java 坦克大战连发_Java坦克大战(三)

这篇博客介绍了Java实现的坦克大战游戏的增强版,加入了敌方坦克的移动和连发子弹功能,同时实现了坦克被击中后的爆炸效果。游戏中,敌人坦克可以连续发射子弹,当击中玩家坦克时,会产生明显的爆炸动画。博主通过代码详细展示了如何实现这些功能,包括坦克的移动、子弹的发射、碰撞检测以及爆炸动画的绘制等关键逻辑。
摘要由CSDN通过智能技术生成

/** 功能:

* 1.实现爆炸效果

* 2.敌人坦克可移动,可以连发子弹

* 3.敌人击中我的坦克,我爆炸

* 4.击中第一个坦克爆炸的效果不明显*/

packagecom.fanghua5;import java.awt.*;importjava.awt.event.KeyEvent;importjava.util.Vector;import javax.swing.*;public class MyTankGame1_6 extendsJFrame {

Mypanel1_2 mp= null;public static voidmain(String[] args) {newMyTankGame1_6();

}//构造函数

publicMyTankGame1_6() {

mp= newMypanel1_2();//启动mp线程

Thread t = newThread(mp);

t.start();this.add(mp);//注册监听

this.addKeyListener(mp);this.setSize(400, 300);this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setVisible(true);

}

}//我的面板,拓宽思路:Panel本身就是一个刷新体

class Mypanel1_2 extends JPanel implementsjava.awt.event.KeyListener, Runnable {//定义我的坦克

Hero1_2 hero = null;//定义敌人的坦克(不止一辆,线程安全,集合)

Vector ets = new Vector();//定义炸弹集合

Vector bombs = new Vector();int enSize = 4;//敌人坦克保持四个//定义三张图片(三张图片才能组成一颗炸弹)

Image image1 = null;

Image image2= null;

Image image3= null;//构造函数

publicMypanel1_2() {

hero= new Hero1_2(10, 10);for (int i = 0; i < enSize; i++) {//创建一辆敌人的坦克

EnemyTank et = new EnemyTank((i + 1) * 50, 0);

et.setColor(0);//坦克默认反向是0(向上),这里改一下

et.setDirect(2);//加入

ets.add(et);//启动敌人的坦克

Thread t = newThread(et);

t.start();//给敌人坦克添加一颗子弹

Shot s = new Shot(et.x + 10, et.y + 30, 2);//加入给敌人的坦克

et.ss.add(s);

Thread t2= newThread(s);

t2.start();

ets.add(et);

}//初始话图片,这样做击中第一个坦克,爆炸的效果不明显。下面优化

image1 =Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(

Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));

image2=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(

Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));

image3=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(

Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));//引包:import javax.imageio.ImagesssIO;//try {//image1=ImageIO.read(new File("/bomsb_1.gif"));//image2=ImageIO.read(new File("/bomb_2.gif"));//image3=ImageIO.read(new File("/bomb_3.gif"));//} catch (IOException e) {// //TODO Auto-generated catch block//e.printStackTrace();//}

}//重写paint函数

public voidpaint(Graphics g) {//一定要调用

super.paint(g);

g.fillRect(0, 0, 400, 350);//画出自己的坦克(将方向填进去)

if (hero.isLive == true) {this.drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, this.hero.direct, 1);

}//从ss中取出每一颗子弹,并画出

for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) {

Shot myShot=hero.ss.get(i);if (myShot != null && myShot.isLive == true) {

g.draw3DRect(myShot.x, myShot.y,1, 1, false);/** 画出一颗子弹(后添加 hero.s.isLive==true,节省资源) if (hero.s != null

* &&hero.s.isLive == true) { g.draw3DRect(hero.s.x, hero.s.y,

* 1, 1,false); }*/}if (myShot.isLive == false) {//从ss(向量)中删除该子弹//hero.ss.remove(i);会报异常。

hero.ss.remove(myShot);

}

}//画出炸弹

for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {//取出炸弹

Bomb b =bombs.get(i);if (b.life > 6) {

g.drawImage(image1, b.x, b.y,30, 30, this);

}else if (b.life > 4) {

g.drawImage(image2, b.x, b.y,30, 30, this);

}else{

g.drawImage(image3, b.x, b.y,30, 30, this);

}//让b的生命值减小

b.lifeDown();//如果炸弹生命值为零,就把该炸弹从bombs向量中去掉

if (b.life == 0) {

bombs.remove(b);

}

}//画出敌人的坦克

for (int i = 0; i < ets.size(); i++) {

EnemyTank et=ets.get(i);if(et.isLive) {this.drawTank(et.getX(), et.getY(), g, et.getDirect(), 0);//画出敌人的子弹

for (int j = 0; j < et.ss.size(); j++) {//取出子弹

Shot enemyShot =et.ss.get(j);if (enemyShot != null && enemyShot.isLive == true) {

g.draw3DRect(enemyShot.x, enemyShot.y,1, 1, false);

}if (enemyShot.isLive == false) {//如果敌人的坦克死亡了,就从Vector中删除

et.ss.remove(enemyShot);

}

}

}

}

}//判断敌人的子弹是否击中我

public voidhitMe() {//取出每一个敌人的坦克

for (int i = 0; i < this.ets.size(); i++) {//取出坦克

EnemyTank et =ets.get(i);//取出每一颗子弹

for (int j = 0; j < et.ss.size(); j++) {//取出子弹

Shot enemyShot =et.ss.get(j);this.hitTank(enemyShot, hero);

}

}

}//判断我是否击中敌人的坦克

public voidhitEnemyTank() {//判断是否被击中敌人的坦克

for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) {//取出我的子弹与敌人坦克匹配

Shot myShot =hero.ss.get(i);//判断子弹是否有效

if(myShot.isLive) {//取出每个坦克,与它判断

for (int j = 0; j < ets.size(); j++) {//取出坦克

EnemyTank et =ets.get(j);if(et.isLive) {this.hitTank(myShot, et);

}

}

}

}

}//写一个函数 专门判断是否击中敌人坦克(原来第二参数: EnemyTank et)

public voidhitTank(Shot s, Tank1_2 et) {//判断该坦克的方向

switch(et.direct) {//敌人坦克的方向是0或2,一致

case 0:case 2:if (s.x >= et.x && s.x <= et.x + 20 && s.y >=et.y&& s.y <= et.y + 30) {//击中(子弹死亡,敌人死亡)

s.isLive = false;

et.isLive= false;//创建一颗炸弹,放入Vector中

Bomb b = newBomb(et.x, et.y);//放入

bombs.add(b);

}

break;case 1:case 3:if (s.x >= et.x && s.x <= et.x + 30 && s.y >=et.y&& s.y <= et.y + 20) {//击中(子弹死亡,敌人死亡)

s.isLive = false;

et.isLive= false;//创建一颗炸弹,放入Vector中

Bomb b = newBomb(et.x, et.y);//放入

bombs.add(b);

}

break;

}

}//画出坦克的函数

public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, inttype) {//坦克类型

switch(type) {case 0:

g.setColor(Color.green);break;case 1:

g.setColor(Color.yellow);break;

}//方向设置

switch(direct) {//向上

case 0:

g.fill3DRect(x, y,5, 30, false);

g.fill3DRect(x+ 15, y, 5, 30, false);

g.fill3DRect(x+ 5, y + 5, 10, 20, false);

g.fillOval(x+ 5, y + 10, 10, 10);

g.drawLine(x+ 10, y + 15, x + 10, y);break;//向右

case 1:

g.fill3DRect(x, y,30, 5, false);

g.fill3DRect(x, y+ 15, 30, 5, false);

g.fill3DRect(x+ 5, y + 5, 20, 10, false);

g.fillOval(x+ 10, y + 5, 10, 10);

g.drawLine(x+ 15, y + 10, x + 30, y + 10);break;//向下

case 2:

g.fill3DRect(x, y,5, 30, false);

g.fill3DRect(x+ 15, y, 5, 30, false);

g.fill3DRect(x+ 5, y + 5, 10, 20, false);

g.fillOval(x+ 5, y + 10, 10, 10);

g.drawLine(x+ 10, y + 15, x + 10, y + 30);break;//向左

case 3:

g.fill3DRect(x, y,30, 5, false);

g.fill3DRect(x, y+ 15, 30, 5, false);

g.fill3DRect(x+ 5, y + 5, 20, 10, false);

g.fillOval(x+ 10, y + 5, 10, 10);

g.drawLine(x+ 15, y + 10, x, y + 10);break;

}

}

@Overridepublic voidkeyTyped(KeyEvent e) {//TODO Auto-generated method stub

}

@Overridepublic voidkeyPressed(KeyEvent e) {//TODO Auto-generated method stub//已更正为顺时针

if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP || e.getKeyCode() ==KeyEvent.VK_W) {this.hero.moveUp();this.hero.setDirect(0);

}else if (e.getKeyCode() ==KeyEvent.VK_RIGHT|| e.getKeyCode() ==KeyEvent.VK_D) {this.hero.setDirect(1);this.hero.moveRight();

}else if (e.getKeyCode() ==KeyEvent.VK_DOWN|| e.getKeyCode() ==KeyEvent.VK_S) {this.hero.moveDown();this.hero.setDirect(2);

}else if (e.getKeyCode() ==KeyEvent.VK_LEFT|| e.getKeyCode() ==KeyEvent.VK_A) {this.hero.moveLeft();this.hero.setDirect(3);

}else if (e.getKeyCode() ==KeyEvent.VK_J) {//将J键设置为发出子弹//子弹连发,J被按几下,发几颗:this.hero.shotEnemy();//this.repaint();在run函数里,不应该设计在这里

if (this.hero.ss.size() <= 4) {this.hero.shotEnemy();

}

}

}

@Overridepublic voidkeyReleased(KeyEvent e) {//TODO Auto-generated method stub

}

@Overridepublic voidrun() {//TODO Auto-generated method stub//每隔100毫秒去重绘

while (true) {try{

Thread.sleep(100);

}catch(InterruptedException e) {//TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}//判断是否击中(写在这里,虽然在每次重绘的时候都要调用,但是没办法)//每一颗子弹都要和每个坦克进行匹配

for (int i = 0; i < hero.ss.size(); i++) {//取出子弹

Shot myShot =hero.ss.get(i);//判断子弹是否有效

if(myShot.isLive) {//取出每个坦克,与它判断

for (int j = 0; j < ets.size(); j++) {//取出坦克

EnemyTank et =ets.get(j);if(et.isLive) {this.hitTank(myShot, et);

}

}

}

}this.hitEnemyTank();this.hitMe();//重绘

this.repaint();

}

}

}

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