于艺术家对每个像素点精确控制的能力。由于其分辨率较低,设计时需要简化图像细节,但这也赋予了像素艺术简洁而强烈的视觉冲击力。这种艺术形式往往与复古、怀旧等情感联系在一起,易于形成鲜明的个性和辨识度。
6.1.2 设计像素图形的方法和工具
设计像素艺术图形,可以采用多种方法和工具。从最基本的画图软件如Microsoft Paint,到专业的像素艺术设计软件如Aseprite和Piskel。在设计过程中,通常需要遵循以下步骤:
- 确定分辨率和颜色限制,这是像素艺术的基础。
- 利用色板限制颜色的使用,以达到统一和谐的视觉效果。
- 通过层叠绘制的方式,分层次地构建图像,每一层只负责一个颜色或细节。
- 拟定细节的处理方式,避免过度渲染和失真。
- 创作过程中不断预览和调整,以确保最终效果符合设计目标。
6.2 视觉效果的增强与创意表达
为了使游戏更具吸引力,视觉效果的增强和创意表达是不可或缺的环节。这不仅仅是为了美化游戏画面,更重要的是通过视觉手段与玩家进行情感上的沟通。
6.2.1 视觉效果增强的技巧
要增强游戏的视觉效果,可以采用以下技巧:
- 色彩对比 :通过对比鲜明的颜色,突出游戏中的关键元素。
- 光影效果 :巧妙运用光线和阴影,增强场景的立体感和深度。
- 动态模糊 :在需要强调速度感或动态变化的场景中使用,增加视觉冲击力。
- 粒子效果 :粒子系统可以用来模拟各种自然现象,如火、烟雾、水等,增加场景的动态和真实性。
6.2.2 创意表达在游戏视觉中的应用
创意表达是游戏设计中的灵魂,它需要设计师结合游戏的主题和背景故事,通过视觉元素进行创造性的展现。设计师可以通过以下方式,将创意融入游戏视觉中:
- 概念艺术 :通过创造概念艺术作品来探索和确定游戏的整体视觉风格。
- 色彩和符号 :利用色彩和符号来传递特定的情感和信息,增强叙事性。
- 艺术指导 :确保游戏的每一部分都服从于整体的艺术指导,以保持视觉的一致性。
6.3 游戏视觉的整体把握
游戏视觉不仅包括游戏画面中的每一个像素,还包括整体风格、颜色使用、角色设计、场景构建等方面的综合体现。为了保证游戏视觉的整体性,设计师需要从全局角度进行规划和设计。
6.3.1 游戏视觉风格的统一性
游戏视觉风格的统一性是指游戏中的各种视觉元素都应遵循同一套设计准则,从而形成一个和谐统一的整体。为此,设计师需要:
- 建立视觉指南 :为游戏创建一套视觉指南,包括颜色配色方案、字体、界面元素等,确保一致性。
- 原型设计 :先进行原型设计,确认视觉元素的布局和风格,然后在此基础上进行细化和优化。
6.3.2 与游戏机制相结合的视觉设计
游戏的视觉设计应与其机制紧密结合,以提供给玩家直观且沉浸式的游戏体验。例如,角色的生命值可以通过颜色的变化来直观地呈现,而不仅仅是通过数字。利用视觉设计增强游戏机制,可以提升玩家的游戏体验,具体操作包括:
- 界面元素的设计 :界面元素应直观且与游戏风格保持一致,例如使用拟真的图标来表示背包或技能。
- 视觉反馈 :为玩家的行动提供即时的视觉反馈,如攻击动作时的闪光效果,以强化玩家的参与感。
通过以上讨论,我们可以看到,像素艺术与视觉表现是游戏设计中不可或缺的环节。它不仅涉及到单个视觉元素的设计,还包括对整体风格的把握,以及与游戏机制的紧密结合。这些元素共同作用,构成了游戏独特的视觉语言和情感表达。
简介:Processing是一个面向视觉艺术、设计和编程的开源编程环境,基于Java且语法简洁。在本项目中,学生将通过构建第一个完整的游戏“Dork-Hunt”学习到游戏设计的基础和Processing编程的核心技术。游戏类型为FPS,玩家将在其中进行射击、移动和探索。本课程将引导学生理解绘图API、帧率控制、事件处理以及面向对象编程,并处理像素艺术风格的视觉表现、游戏机制(射击系统、敌人AI、得分系统)、资源管理、调试与优化以及游戏发布与打包的完整流程。