计算机绘图b试题及答案,《计算机图形学》试题-B卷及参考答案

计算机图形学试题 B

一、选择题(20分)

1、计算机绘图设备一般使用什么颜色模型?( B )

A. RGB B. CMY C. HSV D. HLS

2、在多边形的逐边裁剪法中,对于某条多边形的边(方向为从端点S到端点P)与某条裁剪线(窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,分别需输出一些顶点.请问哪种情况下输出的顶点是错误的? ( A )

A. S和P均在可见的一侧,则输出S和P.

B. S和P均在不可见的一侧,则输出0个顶点.

C. S在可见一侧,P在不可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点.

D. S在不可见的一侧,P在可见的一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和P.

3、在物体的定义中对边的哪条限制不存在?( C )

A. 边的长度可度量且是有限的 B. 一条边有且只有两个相邻的面

C. 一条边有且只有两个端点

D. 如果一条边是曲线,那么在两个端点之间不允许曲线自相交

4、在三维齐次变换矩阵(右图)中,平移线性变换对应的矩阵元素的最大 非零个数是 ( C )

A. 3 B. 6 C. 7 D. 8

5、下列有关平面几何投影的叙述,错误的是( C )

A. 透视投影又可分为一点透视、二点透视、三点透视;

B. 斜投影又可分为斜等测、斜二测;

C. 正轴测又可分为正一测、正二测、正三测;

D. 正视图又可分为主视图、侧视图、俯视图。

6、在用射线法进行点与多边形之间的包含性检测时,下述哪一个操作不正确? ( D )

A. 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数0次

B. 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数2

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第一章 MATLAB6.5 基础 1.1 MATLAB 语言介绍 1.1.1 MATLAB 产品系列与应用 1.1.2 MATLAB6.5 的新特点 1.2 MATLAB 语言基础 1.2.1 认识 MATLAB6.5 环境 1.2.2 MATLAB6.5 变量和表达式 1.2.3 数组的产生 1.2.4 数组的操作 1.2.5 常用的数学函数 1.2.6 数组的运算 1.2.7 数组的扩展 1.2.8 数组的转换 1.2.9 MATLAB 控制语句 1.2.10 其它控制语句 1.2.11 文件操作 1.2.12 M 文件 第二章 MATLAB 图形绘制基础 2.1 二维绘图 2.1.1 基本绘图函数 2.1.2 图形窗口的修饰 2.2 三维绘图 2.2.1 plot3 函数 2.2.2 三维网格图和曲面图 第三章 MATLAB 图形对象 3.1 图形对象 3.1.1 Root 对象 3.1.2 Figure 对象 3.1.3 Uicontrol 对象 3.1.4 Uimenu 对象 3.1.5 Axes 对象 3.1.6 Image 对象 3.1.7 Line 对象 3.1.8 Patch 对象 3.1.9 Rectangle 对象 3.1.10 Surface 对象 3.1.11 Light 对象 3.1.12 Text 对象 第四章 MATLAB 图形对象操作 4.1 图形对象的属性 4.2 图形对象句柄的获取 4.2.1 对象创建时获取 4.2.2 层次关系来获取 4.2.3 当前对象的获取 4.2.4 根据对象属性值的获取 4.3 图形对象句柄的删除与判断 4.3.1 句柄的删除 4.3.2 句柄的判断 4.4 图形对象属性值的获取与设置 4.4.1 图形对象属性值的设置 4.4.2 图形对象属性值的获取 4.4.3 用户缺省值的操作 4.5 图形对象的其它操作 4.5.1 figflag 函数 4.5.2 findfigs 函数 4.5.3 copyobj 函数 4.5.4 capture 函数 4.5.5 refresh 函数 4.5.6 saveas 函数 4.5.7 hgload 函数和 hgsave 函数 4.5.8 newplot 函数 第五章 GUI 设计 5.1 认识 GUI 环境 5.1.1 版面设计工具 5.1.2 属性编辑器 5.1.3 菜单编辑器 5.1.4 调整工具 5.1.5 对象浏览器 5.1.6 TAB 次序编辑器 5.1.7 GUIDE 环境设置 5.2 GUI 设计 5.2.1 GUI 设计原则 5.2.2 GUI 设计步骤 5.3 GUI 实现 5.3.1 组件的布局 5.3.2 属性编辑 5.3.3 回调函数 5.4 GUI 实例 5.4.1 组件布局 5.4.2 属性值的修改 5.4.3 回调函数 5.4.4 调试程序 5.4.5 执行的效果 5.4.6 结束语 第六章 MATLAB 特殊图形的绘制 6.1 区域图 6.2 填充图 6.2.1 二维填充图 6.2.2 三维填充图 6.3 条形图 6.3.1 二维条形图 6.3.1 三维条形图 6.4 直方图 6.4.1 笛卡儿坐标系下的直方图 6.4.2 极坐标系下的直方图 6.5 圆体图 6.5.1 圆柱体的绘制 6.5.2 球体的绘制 6.5.3 椭圆体的绘制 6.6 饼图 6.6.1 二维饼图 6.6.2 三维饼图 6.7 排列图 6.8 离散图形的绘制 6.8.1 二维柄状图 6.8.2 三维柄状图 6.8.3 阶梯图 6.9 散点图 6.9.1 二维散点图 6.9.2 三维散点图 6.9.3 散点图矩阵 6.10 轮廓图 6.10.1 二维轮廓图 6.10.2 三维轮廓图 6.11 向量图 6.11.1 罗盘图 6.11.2 羽状图 6.11.3 箭头图 6.11.4 法线图 第七章 MATLAB 高级绘图功能 7.1 彗星图 7.1.1 二维彗星轨迹图 7.1.2 三维彗星轨迹图 7.2 帧动画 7.3 程序动画 7.4 色图变幻 7.5 Voronoi 图和三角剖分 7.6 四面体 7.7 彩带图 7.7.1 彩带图 7.7.2 三维流彩带图 7.8 伪彩图 7.9 切片图 7.9.1 切片图 7.9.2 切片轮廓线图 7.10 网格图和曲面图特效 7.10.1 显示轮廓线 7.10.2 显示围裙 7.10.3 瀑布效果 7.10.4 带光照模式的阴影图 7.11 函数绘图 7.12 三维图形控制 7.12.1 视点 7.12.2 图形旋转 7.12.3 灯光效果 7.12.4 色彩控制 第八章 数字图像原理 8.1 图像 8.2 数字图像处理学 8.2.1 数字图像处理方法 8.2.2 数字图像处理的主要内容 8.3 图像文件格式 8.4 图像类型 8.4.1 索引图像 8.4.2 灰度图像 8.4.3 RGB 图像 8.4.4 二值图像 8.4.5 图像序列 8.4.6 图形类型判断 8.5 图像类型转换 8.5.1 dither 函数 8.5.2 gray2ind 函数 8.5.3 grayslice 函数 8.5.4 im2bw 函数 8.5.5 ind2gray 函数 8.5.6 ind2rgb 函数 8.5.7 mat2gray 函数 8.5.8 rgb2gray 函数 8.5.9 rgb2ind 函数 8.6 MATLAB 的 8 位和 16 位图像 8.6.1 8 位和 16 位索引图像 8.6.2 8 位和 16 位灰度图像 8.6.3 8 位和 16 位 RGB 图像 8.7 图像文件的操作 8.7.1 查询图像文件的信息 8.7.2 图像文件的读取 8.7.3 图像文件的存储 8.7.4 图像数据类型的转换 8.7.5 图像文件格式的转换 第九章 MATLAB 图像显示与色彩 9.1 图像显示 9.1.1 imshow 函数 9.1.2 显示索引图像 9.1.3 显示灰度图像 9.1.4 显示二值图像 9.1.5 显示真彩图像 9.1.6 直接从磁盘文件显示图像 9.2 特殊图像显示技术 9.2.1 显示颜色条 9.2.2 显示多帧图像序列 9.2.3 显示多幅图像序列 9.3 纹理映射 9.4 图像颜色 9.4.1 图像的退色处理 9.4.2 MATLAB 的颜色模型 9.4.3 MATLAB 颜色模型的转换 9.4.4 色彩处理 第十章 MATLAB 图像正交变换 10.1 正交变换通用算子 10.2 傅立叶变换 10.2.1 傅立叶变换的原理 10.2.2 傅立叶性质 10.2.3 二维离散傅立叶变换( 2DDFT ) 10.2.4 快速傅立叶变换( FFT ) 10.2.5 傅立叶变换的研究与应用 10.3 离散余弦变换 10.3.1 DCT 变换矩阵 10.3.2 dct2 函数和 dctmtx 函数 10.4 Walsh- Hadamard 变换 10.5 Radon 变换 10.6 小波变换 10.6.1 小波的定义 10.6.2 小波变换函数 10.6.3 小波变换实例 10.6.4 小波除噪与压缩函数 第十一章 滤波器的设计 11.1 线性滤波 11.1.1 卷积与相关 11.1.2 imfilter 滤波函数 11.1.3 预定义滤波 11.2 FIR 滤波器的设计 11.2.1 FIR 滤波器基础 11.2.2 计算二维频率响应 11.2.3 计算期望频率响应矩阵 11.2.4 频率变换法 11.2.5 频率采样法 11.2.6 窗函数法 第十二章 MATLAB 图像运算 12.1 图像点的运算 12.1.1 线性点运算 12.1.2 非线性点运算 12.2 图像的算术运算 12.2.1 加法运算 12.2.2 减 法运算 12.2.3 乘法 运算 12.2.4 除法 运算 12.2.5 其它运算 12.3 图像的位逻辑运算 12.4 图像的几何运算 12.4.1 图像插值 12.4.2 图像缩放 12.4.3 图像旋转 12.4.4 图像剪切 12.5 空间变换 12.5.1 仿射变换( affine transformation ) 12.5.2 透视变换 (Perspective Transformation) 12.5.3 空间变换的 MATLAB 函数 12.5.4 空间变换实例 12.6 图像融合 12.7 邻域与块操作 12.7.1 邻域操作 12.7.2 图像块操作 12.8 区域处理 12.8.1 区域选择 12.8.2 区域滤波 12.8.3 区域填充 第十三章 MATLAB 图像增强 13.1 灰度变换增强 13.1.1 像素值及其统计特性 13.1.2 直方图灰度变换 13.1.3 直方图均衡化 13.1.4 直方图规定化 13.2 空域滤波增强 13.2.1 平滑滤波器 13.2.2 锐化滤波器 13.3 频域增强 13.3.1 低通滤波器 13.3.2 高通滤波器 13.3.3 同态滤波器 13.3.4 频域增强 MATLAB 实例 13.4 色彩增强 13.4.1 真彩色增强 13.4.2 伪彩色增强 13.5 小波增强 第十四章 图像复原 14.1 退化模型 14.1.1 连续退化模型 14.1.2 离散退化模型 14.2 复原的代数方法 14.2.1 代数复原原理 14.2.2 逆滤波复原 14.2.3 最小二乘方滤波 14.3 MATLAB 实现图像复原 14.3.1 维纳滤波复原 14.3.2 规则化滤波复原 14.3.3 Lucy-Richardson 复原 14.3.4 盲去卷积复原 14.3.5 图像复原的其它 MATLAB 函数 第十五章 图像分析 15.1 边缘检测 15.1.1 微分算子 15.1.2 Log算子 15.1.3 Canny 算子 15.2 四叉树分解 15.2.1 四叉树分解 15.2.2 四叉树 MATLAB 函数 第十六章 数学形态学操作 16.1 数学形态学的基本运算 16.1.1 结构元素矩阵 16.1.2 膨胀运算 16.1.3 腐蚀运算 16.1.4 膨胀与腐蚀的对偶关系 16.1.5 开运算和闭运算 16.1.6 击与击不 16.1.7 二值图像形态学处理函数 16.1.8 其它膨胀和腐蚀的基本函数 16.2 形态学的基本应用 16.2.1 边缘提取 16.2.2 连通对象标注 16.2.3 对象选择 16.2.4 二值图像面积提取 16.2.5 二值图像的欧拉数 16.2.6 移除对象 16.2.7 区域填充 16.3 查找表操作 16.4 灰度形态学 16.4.1 灰度形态学基本运算实例 16.4.2 其它函数 第十七 章 图像编码与压缩 17.1 图像编码基础 17.1.1 图像编码压缩的必要性 17.1.2 图像编码压缩的可能性 17.1.3 图像编码压缩的分类 17.1.4 图像编码压缩的评价 17.2 无损压缩编码 17.2.1 行程编码 17.2.2 哈夫曼( Huffman )编码 17.2.3 算术编码 17.2.4 词典编码 17.3 有损压缩编码 17.3.1 预测编码 17.3.2 正交变换编码 17.3.3 MATLAB 实现余弦变换压缩 17.3.4 MATLAB 实现小波变换压缩 附录 A 对象属性 附录 B 图像工具箱函数
本人资源全部免费,更多资源请查看我的上传资源 ====================================================== 书 名:3D数学基础:图形与游戏开发 作 者:[美] 邓恩(Dunn F.),[美] 帕贝利(Parberry I.) 著;史银雪,陈洪,王荣静 译 出 版 社: 清华大学出版社 出版时间:2005-07-01 ISBN:9787302109464 纸书页数:380页 定 价:¥ 42.00 内容简介:《3D数学基础:图形与游戏开发》专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界,探索游戏开发背后的核心秘密。《3D数学基础:图形与游戏开发》主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。《3D数学基础:图形与游戏开发》介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。 作者简介:Fletcher Dunn,是著名游戏开发公司Terminal Reality的主要开发人员,所参与开发的游戏包括《4×4DVO 2)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱恩》(BloodRayne)的主要负责人。他所开发的游戏遍及家用PC机的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube几种主流平台。   Ian Parberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的专家之一。 编辑推荐:《3D数学基础:图形与游戏开发》主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。读者论论了3D的方位,包括四元数和对不同表示技术之间的优劣比较。   描述了数学和几何的实际应用示例,提供了一些C++类和不同的矩阵类,每个类都完成特定的几何任务。   所有基本变换矩阵的完整来历。      专门用Python讲解计算机视觉编程 目录 第1章 简介 1.1 什么是3D数学 1.2 为什么选择本书 1.3 阅读本书需要的基础知识 1.4 概览 第2章 笛卡尔坐标系统 2.1 1D数学 2.2 2D笛卡尔数学 2.3 从2D到3D 2.4 练习 第3章 多坐标系 3.1 为什么要使用多坐标系 3.2 一些有用的坐标系 3.3 嵌套式坐标系 3.4 描述坐标系 3.5 坐标系转换 3.6 练习 第4章 向量 4.1 向量——数学定义 4.2 向量——几何定义 4.3 向量与点 4.4 练习 第5章 向量运算 5.1 线性代数与几何 5.2 符号约定 5.3 零向量 5.4 负向量 5.5 向量大小(长度或模) 5.6 标量与向量的乘法 5.7 标准化向量 5.8 向量的加法和减法 5.9 距离公式 5.10 向量点乘 5.11 向量叉乘 5.12 线性代数公式 5.13 练习 第6章 3D向量类 …… 第7章 矩阵 第8章 矩阵和线性变换 第9章 矩阵的更多知识 第10章 3D的方位与角位移 第11章 C++实现 第12章 几何图元 第13章 几何检测 第14章 三角网络 第15章 图形数学 第16章 可见性检测 第17章 后记 附录A 简单的数学概念 附录B 参考文献

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