摇杆控制方向原理_Vue框架 | 一文教会你如何实现王者荣耀游戏摇杆

本文介绍如何使用Vue框架实现类似王者荣耀游戏的摇杆控制。通过三层UI布局,包括杆头、杆体和底座,限制拖拽在圆形区域内,并计算角度和力度。杆体的伸缩和旋转通过CSS变换完成。此外,文章还讨论了组件化封装和不同类型的摇杆UI实现,并提供源码仓库链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成
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前言

最早实现这个效果,是2011年用Objective-C在iOS里实现的。原仓库地址:https://code.google.com/archive/p/ccjoystick/downloads

在Vue里实现这个东西没啥用处,毕竟Vue也不是一个游戏框架,但是谁叫Vue这个话题的热度最高呢,写文章还是希望被更多人看到嘛...

印象里我在不同时期曾经用三种语言分别实现过这个案例。所以无论用什么框架、语言,只要你了解背后的原理,都很容易实现。

三层UI

全部UI分为三层

  • 第一层是杆头,尺寸不会变化,拖拽的视觉效果区。
  • 第二层是杆体,高度可拉伸,用于拟物流模仿真实感。
  • 第三层是底,只是放在画面中,为了让视觉感受更完整。
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当然没有第二层和第三层是不影响摇杆功能的,但谁叫我是一个拟物流的前端偏执狂呢?

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把这三个层通过绝对定位+z-index叠起来,通过设置touch事件让杆头可以拖动。为了让大家看得清楚层级,我们先把杆头变透明。

圆形的拖拽区

摇杆嘛,圆形的洞里有根杆(不要污呀),所以我们必须

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要在 Vue实现游戏摇杆,可以考虑以下步骤: 1. 创建一个组件,用于显示游戏摇杆和响应用户操作。 2. 在组件中,可以使用 `canvas` 元素绘制游戏摇杆的外框和摇杆。 3. 在 `mounted` 钩子函数中,监听 `canvas` 元素的 `touchstart`、`touchmove`、`touchend` 事件,根据用户手指的操作,计算出摇杆的位置和偏移量。 4. 在 `touchmove` 事件中,需要不断重新绘制摇杆的位置,以及根据位置计算出摇杆的偏移量。 5. 在组件内定义一个 `joystick` 对象,用于保存当前摇杆的位置和偏移量,可以通过 `props` 属性将其传递给父组件。 6. 在 `touchend` 事件中,需要重置 `joystick` 对象的位置和偏移量。 下面是一个简单的 Vue 游戏摇杆组件示例代码: ```html <template> <div> <canvas ref="canvas" /> </div> </template> <script> export default { props: { radius: { type: Number, default: 50 }, bgColor: { type: String, default: '#eee' }, fgColor: { type: String, default: '#999' } }, data() { return { joystick: { x: 0, y: 0, dx: 0, dy: 0 } } }, mounted() { this.canvas = this.$refs.canvas this.ctx = this.canvas.getContext('2d') this.canvas.width = this.radius * 2 this.canvas.height = this.radius * 2 this.canvas.addEventListener('touchstart', this.touchStart) this.canvas.addEventListener('touchmove', this.touchMove) this.canvas.addEventListener('touchend', this.touchEnd) this.draw() }, methods: { draw() { this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height) // 绘制背景圆 this.ctx.beginPath() this.ctx.arc(this.radius, this.radius, this.radius, 0, 2 * Math.PI) this.ctx.fillStyle = this.bgColor this.ctx.fill() // 绘制摇杆圆 this.ctx.beginPath() this.ctx.arc( this.radius + this.joystick.dx, this.radius + this.joystick.dy, this.radius / 2, 0, 2 * Math.PI ) this.ctx.fillStyle = this.fgColor this.ctx.fill() requestAnimationFrame(this.draw) }, touchStart(e) { e.preventDefault() const rect = this.canvas.getBoundingClientRect() const touch = e.touches[0] this.joystick.x = touch.clientX - rect.left this.joystick.y = touch.clientY - rect.top }, touchMove(e) { e.preventDefault() const rect = this.canvas.getBoundingClientRect() const touch = e.touches[0] const x = touch.clientX - rect.left const y = touch.clientY - rect.top const dx = x - this.joystick.x const dy = y - this.joystick.y const maxDist = this.radius / 2 if (Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) > maxDist) { const angle = Math.atan2(dy, dx) this.joystick.dx = maxDist * Math.cos(angle) this.joystick.dy = maxDist * Math.sin(angle) } else { this.joystick.dx = dx this.joystick.dy = dy } }, touchEnd(e) { e.preventDefault() this.joystick.dx = 0 this.joystick.dy = 0 } } } </script> ``` 在父组件中,可以使用 `<game-joystick>` 标签引入游戏摇杆组件,并通过 `props` 属性设置游戏摇杆的半径、背景色和前景色。 ```html <template> <div> <game-joystick :radius="50" bgColor="#eee" fgColor="#999" @joystickmove="onJoystickMove" /> </div> </template> <script> import GameJoystick from './GameJoystick.vue' export default { components: { GameJoystick }, methods: { onJoystickMove(joystick) { // 处理游戏摇杆移动事件 } } } </script> ```
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