前言

在鸿蒙OS的生态中,开发者们不断探索和创新,以期为用户带来更丰富的交互体验。最近,我萌生了一个想法:制作一个能够随着声音动态变化的话筒组件。尽管网络上缺乏现成的参考案例,但我决定亲自动手,将这一创意变为现实。本文将深入解析这一开发过程,分享我的实战经验和技术细节。

一、前期准备

在开始之前,我们需要准备两张图片,它们将作为话筒动态效果的基础。将这些图片放置在项目的entry/ets目录下,并在代码中进行相应的配置。

鸿蒙OS创新实践:动态声控话筒开发指南_初始化

鸿蒙OS创新实践:动态声控话筒开发指南_HarmonyOS_02

最后效果:

鸿蒙OS创新实践:动态声控话筒开发指南_初始化_03

代码示例:

private img: ImageBitmap = new ImageBitmap("image/img.png");
private img2: ImageBitmap = new ImageBitmap("image/img_1.png");
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二、理解绘制所需类

为了实现动态效果,我们需要了解并使用一些关键的类和对象。这些类将帮助我们在Canvas上进行绘制和效果处理。

RenderingContextSettings:用于配置CanvasRenderingContext2D对象,包括是否开启抗锯齿功能。

private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
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CanvasRenderingContext2D:用于创建绘图上下文,通过它我们可以在Canvas中绘制图形。

private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);
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OffscreenCanvas:一个离屏画布,允许我们在不影响主线程的情况下进行绘制操作。

private offCanvas: OffscreenCanvas = new OffscreenCanvas(600, 600);
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三、制定话筒显示效果规则

话筒的动态效果将根据声音的强度变化。我们定义了五个级别,从0到5,分别代表声音的不同强度。为了模拟这一效果,我们编写了一个函数来随机生成声音等级。

模拟声音等级函数:

generateRandomNumberUpToFive(): number {
  const randomInt = Math.floor(Math.random() * 5); // 0, 1, 2, 3, 4
  // 有1/5的概率返回5
  if (Math.random() < 0.2) {
    return 5;
  }
  return randomInt;
}
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为了实现动态效果,我们使用一个定时器每隔一段时间更新声音等级,并在组件初始化时开始这一过程。

组件初始化:

@State @Watch('draw') level: number = 3;

aboutToAppear(): void {
  setInterval(() => {
    this.level = this.generateRandomNumberUpToFive();
  }, 300);
}
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四、关键代码

在实现动态效果时,我们需要先清除之前的绘制效果,然后根据声音等级绘制话筒的动态层效果。最终,将这些效果叠加在一起,展示出最终的动态效果。

绘制逻辑:

draw() {
  this.context.clearRect(0, 0, 192, 192);
  let offContext = this.offCanvas.getContext("2d", this.settings);
  offContext.drawImage(this.img2, 0, 0, 192, 192);
  let h = this.level * 192 / 5;
  let imagedata = offContext.getImageData(0, h, 192, 192);
  offContext.drawImage(this.img, 0, 0, 192, 192);
  offContext.putImageData(imagedata, 0, h);
  let image = this.offCanvas.transferToImageBitmap();
  this.context.transferFromImageBitmap(image);
}
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五、整体代码效果

将上述代码整合到一个组件中,确保在组件初始化时绘制背景,并在需要时更新动态效果。

完整组件代码:

@Component
struct CanvasExample1 {
  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
  private context: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings);
  private offCanvas: OffscreenCanvas = new OffscreenCanvas(600, 600);
  private img: ImageBitmap = new ImageBitmap("image/img.png");
  private img2: ImageBitmap = new ImageBitmap("image/img_1.png");

  @State @Watch('draw') level: number = 3;

  draw() {
    this.context.clearRect(0, 0, 192, 192);
    let offContext = this.offCanvas.getContext("2d", this.settings);
    offContext.drawImage(this.img2, 0, 0, 192, 192);
    let h = this.level * 192 / 5;
    let imagedata = offContext.getImageData(0, h, 192, 192);
    offContext.drawImage(this.img, 0, 0, 192, 192);
    offContext.putImageData(imagedata, 0, h);
    let image = this.offCanvas.transferToImageBitmap();
    this.context.transferFromImageBitmap(image);
  }

  generateRandomNumberUpToFive(): number {
    const randomInt = Math.floor(Math.random() * 5); // 0, 1, 2, 3, 4
    if (Math.random() < 0.2) {
      return 5;
    }
    return randomInt;
  }

  aboutToAppear(): void {
    setInterval(() => {
      this.level = this.generateRandomNumberUpToFive();
    }, 300);
  }

  build() {
    Flex({ direction: FlexDirection.Column, alignItems: ItemAlign.Center, justifyContent: FlexAlign.Center }) {
      Canvas(this.context)
        .width('100%')
        .height('100%')
        .onReady(() => {
          let offContext = this.offCanvas.getContext("2d", this.settings);
          offContext.drawImage(this.img, 0, 0, 192, 192);
        });
    }
    .width('100%')
    .height('100%');
  }
}
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总结

通过本文的详细解析,我们不仅实现了一个动态声控话筒组件,还深入了解了鸿蒙OS中的绘图API和动态效果实现方法。希望这篇文章能够为其他开发者提供灵感和指导,共同推动鸿蒙生态的创新与发展。