create用法java_在Java中使用createBufferStrategy()时,具有两个以...

实际上,一旦您了解了缓冲策略的好处,它就非常容易理解.

让我们简要看看这三种情况下会发生什么.

在单缓冲中,只有一个显示器可以写入图像数据.相反,双缓冲具有两个显示,前缓冲和后缓冲.

通常,应用程序的呈现和逻辑过程是拆分并并行运行的(例如监视器和图形卡).可以说渲染过程的轮询速率是每15ms在监视器上显示一次图像.想象一下,逻辑过程当前正在执行一些图像操作(绘制一个圆圈),但目前还没有完成(该圆圈仅绘制了一半).在单缓冲中,随着渲染过程显示未完成的图像,您现在将在屏幕上看到半个圆圈.

在双缓冲中,逻辑进程将仅写入后台缓冲区,并且只有在结束绘制过程时,才会将后台缓冲区标记为完成.然后,您将后缓冲区的内容与前缓冲区交换,渲染过程现在将显示完成的图像,您将看不到任何伪像.

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因此,双重缓冲的优点是用户不会看到任何伪像,也不会体验闪烁等现象.

然而,这是以增加的运行时间(交换操作)为代价的,尤其是以增加的空间成本(整个图像的2倍)为代价.

现在,三重缓冲的代价更高(3倍的图像空间),它将加快处理速度.这里有两个后缓冲区和一个前缓冲区.

想象一下,您使用了双缓冲,并且当您刚刚完成绘制操作时,当前正在将后缓冲区换成前缓冲区.这可能会花费一些时间,同时您的图形卡(速度非常快-比交换缓冲区的软件代码快)可以从下一个绘图操作开始,但不会,因为缓冲区被阻塞了.

通过三重缓冲,图形卡现在可以开始绘制到另一个缓冲区,因为一个后备缓冲区始终是空闲的,并且不涉及任何交换机制.

现在我们知道了工作原理,也很清楚为什么看不到具有3个以上缓冲区的缓冲区解决方案(至少在普通应用程序中没有)-从通用概念的角度来看,它根本没有任何好处.

例如,在处理3D虚拟现实材料(立体图像)时,可以看到缓冲区数量的增加,您可以对左和右通道分别使用双缓冲,以总共四倍缓冲结束.

最后一点,vsync意味着将前后缓冲区的交换与监视器的轮询速率同步,以最大程度地减少撕裂效应.

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