使用FFLIB构建了一个demo,该demo模拟了一个常见的游戏后台架构,该demo主要有一下亮点:
FFLIB实现进程间通信非常方便
基于CQRS 思想构建LogicServer
使用Event Publish/Subscribe, 实现各个模块的解耦合
基于Event实现实体对象的单元测试,在你gtest中,利用event做mock,同时利用event做验证,单元测试就是一个Given(event,先提供条件),When(Command,触发操作),Expect(Event,期望结果是否发生)。
模拟后台进程的通信
由于本demo 只在于演示fflib,demo中的细节没有做过多处理,主要通讯流程就是client –》 gatewayBroker –》 LogicServer。
GatewayBroker转发消息
Gatewaybroker扮演的角色为接受连接,转发消息。示例代码如下:
int gateway_service_t::handle_common_logic(gate_msg_tool_t&msg_, socket_ptr_t sock_)
{structlambda_t
{static void callback(common_msg_t::out_t& msg_, longuid_)
{//! send to client, add to gateway user map//! msg_sender_t::send_to_client(sock_, msg_);
}
};long uid = sock_->get_data()->uid;
common_msg_t::in_t dest_msg;
dest_msg.uid=uid;
dest_msg.content=msg_.packet_body;
singleton_t::instance().get_service_group("logic")->get_service(0)->async_call(dest_msg, binder_t::callback(&lambda_t::callback, uid));return 0;
}
LogicServer各个逻辑模块处理请求
LogicServer接收到消息后,将消息交由特定的逻辑模块处理,所有的逻辑模块接口都专门处理一种cmd,并且这些接口都已经注册到BUS中了。故LogicServer将消息publish到BUS中即可:
int logic_service_t::common_msg(common_msg_t::in_t& msg_, rpc_callcack_t<:out_t>&cb_)
{
common_msg_t::out_t ret;
cb_(ret);
uint32_t* len = (uint32_t*)(msg_.content.c_str());string name(msg_.content.c_str()+4, *len);
BUS.publish(name, msg_.content);return 0;
}
BUS的细节
Service中定义的接口,需要注册到BUS中,订阅相关的CMD,示例代码:
inttask_service_t::start()
{
subscriber_t subscriber;
subscriber.reg(this)
.reg(this);
BUS.subscribe(subscriber);return 0;
}void task_service_t::handle(const accept_task_cmd_t&cmd_)
{
USER_MGR.get_user(cmd_.uid).get_tasks().accet_task(cmd_.tid);
}void task_service_t::handle(const complete_task_cmd_t&cmd_)
{
USER_MGR.get_user(cmd_.uid).get_tasks().complete_task(cmd_.tid);
}
将特定的消息投递给特定接口只是BUS的功能之一,它也负责发布event,event和cmd的区别是cmd是用户的操作,它会触发特定的实体逻辑,逻辑检查ok,将会创建某个或某些event,这些event会触发某些实体对象的数据改变。所有cmd和event都继承于type_i:
classtype_i
{public:virtual ~type_i(){}virtual int get_type_id() const { return -1; }virtual const string& get_type_name() const {static string foo; returnfoo; }virtual void decode(const string&data_) {}virtual string encode() { return "";}
};
其中typeid和typename都不需要使用者自己定义,有一个类event_t会自动为其生成。示例代码如下:
class task_accepted_t: public event_t{public:
task_accepted_t(int task_id_ =0, int dest_value_ = 0):
task_id(task_id_),
dest_value(dest_value_)
{}inttask_id;intdest_value;
};
BUS有event被发布时,所有的订阅者都会被调用:
virtual int publish(const event_i&event_)
{returncall(event_.get_type_id(), event_);
}virtual int publish(const command_i&cmd_)
{returncall(cmd_.get_type_id(), cmd_);
}int call(int type_id_, const type_i&obj_)
{int num = 0;
pair<:callback_multimap_t::iterator subscriber_t::callback_multimap_t::iterator>ret;
ret=m_callbacks.equal_range(type_id_);for (subscriber_t::callback_multimap_t::iterator it = ret.first; it != ret.second; ++it)
{try{++num;
it->second->callback(&obj_);
}catch(exception&e)
{
cout<
}return 0;
}returnnum;
}
Logicserver的细节
LogicServer的设计
LogicServer是后台程序中最复杂的部分,应尽量保证其可扩展性。在本demo中,遵循如下原则:
实体对象封装所有的业务逻辑,如Usertasks封装用户所有的任务相关操作
实体对象内部分成两部分,一部分为借口,如accept,用于验证用户操作是否有效,若无效抛出异常,若有效,创建evnet。另一部分专门处理event,当有event触发,修改对象内部数据,同时event也会被publish到BUS中,这样其他逻辑模块也可以进行其他处理。示例代码:
void user_tasks_t::accet_task(inttask_id_)
{if (m_tasks.find(task_id_) != m_tasks.end()) throw task_exception_t("tid exist");
apply_change(task_accepted_t(task_id_,100));
}void user_tasks_t::apply(const task_accepted_t&event_)
{
task_ino_t task_info(event_.task_id, event_.dest_value, TASK_ACCEPTED);
m_tasks.insert(make_pair(event_.task_id, task_info));
}void apply_change(const T& event_, bool new_change_ = true)
{
apply(event_);if(new_change_)
{
BUS.publish(event_);
}
}
Service负责处理cmd,根据不同的cmd,调用实体对象的接口
使用Event做单元测试
单元测试流程
Given:
在测试实体对象特定的接口时,需要mock操作,由于实体对象的所有修改都是由Event触发的,mock操作只是按照顺序提供给实体对象event即可:
//! 先 mock出数据 只需给对象提供相应的event即可
task_accepted_t e;
e.task_id= 100;
e.dest_value= 200;
user_task.apply_change(e,false);
When
Event given完毕后,触发实体的接口,并且测试接口是否按照预定的逻辑操作,如验证失败是否抛出异常。
//! test interface
EXPECT_THROW(user_task.accet_task(100), user_tasks_t::task_exception_t);
Expect:
当调用实体对象时,若逻辑争取,会触发一些event产生,由于实体对象的数据不能被直接验证是否修改争取,但是可以通过验证event是否按照预想的顺序触发来达到目的。
classtask_event_counter_t
{public:
task_event_counter_t():task_accepted_counter(0){}void handle(const task_accepted_t&e_)
{
task_accepted_counter++;
}inttask_accepted_counter;
};#define EVENT_COUNTER (singleton_t::instance())
//! task_accepted_t will be trigger
user_task.accet_task(200);
EXPECT_TRUE(EVENT_COUNTER.task_accepted_counter== 1);
如上代码所示,.accet_task()成功会触发,task_accepted_t事件,通过验证此事件是否被触发,即可验证实体对象是否操作正常。
备注
示例代码地址:http://ffown.googlecode.com/svn/trunk/example/game_framework/