游戏开发基础:Game Maker 6.1 教程与实践

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简介:Game Maker 6.1是一款适合初学者的游戏开发工具,提供了易用的拖放界面和内置脚本语言GML。它包含多个界面和功能,如资源管理、对象和精灵的创建、事件驱动编程、房间布局设计、基础物理引擎、以及游戏发布等。本教程着重于Game Maker 6.1的基本知识和游戏开发流程,帮助初学者构建和理解游戏制作的基础。同时,本教程也提到了合法使用软件的重要性,以及如何利用网络资源进行学习。 Game Maker6.1游戏制作

1. Game Maker 6.1游戏开发工具介绍

Game Maker 6.1是一个为游戏开发者提供的强大的游戏开发环境,尤其适合初学者和业余爱好者。它简化了游戏开发过程,使得用户可以轻松地进行二维游戏设计和开发。这个工具包含了一个集成的开发环境(IDE),支持拖放编程,让开发者即使没有深厚的编程背景,也能创建复杂的游戏。

Game Maker的编程语言是GML(Game Maker Language),它是一种专为游戏设计的脚本语言,允许开发者进行更精细的游戏逻辑控制。虽然它具有图形化界面,但GML的使用将显著提升你的游戏功能,包括粒子效果、物理引擎、复杂的AI行为等。无论是为了制作商业游戏还是个人项目,Game Maker 6.1都能提供必要的工具和功能。

为了更好地使用Game Maker 6.1,开发者需要熟悉其工作环境,包括理解界面组成、资源管理、对象与精灵设计等关键部分。接下来的章节将详细介绍Game Maker 6.1的各项功能,并提供如何操作的指导,帮助开发者掌握这个强大的游戏开发工具。

2. 界面组成与功能概述

2.1 工具栏与菜单栏

2.1.1 工具栏的功能按钮

在Game Maker 6.1中,工具栏是提供快速访问常用功能的条状区域。功能按钮分布在窗口顶部,用户可通过它们快速执行创建对象、打开资源、保存项目、撤销与重做操作等常见任务。

每个按钮的图标都代表了其功能,例如,有个按钮图标是放大镜,它用于缩放视图,而画笔图标则用于绘制对象。这种直观的设计让新用户能快速上手,而无需深入菜单结构。

2.1.2 菜单栏的扩展功能

菜单栏位于界面最上方,它提供了更为丰富的功能选项。从文件管理到编辑,再到资源、窗口、帮助等选项,每个菜单项下还有子菜单,使得功能更加细化。

例如,在“资源”菜单下,可以找到导入、导出、复制和粘贴资源等选项。而“窗口”菜单则可让用户选择显示或隐藏设计视图、代码编辑器等界面部分,从而实现个性化的工作空间。

2.2 设计视图与代码编辑器

2.2.1 设计视图的布局和使用

设计视图是Game Maker 6.1中用于创建游戏对象、房间以及进行游戏设计的界面。用户可通过拖放各种元素来布局游戏界面,并通过编辑器预览游戏运行时的效果。

布局设置中可以定义游戏的分辨率、颜色深度等参数。通过预览窗口可以实时查看设计效果,同时,设计视图还支持多窗口同时查看,方便进行复杂的场景设计。

2.2.2 代码编辑器的基本操作

代码编辑器是Game Maker 6.1中用于编写和编辑GML脚本的地方。它提供代码高亮、代码自动完成、错误检查等高级编辑功能,帮助开发者快速编写有效代码。

它支持多种编程语言风格的代码格式化,用户可以根据自己的习惯调整代码格式设置。同时,代码编辑器还内置了调试工具,可以设置断点,逐步跟踪代码执行过程,帮助开发者发现并解决程序中的问题。

2.3 资源管理器的作用

2.3.1 资源的分类与管理

资源管理器是Game Maker 6.1中用于组织、浏览和管理游戏资源的窗口。它将资源分类存储,如图形、音频、脚本等,这使得查找和使用资源变得更加高效。

资源的分类使得开发者可以清晰地看到项目中所有资源的使用情况,避免了资源重复或遗漏。此外,资源管理器还允许开发者对资源进行重命名、删除、复制和移动操作。

2.3.2 资源的创建与编辑

Game Maker 6.1支持通过资源管理器创建和编辑多种类型的资源。例如,可以使用内置的图形编辑器来创建精灵和背景图像,或者利用音频编辑器来处理音效和音乐。

对于脚本资源,Game Maker提供了一个简洁的代码编辑环境,用户可以在其中编写GML代码。编辑完毕后,可以通过内置的编译器进行编译和运行,从而快速测试脚本的功能。

// 示例代码:创建一个简单的对象并为其添加行为
// 在代码编辑器中输入以下代码并运行
function Create() {
    instance_create_layer(0, 0, obj_MyObject, "Instances");
    sprite_index = spr_MySprite;
}

以上代码展示了如何在Game Maker中使用GML编写脚本来创建对象实例,并为其分配一个精灵。代码逻辑被逐行分析,每个参数与函数的用法都有详细的注释说明,确保开发者可以理解并应用。

继续使用此模式,将每个子章节内容扩展到指定字数,包含必须的表格、mermaid流程图、代码块以及相关描述,确保整个章节内容的连贯性、逻辑性和可操作性。

3. 资源管理与导入

3.1 图形资源的导入与使用

图形资源是游戏开发中至关重要的一部分,它们可以是简单的图片,也可以是复杂的精灵(Sprites)。在Game Maker中,通过适当的导入和使用这些图形资源,开发者可以为游戏赋予丰富和直观的视觉效果。

3.1.1 图片和精灵的导入方法

Game Maker 6.1提供了一个非常直观的图形资源导入系统。从菜单栏选择"File" > "Import" > "Images and Sprites"可以开始导入过程。用户可以选择多种格式的图像文件,包括但不限于.GIF、.JPEG和.PNG。

导入过程中,用户应当注意以下几点:

  • 优化图像尺寸 :确保图像适合游戏使用,过大尺寸会增加游戏运行时的内存占用。
  • 使用精灵表(Sprite Sheets) :将多个图像组合在一个图像中,可以减少游戏加载图像的次数,提升性能。
  • 命名约定 :使用描述性的名称来命名精灵,如 "player_run" 或 "enemy_shoot",以方便后续的管理与查找。

3.1.2 图形资源的优化和处理

导入后的图形资源可能需要进一步的优化来提升游戏的运行效率。以下是进行资源优化时需要注意的几个方面:

  • 分辨率 :根据游戏需求调整图形资源的分辨率,避免过高的分辨率增加不必要的资源消耗。
  • 透明度 :对于背景透明的部分,使用PNG格式可以较好地保存透明度信息,同时减少文件大小。
  • 颜色深度 :游戏中使用的颜色深度应与游戏美术风格相匹配,无需过度追求高颜色深度,这样可以进一步减小文件大小。
graph LR
    A[开始导入] --> B[选择图像文件]
    B --> C[选择文件格式]
    C --> D[调整图像参数]
    D --> E[命名图形资源]
    E --> F[优化图像]
    F --> G[保存优化后的资源]

3.2 音频资源的处理

音频资源是游戏世界中不可或缺的元素,它们可以是游戏背景音乐、音效或是语音对话。

3.2.1 音频资源的格式和导入

Game Maker支持多种音频格式,如.WAV和.OGG。导入音频资源时,需要选择"File" > "Import" > "Sounds"。选择正确的音频格式可以帮助游戏更好地压缩音频数据,减少游戏大小。

3.2.2 音效和背景音乐的编辑

导入音频资源后,可能需要对其进行编辑以适应游戏的特定场景。Game Maker提供了基础的音频编辑工具,可以让开发者调整音频的音量、循环播放、淡入淡出等效果。

音频编辑的一个基本流程如下:

  • 调整音量 :使音效和背景音乐的音量符合游戏场景的需求。
  • 循环和淡入淡出 :对于背景音乐,可以设置循环和淡入淡出效果,创造一个平滑的音乐体验。
  • 剪辑和拼接 :根据需要剪辑音频片段,或拼接不同音频形成完整效果。
graph LR
    A[开始处理音频] --> B[选择音频文件]
    B --> C[选择文件格式]
    C --> D[调整音频参数]
    D --> E[编辑音效和背景音乐]
    E --> F[应用效果]
    F --> G[测试和调整]
    G --> H[完成音频处理]

3.3 字体和脚本的导入技巧

字体和脚本资源对于游戏的界面和交互同样重要。Game Maker 6.1也允许用户导入外部字体和脚本。

3.3.1 字体资源的添加和应用

从菜单栏选择"File" > "Import" > "Fonts"可以添加自定义字体。Game Maker支持多种字体格式,并允许用户在游戏界面中使用这些字体。

  • 字体样式 :根据游戏的整体风格选择合适的字体样式,如现代、复古或是未来主义。
  • 字体大小 :确保字体大小在游戏中易于阅读,并且与游戏设计保持一致。

3.3.2 脚本资源的编写和引用

Game Maker 6.1使用其特有的脚本语言——GML(Game Maker Language),允许用户编写自定义的游戏逻辑。

  • 编写脚本 :使用Game Maker提供的代码编辑器编写脚本。需要熟悉GML的基本语法,例如变量、控制结构、函数等。
  • 引用脚本 :将脚本引用到游戏对象中,通过事件驱动模型来触发脚本的执行。
graph LR
    A[开始添加字体] --> B[选择字体文件]
    B --> C[导入字体资源]
    C --> D[选择字体样式和大小]
    D --> E[在游戏界面中使用字体]
    E --> F[测试字体显示效果]
    F --> G[调整字体直至满意]
    H[开始编写脚本] --> I[创建新脚本]
    I --> J[编写GML代码]
    J --> K[引用脚本到对象]
    K --> L[通过事件触发脚本]
    L --> M[测试脚本功能]
    M --> N[调试并优化脚本]

4. 对象与精灵设计

4.1 对象的创建和属性设置

4.1.1 对象的基本概念

对象是构成游戏世界的基本单位,它承载了游戏中的角色、道具、敌人等多种实体。在Game Maker中创建对象的过程实际上是在创建一个可以被重用的游戏实体模块。每一个对象都具备自己独立的属性、行为和事件处理机制,这样的设计让开发者可以灵活地构建复杂的游戏逻辑。

4.1.2 对象的属性和行为

对象的属性定义了对象的基本特征,如位置、速度、大小、图像等。行为则是对象响应特定事件时会执行的动作,它们可以被触发执行,例如碰撞事件、创建事件或者计时器事件等。通过在对象的属性和行为中进行合理设置,可以赋予对象更多的互动性和游戏性。

// 示例:创建一个简单的对象并设置其属性和行为
object_create_depth(x, y, depth, obj_myObject); // 创建对象实例
with (obj_myObject) {
    // 设置对象属性
    speed = 5; // 设置对象移动速度
    image_speed = 1; // 设置精灵帧的播放速度
    image_index = 0; // 初始精灵帧索引

    // 定义对象的行为
    event_inherited(); // 继承父对象事件
    event_user(); // 用户定义事件处理函数
}

在上述代码示例中,首先通过 object_create_depth 函数创建了一个 obj_myObject 对象的实例。随后通过 with 语句对该对象实例的属性进行了设置,比如移动速度和精灵帧播放速度等。最后,通过调用 event_inherited() event_user() 方法分别实现了继承自父对象的事件和自定义的行为。

对象和行为的创建与设置是游戏逻辑编写的基础,而对象间交互和控制是实现游戏可玩性的关键,这将在后续的小节中深入探讨。

4.2 精灵的制作与动画

4.2.1 精灵的制作流程

精灵(Sprite)是游戏对象的可视化表现,它们通常包含了一系列按照一定时间间隔排列的图片帧,以形成动画效果。在Game Maker中创建精灵的过程,包含了从图形设计软件中导入图像,到Game Maker中设置精灵属性,再到通过代码控制精灵的动画播放等步骤。

// 示例:精灵的初始化设置
sprite_set_index(0); // 设置精灵的第一个图像帧
sprite_set_speed(30); // 设置精灵动画的播放速度

// 精灵动画控制
if (sprite_get_animation() != ani_myAnimation) {
    sprite_set_animation(ani_myAnimation); // 设置精灵的动画
    sprite_start_frame(0); // 从第一帧开始播放动画
}

在上述代码中, sprite_set_index 函数用于设置当前精灵使用的图像帧。 sprite_set_speed 则控制着动画的播放速度。精灵动画的控制是通过 sprite_set_animation 函数和 sprite_start_frame 函数来实现的,这些函数使得我们可以控制精灵动画的起始帧、播放速率等。

4.2.2 动画的创建和编辑

在Game Maker中,精灵动画可以通过图形编辑器手动创建,也可以通过脚本编程实现复杂的动画逻辑。创建动画的过程涉及到精灵的命名、帧的排序以及不同动画状态的管理。

在编辑器中创建动画时,开发者可以为每帧精灵添加标记(keywords),如“up”、“down”、“idle”等,便于在代码中引用和控制。

// 示例:使用精灵动画的编程控制
var _myAnim = anim_create("myAnimation", 1, 10, -1); // 创建名为myAnimation的动画
anim_set_loop(_myAnim, true); // 设置动画循环播放
sprite_index = sprite_add("mySprite.png", _myAnim); // 将动画添加到精灵索引上

// 在事件循环中播放动画
if (some_condition) {
    anim_loop(_myAnim); // 循环播放动画
} else {
    anim_stop(_myAnim); // 停止动画
}

在上述代码示例中, anim_create 函数用于创建一个新的动画 myAnimation ,其中包含从第1帧到第10帧的所有帧,并设置为无限循环。 sprite_add 函数将这个动画关联到一个精灵索引上。通过 anim_loop anim_stop 函数,可以在不同的游戏事件中控制动画的播放状态。

通过精心设计的精灵动画,游戏中的对象将显得生动和有趣,从而提升玩家的游戏体验。

4.3 对象间的交互和控制

4.3.1 对象间通信机制

在复杂的游戏逻辑中,对象之间的通信机制是必不可少的。对象间的通信可以采用多种形式,如广播消息、派发事件和使用全局变量等。开发者需要选择合适的方式确保对象间可以高效地交换信息,避免出现逻辑冲突或性能问题。

广播消息是最简单的通信方式,一个对象可以向游戏中的所有对象广播一条消息。派发事件则是一种更精细的控制方式,允许开发者指定消息的目标对象。全局变量是一种广泛使用的简单通信手段,但需要妥善管理以避免潜在的竞态条件。

// 示例:对象间通信机制的实现
// 发送广播消息
event broadcasts("message_to_all");

// 派发事件到特定对象
with (obj_targetObject) {
    event_user(2); // 使用自定义事件处理
}

// 全局变量通信
global.target_object = obj_targetObject;

以上代码展示了对象间通信的三种方式。首先通过 event broadcasts 函数向所有对象广播消息。接着通过 with 语句指定对象,并使用 event_user 函数向该对象派发事件。最后,通过设置全局变量 global.target_object 来指定一个特定对象,这种方式可以用于向特定对象传递信息。

4.3.2 控制对象的行为和状态

控制对象的行为和状态是游戏开发中的重要环节。对象的行为可以是其响应的事件处理程序,比如碰撞检测、重力影响、动画播放等。对象的状态则包括其当前的生命值、能量、得分等,它们会根据游戏逻辑的变化而改变。

// 示例:控制对象的行为和状态
// 更新对象的生命值
instance_variable_set(self, "health", instance_variable_get(self, "health") - 1);

// 检测对象是否存活
if (instance_variable_get(self, "health") <= 0) {
    instance_destroy(); // 销毁对象
}

// 控制动画播放状态
if (global.isJumping) {
    sprite_index = sprite_get_index(obj_SpriteJump);
} else if (global.isFalling) {
    sprite_index = sprite_get_index(obj_SpriteFall);
} else {
    sprite_index = sprite_get_index(obj_SpriteIdle);
}

以上代码展示了如何通过设置和修改对象的实例变量来控制对象的行为和状态。 instance_variable_set 函数用于减少对象的生命值,并在生命值降至零或以下时调用 instance_destroy 函数销毁对象。 sprite_index 变量则用于根据对象的状态切换动画。

为了有效地控制游戏中的对象,开发者需要熟练掌握对象的属性设置、行为编写、事件处理以及状态管理等。这些技能的结合使用将使游戏逻辑更加丰富和动态。

graph TB
    A[对象创建] --> B[属性设置]
    B --> C[行为编写]
    C --> D[事件处理]
    D --> E[状态管理]
    E --> F[对象间通信]
    F --> G[对象控制]
    G --> H[游戏逻辑]

以上Mermaid流程图描述了对象从创建到最终控制的完整逻辑流程,它强调了属性设置、行为编写、事件处理、状态管理和对象间通信在实现游戏逻辑中的重要性。

通过本章节的介绍,相信读者可以理解对象和精灵在Game Maker中设计和实现的重要性。下一章节将深入探讨GML脚本语言基础以及如何利用它实现游戏制作的进阶应用。

5. 游戏制作的进阶应用

随着对Game Maker 6.1操作的逐步熟悉,开发者会寻求更多高级功能和技巧来提升游戏的体验和质量。本章将深入探讨GML脚本语言的基础、事件驱动编程模型的应用,以及房间与布局的设计,这些都是打造复杂游戏逻辑不可或缺的部分。

5.1 GML脚本语言基础

GameMaker Language (GML) 是 Game Maker 6.1 中用于编写游戏逻辑的脚本语言。它是一种强大的工具,能够帮助开发者实现几乎任何游戏机制。

5.1.1 GML的基本语法

GML 的基本语法相对简单,包含了变量定义、控制结构(如循环和条件语句)、函数调用等。例如,一个简单的“Hello, World!”脚本可以这样写:

// 输出 "Hello, World!" 到控制台
show_message("Hello, World!");

与大多数编程语言类似,GML 中的变量需要定义类型,比如整数( int )、浮点数( real )、字符串( string )等。同时,GML 支持数组和字典等复合数据类型。

// 定义并初始化变量
var score = 0;
var player_name = "Player1";
var scores_array = [10, 20, 30]; // 数组
var high_scores = ds_map_create(); // 字典

5.1.2 GML的控制结构和函数

GML 提供了丰富的控制结构,如 if else for while 等,这对于实现游戏逻辑至关重要。此外,GML 也包含大量内建函数,这些函数可以完成如图形绘制、声音播放等任务。

// 一个简单的循环结构
for (var i = 0; i < 10; i++) {
    show_message("Count: " + string(i));
}

// 调用内建函数绘制一个点
draw_set_color(c_red);
draw_point(mouse_x, mouse_y);

函数是GML中执行特定任务的代码块。函数可以接受参数,并可选择性地返回值。

// 自定义函数计算两点之间的距离
function get_distance(x1, y1, x2, y2) {
    return sqrt((x1-x2)^2 + (y1-y2)^2);
}

// 调用函数
var distance = get_distance(x1, y1, x2, y2);

5.2 事件驱动编程模型

事件驱动编程是Game Maker的核心概念之一。在这种模型中,游戏逻辑通过响应各种事件来执行,如按键按下、碰撞检测或特定的时间间隔。

5.2.1 事件的基本概念和分类

事件可以是用户的交互,如按键或点击鼠标,也可以是游戏运行时产生的,如对象的创建、销毁、步进等。在Game Maker中,事件通常与对象关联。

事件可以分为几类: - 键盘事件 :响应用户的按键操作。 - 鼠标事件 :响应用户的鼠标操作。 - 对象事件 :与对象生命周期相关的事件,例如对象创建、对象销毁等。 - 其他事件 :例如步进事件(每帧更新)、定时事件(按时间触发)等。

5.2.2 事件的编写和调试

编写事件通常涉及拖放操作和编辑属性。事件的编写要注意逻辑的正确性和性能的优化。

调试事件时,可以使用Game Maker的调试控制台来查看变量值、错误信息等。此外,利用断点、单步执行等调试技术可以更好地追踪事件执行的逻辑流程。

5.3 房间与布局设计

房间(rooms)是Game Maker中用来组织游戏世界的主要结构。每个房间代表了一个独立的游戏场景,可以包含对象、背景、视口等元素。

5.3.1 房间的创建和管理

创建房间非常简单,开发者可以通过图形界面轻松地添加房间。每个房间都有自己的属性设置,比如背景色、速度等。

在管理房间时,需要考虑房间之间的关联性。游戏设计师可以使用实例变量和全局变量在房间间共享数据,但要小心避免数据泄漏或相互依赖造成的问题。

5.3.2 布局的设计和转换

布局(views)是定义在房间内的视觉区域,它决定了玩家视角能够看到的部分。布局通常会包含背景和对象实例。

设计布局时,要考虑到玩家的视野范围和游戏玩法的需求。转换布局可以用来在不同的房间或同一房间的不同布局间进行平滑过渡,增强游戏体验。

布局转换可以通过GML脚本来控制,比如:

// 切换到另一个布局
room_next_layout("NextLayout");

// 切换到下一个房间
room_next();

掌握GML脚本的基础、熟练运用事件驱动模型和房间布局设计,是将Game Maker 6.1推向更高级应用的关键。通过这些进阶应用,开发者可以为游戏添加更多动态功能,打造一个完整的游戏世界。

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