由于大多数玩家的标签是短暂的,你可能想成为游戏玩家的ID(私人)和他们的用户名(公共,至少为好友)之间进行区分,那么你需要一个本地的设计是这样的:
FRIEND -- The local user's own tag should go in here too.
( user_id,current_gamer_tag,last_update_timestamp
)
GAME
( game_id,game_name -- No timestamp here because the name doesn't change?
)
MESSAGE
( message_id -- If you make this a GUID you can use it for synching with the server.,sending_user_id -- FK to FRIEND,receiving_user_id -- Also FK to FRIEND,timestamp,content
)
这在本地保存传出和传入消息,并允许消息显示聚焦于游戏者标签,同时易于与服务器同步.顺便说一下,如果你有三个或更多的游戏,你也可以考虑将receiving_user_id更改为包含收件人列表的子表.
出于很多原因,使用唯一ID非常重要.最重要的是,它允许您修改游戏玩家标签,并防止您必须在消息显示中显示玩家的用户ID.这里还节省空间,因为整数,甚至bigint都小于游戏者标签.这对于可伸缩性更好.使用GUID,而不是为消息ID递增的整意味着你不会有一个“插入热点”你的服务器的消息表,将执行,只要更好,因为你的服务器消息表有内置的足够的可用空间.此外,可以在客户端生成消息ID,并且您可以非常确信当消息到达服务器时不会发生任何密钥冲突.