java炮弹_Java坦克大战 (四) 之子弹的产生

本文介绍了Java坦克大战的第四版,主要实现了创建运动的子弹、按键控制发射、坦克静止时发射炮弹、多发炮弹功能,以及解决炮弹消亡和坦克出界问题。通过Missile类和Tank类的改进,实现了坦克大战游戏的更多互动性和趣味性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学完J2SE的小伙伴们一点启示!

坦克大战V0.4实现功能:

1、写一个Missile类,产生一个可运动的子弹

2、让子弹可以通过按键控制发射,并且从坦克中心发射出来

3、使坦克停下来仍然能发子弹。为坦克添加炮筒,炮筒的方向会随着坦克运动方向而改变

4、能打出多发炮弹

5、解决炮弹不消亡的问题,解决坦克出界的问题

注意事项:

1、java.awt和java.util包中都有个List,所以当着两个包都使用了是,就要明确指定。

2、当写好了Missile类后,要在TankCilent中先new出来再将它画出来

3、根据“坦克打出一发子弹”这句话,来确定Tank中的方法fire,其返回值为Missle

4、让子弹可以通过按键控制发射,并且从坦克中心发射出来,如下图:

f045c478ebd317fd5c8ae768876d2b3c.png

所以:

子弹中心点x坐标: x2 = x1 + w1/2 - w2/2;

子弹中心点y坐标: y2 = y1 + h1/2 - h2/2;

5、为了解决坦克停下也能打出炮弹的问题—画出炮筒,Tank类增加新的属性ptDir,炮筒的方向

6、解决炮弹不消亡的问题,步骤:加入控制炮弹生死的量bLive(Missle),当炮弹已经死去就不需要对其重画,当炮弹飞出边界就死亡,当炮弹死亡就从容器中去除。解决坦克出界的问题同样如此

7、打出多发炮弹,步骤:使用容器装炮弹,每当抬起某键就往容器中加入新的炮弹,逐一画出每一发炮弹

坦克大战V0.4源代码:

TankCilent类:

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.util.List; //java.awt包中也有个List,所以此处要导包明确

import java.util.ArrayList;

public class TankClient extends Frame {

public static final int GAME_WIDTH = 800;

public static final int GAME_HEIGHT = 600;

Tank myTank = new Tank(50, 50 ,this);

List missiles = new ArrayList(); //定义一个集合来装子弹

Image offScreenImage = null; //定义一个屏幕后的虚拟图片

@Override

public void paint(Graphics g) {

myTank.drawTank(g);

for (int i = 0; i < missiles.size(); i++) { //遍历集合,把其中的子弹画出来

Missile m = missiles.get(i);

m.drawMissile(g);

}

g.drawString("Missile Count: " + missiles.size(), 10, 50); //用来记录missiles中子弹的个数

}

//利用双缓冲消除圆圈移动时屏幕的闪动

@Override

public void update(Graphics g) {

if (offScreenImage == null) {

offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //判断是为了避免每次重画时都给offScreenImage赋值

}

Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics(); //定义虚拟图片上的画笔gOffScreen

Color c = gOffScreen.getColor();

gOffScreen.setColor(Color.GREEN);

gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //重画背景,如果没有这句则在屏幕上会保留圆圈的移动路径

gOffScreen.setColor(c);

paint(gOffScreen); //把圆圈画到虚拟图片上

g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); //再一次性把虚拟图片画到真实屏幕上,在真实屏幕上画则要用真实屏幕的画笔g

}

public void luanchFrame() {

this.setLocation(400, 300);

this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);

this.setTitle("坦克大战 - By:小易 - QQ:381740148");

this.setResizable(false); //不允许改变窗口大小

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0);

}

}); //添加关闭功能,此处使用匿名类比较合适

this.setBackground(Color.GREEN);

this.addKeyListener(new KeyMonitor());

setVisible(true);

new Thread(new PaintThread()).start(); //启动线程,实例化线程对象时不要忘了new Thread(Runnable对象);

}

public static void main(String[] args) {

TankClient tc = new TankClient();

tc.luanchFrame();

}

//PaintThread只为TankClient服务,所以写成内部类好些

public class PaintThread implements Runnable {

public void run() {

while (true) {

repaint(); //repaint()是TankClient或者他的父类的方法,内部类可以访问外部包装类的成员,这也是内部类的好处

try {

Thread.sleep(50); //每隔50毫秒重画一次

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

public class KeyMonitor extends KeyAdapter {

@Override

public void keyReleased(KeyEvent e) {

myTank.keyReleased(e);

}

@Override

public void keyPressed(KeyEvent e) {

myTank.keyPressed(e);

}

}

}

Tank类:

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class Tank {

public static final int XSPEED = 5; //定义常量X轴速度

public static final int YSPEED = 5;

public static final int WIDTH = 30;

public static final int HEIGHT = 30;

TankClient tc;

private int x , y; //定义变量画圆圈(坦克)时四边形左上点的x、y左边

private boolean bL = false, bU = false, bR = false, bD = false; //定义变量左上右下的按键是否被按下

enum Direction {L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP}; //定义枚举类型,值为左、左上、上、右上、右、右下、下、左下、停止

private Direction dir = Direction.STOP; //定义变量坦克的方向

private Direction ptDir = Direction.D; //定义变量坦克炮筒的方向,起初向下

public Tank(int x, int y) {

this.x = x;

this.y = y;

}

public Tank(int x, int y ,TankClient tc) {

this(x,y); //相当于调用上面的构造方法

this.tc = tc;

}

public void drawTank(Graphics g) {

Color c = g.getColor(); //取得g(以后称为画笔)的颜色

g.setColor(Color.RED);

g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT); //"画圆",利用填充一个四边形(四边形的内切圆),参数分别代表:四边形左上点的坐标X,Y,宽度,高度

g.setColor(c); //用完画笔后把画笔默认的颜色(黑色)设置回去

//根据炮筒的方向,画直线代表炮筒

switch (ptDir) {

case L:

g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y+Tank.HEIGHT/2);

break;

case LU:

g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y);

break;

case U:

g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH/2, y);

break;

case RU:

g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y);

break;

case R:

g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y+Tank.HEIGHT/2);

break;

case RD:

g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y+Tank.HEIGHT);

break;

case D:

g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT);

break;

case LD:

g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y+Tank.HEIGHT);

break;

}

move(); //每次按键都会重画,就会调用drawTank,在这里重画坦克的此时位置

}

public void keyPressed(KeyEvent e) {

int key = e.getKeyCode(); //得到按键的虚拟码,再和下面的KeyEvent.VK_LEFT等虚拟码比较看是否是某按键

switch (key) {

case KeyEvent.VK_LEFT:

bL = true;

break;

case KeyEvent.VK_UP:

bU = true;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

bR = true;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

bD = true;

break;

}

locateDraction();

if (dir != Direction.STOP) {

ptDir = dir;

}

}

public void keyReleased(KeyEvent e) {

int key = e.getKeyCode();

switch (key) {

case KeyEvent.VK_CONTROL: //按Ctrl就发射子弹调用fire方法

fire(); //只有松开Ctrl才能发出子弹

break;

case KeyEvent.VK_LEFT:

bL = false;

break;

case KeyEvent.VK_UP:

bU = false;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

bR = false;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

bD = false;

break;

}

locateDraction();

}

//通过上右下的按键是否被按下判断坦克要运动的方向

void locateDraction() {

if(bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.L;

else if(bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.LU;

else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.U;

else if(!bL && bU && bR && !bD) dir =Direction.RU;

else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir =Direction.R;

else if(!bL && !bU && bR && bD) dir =Direction.RD;

else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.D;

else if(bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.LD;

else if(!bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.STOP;

}

public void move() {

switch (dir) {

case L:

x -= XSPEED;

break;

case LU:

x -= XSPEED;

y -= YSPEED;

break;

case U:

y -= YSPEED;

break;

case RU:

x += XSPEED;

y -= YSPEED;

break;

case R:

x += XSPEED;

break;

case RD:

x += XSPEED;

y += YSPEED;

break;

case D:

y += YSPEED;

break;

case LD:

x -= XSPEED;

y += YSPEED;

break;

case STOP:

break;

}

//防止坦克出界

if (x < 0) x = 0;

if (y < 25) y = 25; //考虑了标题栏的高度

if (x + Tank.WIDTH > TankClient.GAME_WIDTH) x = TankClient.GAME_WIDTH - Tank.WIDTH;

if (y + Tank.HEIGHT > TankClient.GAME_HEIGHT) y = TankClient.GAME_HEIGHT - Tank.HEIGHT;

}

//坦克开火,就new一个子弹出来

private Missile fire() {

int x = this.x + Tank.WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2; //让子弹从坦克中心打出

int y = this.y + Tank.HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2;

Missile m = new Missile(x, y, ptDir , this.tc);

tc.missiles.add(m); //每new一个Missile对象就把他装到集合中

return m; //返回的m,其他地方可调用可不调用

}

}

Missile类:

import java.awt.*;

public class Missile {

public static final int XSPEED = 10;

public static final int YSPEED = 10;

public static final int WIDTH = 10;

public static final int HEIGHT = 10;

int x, y;

Tank.Direction dir;

boolean live = true; //定义一个判断子弹是否出界的变量

private TankClient tc;

public Missile(int x, int y, Tank.Direction dir) {

this.x = x;

this.y = y;

this.dir = dir;

}

public Missile(int x, int y, Tank.Direction dir, TankClient tc) {

this(x, y, dir);

this.tc = tc;

}

public void drawMissile(Graphics g) {

Color c = g.getColor();

g.setColor(Color.BLACK);

g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);

g.setColor(c);

move();

}

private void move() {

switch (dir) {

case L:

x -= XSPEED;

break;

case LU:

x -= XSPEED;

y -= YSPEED;

break;

case U:

y -= YSPEED;

break;

case RU:

x += XSPEED;

y -= YSPEED;

break;

case R:

x += XSPEED;

break;

case RD:

x += XSPEED;

y += YSPEED;

break;

case D:

y += YSPEED;

break;

case LD:

x -= XSPEED;

y += YSPEED;

break;

}

if (x < 0 || y < 0 || x > tc.GAME_WIDTH || y > tc.GAME_HEIGHT) {

live = false;

tc.missiles.remove(this);

}

}

public boolean isLive() {

return live;

}

}

知识点回顾:

1、泛型的使用:数据类型的限定,此处数据类型指封装数据类型和类

2、MyEclipse生成get和set方法:光标处于该变量名上 - 单击右键 - Source - Generate Getters and Setters

3、生成成员变量的get和set方法的好处是可以再其他类中访问这个类的此成员变量

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