《魔兽3的Jass语言参考手册》:地图编辑与脚本开发指南

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简介:本手册为魔兽争霸3地图编辑者和脚本开发者提供深入解析Jass语言的专业指南。Jass语言提供变量、函数、控制结构、运算符、触发器系统、变量作用域、对象与接口、错误处理及库函数等核心特性,使开发者能够通过脚本实现游戏逻辑、单位行为等复杂功能。通过学习这份手册,读者将掌握Jass的基础和高级技巧,编写高效且易于理解的脚本,创造独特且富挑战性的自定义地图。 Jass语言

1. Jass语言简介

Jass语言的起源和应用背景

Jass(Just Another Scripting Syntax)是一种专门用于暴雪娱乐公司开发的游戏《魔兽争霸III》以及《星际争霸II》自定义地图和游戏逻辑编程的语言。它起源于2002年,随着《魔兽争霸III》的推出而出现,目的是为了提供给游戏爱好者和地图制作者一个相对简单但功能强大的脚本语言,以实现复杂的游戏逻辑和自定义功能。

Jass语言的设计理念

Jass语言的设计理念是简洁和高效。它支持面向对象的编程范式,使开发者能够通过定义对象、函数和变量来控制游戏中的各种事件和逻辑。此外,Jass提供了大量的内置函数和触发器,这些元素使得开发者能够直接与游戏引擎进行交互,并且可以实现诸如AI控制、单位行为、资源管理等高级功能。

Jass语言的核心特性

Jass的核心特性包括: - 面向对象编程 :支持对象的创建和继承,使得代码更加模块化和可复用。 - 事件驱动编程 :通过触发器和事件来响应游戏中的各种动态变化。 - 内置函数库 :提供丰富的函数库以执行各种游戏逻辑操作,如单位移动、资源管理等。 - 编译执行 :Jass脚本会被编译成中间代码执行,保证了执行效率。

Jass语言的这些特性使得它在游戏开发领域具有一定的地位,尤其在游戏社区和爱好者之间。即便它不是通用编程语言,但对于游戏地图的制作和游戏逻辑的编写,Jass语言仍然是一门非常有力的工具。接下来的章节将会详细介绍Jass语言的变量、数据类型、函数、控制结构以及它的高级应用。

2. 变量与数据类型使用

2.1 Jass语言的基本数据类型

2.1.1 整型、浮点型、字符串型的定义和使用

在Jass语言中,基本数据类型包括整型、浮点型和字符串型,它们是构成程序的基本元素。整型(integer)用于表示没有小数部分的数,例如年龄、数量等。浮点型(real)用于表示带小数点的数,比如温度、距离等。字符串型(string)用于存储文本信息,如名字、文本消息等。

整型的定义非常简单,直接使用关键字 integer 后跟变量名即可声明一个整型变量,如 local integer i 声明了一个名为 i 的整型变量。赋值操作也非常直接,例如 set i = 10 将变量 i 赋值为10。浮点型和字符串型的声明和使用与整型类似,但它们在声明时需使用 real string 关键字。

local integer age
local real temperature
local string name

set age = 30
set temperature = 23.4
set name = "JassMaster"
2.1.2 布尔型变量及其逻辑运算

除了上述三种基础类型之外,Jass语言还支持布尔型(boolean),它表示逻辑值,包括 true false 。布尔型变量在程序中用于进行逻辑判断,通常与逻辑运算符一起使用,如 and or not

在Jass中,布尔表达式的结果总是 true false 。例如:

local boolean isTrue

set isTrue = true and false or not false

在这个例子中, and 运算符的优先级高于 or 运算符,但因为 not 运算符是单目运算符,所以它首先计算 not false ,结果为 true 。之后计算 true and false ,结果为 false 。最后计算 false or true ,结果为 true 。所以最终 isTrue 的值为 true

2.2 复杂数据类型的使用

2.2.1 数组的声明、初始化和使用

数组是Jass中用于存储多个同类型数据的复合数据类型。数组在声明时需要指定其元素类型和大小。例如声明一个整型数组,可以使用以下语法:

local integer array myArray[10]

这行代码声明了一个名为 myArray 的数组,它可以存储10个整型数值。数组索引从0开始,所以有效的索引范围是0到9。

数组的初始化可以在声明时进行,也可以在之后单独赋值:

local integer array myArray[3] = { 1, 2, 3 }

初始化后, myArray 的元素分别为1、2和3。若未初始化数组,可以手动赋值:

set myArray[0] = 10
set myArray[1] = 20
set myArray[2] = 30

使用数组时,通过指定索引来访问或修改其元素。例如:

set myArray[0] = 100 // 修改第一个元素的值为100
2.2.2 结构体的定义和操作

结构体(struct)在Jass中是用户自定义的数据类型,可以包含多个不同类型的成员。结构体的定义允许将不同类型的数据组合在一起,这样可以方便地处理复杂的数据结构。

定义结构体使用 struct 关键字,并在其中声明其成员变量。例如,定义一个包含姓名和年龄的结构体:

struct Person
    string name
    integer age
endstruct

声明结构体变量使用:

local Person someone

访问和修改结构体成员可以使用 set 语句,通过点号 . 来指定成员变量:

set someone.name = "John"
set someone.age = 35

通过结构体,我们可以创建具有多个属性的数据记录,这在处理复杂数据时非常有用。

2.2.3 指针的使用与注意事项

指针是Jass中用于存储变量地址的一种数据类型。指针的使用为程序员提供了直接访问和操作内存的能力,但同时使用不当也容易造成程序错误。

在Jass中定义指针类型需要使用 handle 关键字,例如定义一个指向整型的指针:

local handle intPtr

指针的初始化可以通过 createhero 等函数获取对象的句柄,或者通过 call 函数返回的指针:

local unit hero = GetOwningHero()
local handle heroPtr = createhero(hero)

使用指针访问变量的值需要使用 * 运算符,但Jass中对指针的支持有限,且很多高级操作需要依赖特定的Jass环境和库。

使用指针时需要格外小心,因为错误的指针操作可能导致程序崩溃。指针操作的常见错误包括空指针访问、内存泄漏和野指针。由于Jass对指针的支持并不完善,一些复杂操作可能需要特定的Jass环境,如Warcraft III的Jass编辑器,才能正确执行。在使用指针时,始终确保进行有效的初始化和错误检查。

// 示例:创建一个空的指针
local handle ptr = null
if (ptr == null) then
    // 正确处理空指针
    call Trace("Pointer is null.")
endif
表格展示:Jass基本数据类型和复杂数据类型特性对比

| 数据类型 | 定义关键字 | 是否占用内存大小固定 | 用途 | |---------|-----------|-------------------|------| | 整型 | integer | 是 | 存储整数 | | 浮点型 | real | 是 | 存储带有小数的数值 | | 字符串型 | string | 否 | 存储文本信息 | | 布尔型 | boolean | 是 | 存储逻辑值 | | 数组 | array | 是 | 存储多个同类型的值 | | 结构体 | struct | 否 | 存储多个不同类型的值 | | 指针 | handle | 是 | 存储变量的内存地址 |

在选择数据类型时,需要根据实际的使用场景和需求来决定使用哪种类型。基本数据类型适用于简单的数据存储,而复杂数据类型提供了更灵活的数据结构,便于处理更复杂的数据。

3. 函数与过程编程

3.1 函数的声明与定义

3.1.1 函数的返回类型与参数列表

函数是编程中用于执行特定任务的代码块。在Jass中,函数的定义开始于 function 关键字,并结束于 endfunction 。每个函数都有一个返回类型,用于指定函数执行完毕后返回的值类型。如果没有返回值,使用 void 类型。函数的参数列表定义了传递给函数的变量及其类型,这些参数在函数内部作为局部变量使用。

以下是函数声明和定义的基本格式:

function 函数名 returns 类型 参数列表
    // 函数体
endfunction

参数列表是一个或多个用逗号分隔的变量声明,每个变量声明包括类型和变量名。参数可以是任意数据类型,包括自定义类型,如结构体或数组。

示例代码:
function MyFunction returns real
    local real a = 5.0
    local real b = 10.0
    return a + b
endfunction

在上述例子中, MyFunction 函数返回一个浮点数,不接受任何参数。如果需要传递参数,如下所示:

function Sum returns real a, real b
    return a + b
endfunction

此函数 Sum 接受两个浮点数参数 a b ,并返回它们的和。

3.1.2 局部变量和作用域规则

在Jass中,局部变量是在函数内部声明的变量。它们只能在该函数内部访问,并且其生命周期仅限于函数的执行期间。当函数结束执行时,局部变量被销毁。

局部变量的声明紧跟在函数声明的参数列表之后,如下所示:

function MyFunction returns nothing
    local integer localVar = 0
    // 函数体逻辑
endfunction

在这里, localVar 是一个局部变量,仅在 MyFunction 函数内有效。尝试在函数外部访问它将导致编译错误。

作用域规则
  1. 局部变量只能在声明它们的函数内部访问。
  2. 函数参数具有函数作用域,其行为类似于局部变量。
  3. 一旦退出函数作用域(即函数执行完毕),局部变量将不再存在,不能被访问或引用。
  4. 同一函数中不能声明具有相同名称的多个局部变量,但不同函数可以有同名的局部变量。
  5. 函数内部可以访问全局变量,但为了更好的代码维护和减少副作用,推荐使用参数传递数据。

在编程中使用局部变量可以增加代码的模块性和可读性,同时有助于避免全局变量可能带来的复杂性和错误。

3.2 过程的创建与控制

3.2.1 过程与函数的区别

过程是一种特殊类型的函数,区别在于过程不返回任何值。在Jass语言中,过程通常用于执行不需要返回结果的特定操作,例如,修改游戏对象的属性或实现游戏逻辑的一部分。

函数和过程的基本语法非常相似,但是过程的返回类型始终是 void 。过程的定义如下:

procedure 过程名 参数列表
    // 过程体
endprocedure

在Jass中,你可以使用 procedure 关键字来定义一个过程。 参数列表 遵循与函数相同的规则。

示例代码:
procedure SetUnitPosition takes nothing returns nothing
    local unit u = GetTriggerUnit()
    SetUnitPosition(u, 100.0, 100.0, 0.0)
endprocedure

该过程 SetUnitPosition 不接受任何参数也不返回任何值。它的作用是将触发事件的单位移动到特定位置。

3.2.2 过程在游戏逻辑中的应用

过程在游戏编程中非常有用,尤其是当游戏逻辑需要按照特定顺序执行一组操作时。通过将这些操作封装成过程,可以提高代码的清晰度和重用性。

例如,假设你正在开发一个策略游戏,在游戏中单位需要执行一系列复杂的初始化步骤。可以将这些步骤封装在一个过程中,以便在游戏的不同阶段重复使用。

示例应用:
procedure InitializeUnit takes unit u returns nothing
    SetUnitState(u, UNIT_STATE_ROOTED)
    SetUnitAbilityPoints(u, 10)
    IssueAttack(u, GetOwningPlayer(u), CreateLocation(100, 200, 0))
endprocedure

在这个 InitializeUnit 过程里,单位被固定在地面上,获得了一定数量的技能点,并发起对指定坐标的攻击。这个过程可以在单位生成、升级或复活时调用。

通过将重复的逻辑包装在过程中,可以减少代码冗余,提高游戏开发的效率。

3.3 函数与过程的高级特性

3.3.1 递归函数的使用场景和限制

递归函数是调用自身的函数。在Jass中,递归可以用于解决可以分解为更小、相似子问题的问题,例如树遍历或分治算法。递归函数必须有一个明确的终止条件,否则会导致无限调用自身,最终导致栈溢出错误。

递归函数的基本结构如下:

function RecursiveFunction takes 参数列表 returns 返回类型
    if 终止条件 then
        // 递归终止时执行的代码
    else
        // 递归调用
        return RecursiveFunction(新参数)
    endif
endfunction
限制和注意事项:
  1. 栈溢出 :深度递归可能导致栈空间耗尽,特别是在递归深度较大时。
  2. 性能 :递归操作通常比迭代解决方案开销更大,尤其是在每次递归调用中都进行大量计算的情况下。
  3. 维护 :递归代码可能更难理解和维护,特别是在复杂的递归逻辑中。
示例代码:
function Fibonacci takes integer n returns integer
    if n <= 1 then
        return n
    else
        return Fibonacci(n-1) + Fibonacci(n-2)
    endif
endfunction

在上面的例子中, Fibonacci 函数实现了一个递归算法,用于计算斐波那契数列。

3.3.2 带有引用参数的函数机制

引用参数允许函数直接修改传递给它的变量,而不必将结果作为返回值返回。在Jass中,引用参数通过使用 byref 关键字声明。

引用参数非常有用,尤其是当你需要在函数内修改参数值并希望这种修改在函数外部可见时。使用引用参数可以使函数在执行后对全局状态产生持久影响。

引用参数声明:
function ModifyByReference takes byref 参数类型 参数名 returns 返回类型
    // 直接修改参数名的值
endfunction

使用引用参数时,需要确保传入的是一个可修改的变量,因为尝试通过引用修改一个常量或临时值会导致编译错误。

示例代码:
function IncrementByReference takes byref integer val returns nothing
    set val = val + 1
endfunction

function main takes nothing returns nothing
    local integer i = 5
    call IncrementByReference(i)
    // 此时 i 的值变为 6
endfunction

在这个例子中, IncrementByReference 函数使用 byref 关键字来接收一个整型参数 val ,并通过引用对其进行自增操作。当这个函数被调用时,外部的变量 i 的值也会相应增加。

在Jass中正确使用引用参数可以提高代码的灵活性和效率,但同时也需要小心,避免出现意外的副作用。

4. 控制结构应用

4.1 条件控制语句的使用

4.1.1 if-else条件判断结构

在编程中,条件控制语句是不可或缺的部分,它们使得程序能够根据不同的条件执行不同的代码分支。Jass语言中的if-else结构用于实现基本的条件判断。其基本语法如下:

if (condition) then
    // 条件为真时执行的代码块
else
    // 条件为假时执行的代码块
end if

其中, condition 是一个布尔表达式,它的结果为真或假。当条件为真时,执行if后的代码块;否则,执行else后的代码块。值得注意的是,else部分是可选的,可以根据需要省略。

在编程实践中,对于简单的条件判断,直接使用if-else结构是直观且高效的。然而,为了避免代码过于复杂,建议仅在必要时使用多层嵌套的if-else语句。

4.1.2 switch-case多分支选择结构

在处理多种条件分支时,switch-case结构提供了一种更为直观和高效的选择。其基本语法如下:

function MyFunction()
    local integer myVariable = 1
    local switch
        case myVariable == 1
            // 当myVariable等于1时执行的代码
        case myVariable == 2
            // 当myVariable等于2时执行的代码
        default
            // 当myVariable不等于任何case时执行的代码
    endswitch
endfunction

在上述例子中, switch 结构对 myVariable 变量进行了多条件判断。每个 case 代表一个条件,如果条件满足,则执行对应的代码块。 default 分支在没有任何 case 条件满足时执行,类似于其他语言中的 else

使用 switch-case 结构可以提高代码的可读性,尤其是当需要处理多个固定选项时。但是,需要注意的是,每个case后面不应该有重复的值,且通常建议在每个case代码块的末尾加上 break 语句来避免case间的意外穿透(fall-through)。

4.2 循环控制语句的使用

4.2.1 for循环的构造与优化

Jass语言支持传统的for循环结构,通常用于执行固定次数的迭代操作。其基本语法如下:

for (初始化表达式; 循环条件表达式; 更新表达式) do
    // 循环体
endfor

下面是一个简单的示例,演示如何使用for循环:

local integer i
for (i = 0; i < 10; i = i + 1) do
    call DisplayTextToPlayer(GetLocalPlayer(), 0, 0, "Iteration: " + integer_to_string(i))
endfor

在这个例子中, 初始化表达式 设置循环计数器的初始值为0, 循环条件表达式 指定循环将在计数器值小于10时继续执行, 更新表达式 在每次循环结束时将计数器增加1。循环体中的代码将被重复执行,直到计数器达到10。

优化for循环的关键在于减少每次迭代的计算量以及避免不必要的循环迭代。在编写循环代码时,应该注意循环条件的简洁性和清晰性,确保循环体内不会进行不必要的操作。

4.2.2 while和do-while循环的使用

除了for循环,Jass语言也支持while和do-while循环,它们提供了一种基于条件的迭代方式。其基本语法如下:

while (条件表达式) do
    // 条件为真时执行的代码块
endwhile

do
    // 先执行一次代码块
while (条件表达式)

在while循环中,如果条件表达式一开始就不满足,循环体内的代码将一次也不执行。而do-while循环则至少执行一次代码块,无论条件表达式最初是否满足。

这两种循环结构适合于那些迭代次数不确定,依赖于条件判断来终止循环的场景。例如,当需要从用户那里不断获取输入直到输入特定的结束标记时。

使用while和do-while循环时,重要的是确保循环能够在某个条件满足时退出。否则,程序可能会进入无限循环,导致程序挂起或死锁。

4.3 异常控制结构

4.3.1 抛出与捕获异常的机制

尽管Jass语言不直接支持异常处理机制,但在某些上下文中,模拟异常控制结构是可能的。异常处理通常用于处理运行时的错误和异常情况,其基本思想是在错误发生的地方“抛出”一个异常,然后在程序中某个更高的层次“捕获”这个异常,并进行处理。

虽然Jass本身不提供专门的关键字来处理异常,但可以通过定义一套自己的错误处理协议来模拟异常处理,例如定义错误码、使用函数返回值来传递错误信息、或者采用特定的变量或结构体来表示异常状态。

在实际应用中,开发者可以在函数中检查各种错误条件,并在发生错误时返回一个特殊的错误码或通过其它方式传递错误信息。然后,调用者可以检查返回值,并根据错误码进行相应的处理。

function MyFunction()
    local integer error = 0
    // ... 执行操作 ...
    if (发生错误) then
        set error = -1
    endif
    return error
endfunction

local integer result = MyFunction()
if (result == -1) then
    // 处理错误情况
endif

在上述代码示例中, MyFunction 通过返回一个负数错误码来表示函数执行中出现了错误。调用者通过检查这个返回值来判断是否需要执行错误处理代码。

4.3.2 自定义异常的创建和处理

由于Jass语言标准库中没有异常处理机制,开发者可以自行设计一种自定义异常处理系统。下面是一个自定义异常处理机制的基本框架:

  1. 定义一个全局的错误处理函数,用于捕获和处理异常。
  2. 定义一个异常数据结构,包括错误码和可能的错误信息。
  3. 在可能抛出异常的函数中,实现错误检测,并调用全局的错误处理函数来报告错误。
  4. 在全局错误处理函数中,根据异常数据结构提供的信息进行适当的错误处理。
// 定义异常数据结构
struct ExceptionData
    integer errorCode
    string errorMessage
endstructure

// 自定义错误处理函数
function HandleError(pExceptionData as ExceptionData)
    // 根据异常数据进行错误处理
    call DisplayTextToPlayer(GetLocalPlayer(), 0, 0, "Error " + integer_to_string(pExceptionData.errorCode) + ": " + pExceptionData.errorMessage)
endfunction

// 用于模拟抛出异常的函数
function MyFunction()
    local ExceptionData exData = { 1, "An error occurred!" }
    // ... 执行操作 ...
    if (发生错误) then
        call HandleError(exData)
    endif
endfunction

// 调用可能抛出异常的函数
call MyFunction()

在这个例子中, HandleError 函数用于接收异常信息并展示错误消息。如果 MyFunction 中检测到错误,则通过调用 HandleError 函数来报告异常。

自定义异常处理系统的实现是复杂且具有挑战性的,它需要开发者对异常处理的原理有深入的理解,并且能够在不同层次间有效地传递和处理异常信息。虽然这样增加了编程的复杂度,但也可以为程序提供更加灵活的错误处理机制。

5. Jass语言的高级应用

Jass语言的高级应用提供了进一步的工具和策略,让开发者能够编写出更复杂和更高效的程序。本章将深入了解运算符的使用方法、触发器系统的事件处理、变量作用域的管理以及对象与接口的调用机制,此外还将探讨有效的错误处理策略和库函数的使用。

5.1 运算符的使用方法

运算符是任何编程语言中不可或缺的一部分,它们为操作数值提供了简便快捷的方法。

5.1.1 算术运算符的应用和优先级

算术运算符包括加(+), 减(-), 乘(*), 除(/)和取余(%)等基本运算,它们都遵循传统的数学运算顺序。

local integer a, b, c, d
set a = 5
set b = 3
set c = a + b // c is 8
set d = a * b // d is 15

运算符优先级决定了表达式中运算执行的顺序,通常括号内的运算最先进行。

5.1.2 关系和逻辑运算符的组合使用

关系运算符如等于(==), 不等于(!=), 大于(>), 小于(<), 大于等于(>=), 小于等于(<=)用于比较数值。逻辑运算符包括与(&&), 或(||), 和非(!)用于构建复合条件。

if (a > b && a < c) then
    // Do something when 'a' is between 'b' and 'c'
end if

在复杂的条件表达式中,合理利用括号来明确运算顺序至关重要。

5.2 触发器系统的事件处理

触发器是Jass中一种特殊的结构,可以响应游戏事件并执行相应的动作。

5.2.1 触发器的基本概念和作用

触发器允许游戏在特定条件下自动执行代码。它是实现游戏自动化和自定义逻辑的关键机制。

5.2.2 触发器与游戏事件的关联方式

游戏事件可以是单位的死亡、建筑的创建、玩家的胜利等。触发器通过事件的ID与之关联,并通过条件判断决定是否执行。

function Trig_GoldMineHarvested takes nothing returns nothing
    local trigger trig
    set trig = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(trig, Player(0), EVENT_PLAYER_UNIT_MINED_GOLD)
    call TriggerAddCondition(trig, Condition(function IsGoldMiner))
    call TriggerAddAction(trig, function DoSomethingOnGoldMine)
    set trig = null
endfunction

5.3 全局与本地变量作用域

理解变量的作用域是管理代码中变量生命周期和避免错误的关键。

5.3.1 变量的作用域和生命周期

全局变量在定义后可在整个脚本中访问,而局部变量只能在其定义的作用域内访问。全局变量的生命周期从定义开始直到脚本结束,而局部变量仅在声明它的函数执行期间存在。

5.3.2 全局变量与局部变量的使用限制

全局变量使用不当会导致难以发现的错误,因此推荐尽可能使用局部变量。全局变量的变更可能会影响脚本的各个部分,应当谨慎操作。

5.4 对象与接口调用

对象是游戏编程中用以模拟现实世界实体的构造,而接口定义了一组操作的标准。

5.4.1 对象的创建和销毁机制

在Jass中,对象是通过构造函数创建的。对象一旦创建,应当在适当的时候通过析构函数将其销毁。

function CreateObject takes nothing returns nothing
    local unit u
    set u = CreateUnit( 'o000', 'Player', 0.0, 0.0, 0.0 )
    // Code to operate the unit
    // ...
    call DestroyUnit(u)
    set u = null
endfunction

5.4.2 接口的定义和实现细节

Jass中的接口由一系列的函数声明组成。对象需要实现这些函数才能满足接口的要求。

interface IMyInterface
    function DoSomething
endinterface

struct MyStruct implements IMyInterface
    function DoSomething takes nothing returns nothing
        // Implementation
    endfunction
endstruct

5.5 错误处理机制

错误处理是确保程序稳定性和鲁棒性的重要环节。

5.5.1 程序错误的分类和原因

程序错误可以分为语法错误、逻辑错误和运行时错误。语法错误在编译时被捕获,而逻辑错误需要通过测试发现,运行时错误如除以零、数组越界需要通过错误处理代码来捕捉。

5.5.2 错误处理的最佳实践和技巧

好的错误处理策略应该能够明确指出错误位置,并提供足够的信息帮助开发者快速定位问题。使用异常捕获、日志记录和错误提示等手段,可以让错误处理更加有效。

5.6 库函数与自定义函数库

库函数提供了可重用的代码块,而自定义函数库可以让开发者整理和管理自己的代码库。

5.6.1 标准库函数的介绍和应用场景

Jass自带标准库函数,例如用于操作字符串、处理时间等。了解这些库函数的用法可以在特定场景下极大地提高开发效率。

5.6.2 自定义函数库的设计和管理

自定义函数库需要精心设计,以保证代码的模块化、重用性和可维护性。可以将常用功能封装成库函数,便于在多个项目间共享和使用。

以上就是本章关于Jass语言高级应用的内容。掌握了本章的知识,你将能够编写更加健壮和专业的Jass脚本,为你的游戏编程项目提供强大的支持。接下来我们将学习如何将这些高级应用融入到实际的游戏开发中,提高开发效率和游戏质量。

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