现在的网游更新很快,要延长网络游戏生命周期的方法是,更新,不断地更新,不断的将新内容呈现于玩家面前。这要求游戏程序的设计要有弹性,代码的重用至关重要。
今天就说说游戏中的工厂模式。
说到工厂模式,有简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式。
(一)简单工厂模式
ps:面向对象的编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类。
主要用于创建对象。新添加类时,不会影响以前的系统代码。核心思想是用一个工厂来根据输入的条件产生不同的类,然后根据不同类的virtual函数得到不同的结果。
(工厂类与基类为关联关系)
//基类
classCOperation
{public:intm_nFirst;intm_nSecond;virtual doubleGetResult()
{double dResult=0;returndResult;
}
};//加法
class AddOperation : publicCOperation
{public:virtual doubleGetResult()
{return m_nFirst+m_nSecond;
}
};//减法
class SubOperation : publicCOperation
{public:virtual doubleGetResult()
{return m_nFirst-m_nSecond;
}
};//工厂类
classCCalculatorFactory
{public:static COperation* Create(charcOperator);
};
COperation* CCalculatorFactory::Create(charcOperator)
{
COperation*oper;//在C#中可以用反射来取消判断时用的switch,在C++中用什么呢?RTTI??
switch(cOperator)
{case '+':
oper=newAddOperation();break;case '-':
oper=newSubOperation();break;default:
oper=newAddOperation();break;
}returnoper;
}
客户端
intmain()
{inta,b;
cin>>a>>b;
COperation* op=CCalculatorFactory::Create('-');
op->m_nFirst=a;
op->m_nSecond=b;
cout<GetResult()<
}
优:适用于不同情况创建不同的类时。
劣:客户端必须要知道基类和工厂类,耦合性差。
(二)工厂方法模式
简单工厂模式的最大优点在于工厂类中包含了必要的逻辑判断,根据客户端的选择条件动态实例化相关的类,对于客户端来说,去除了与具体产品的依赖。但简单工厂模式中不遵守开放-封闭原则。代码耦合性差。
#include #include
using namespacestd;//实例基类,相当于Product(为了方便,没用抽象)
classLeiFeng
{public:virtual voidSweep()
{
cout<
}
};//学雷锋的大学生,相当于ConcreteProduct
class Student: publicLeiFeng
{public:virtual voidSweep()
{
cout<
}
};//学雷锋的志愿者,相当于ConcreteProduct
class Volenter: publicLeiFeng
{public:virtual voidSweep()
{
cout<
}
};//工场基类Creator
classLeiFengFactory
{public:virtual LeiFeng*CreateLeiFeng()
{return newLeiFeng();
}
};//工场具体类
class StudentFactory : publicLeiFengFactory
{public:virtual LeiFeng*CreateLeiFeng()
{return newStudent();
}
};class VolenterFactory : publicLeiFengFactory
{public:virtual LeiFeng*CreateLeiFeng()
{return newVolenter();
}
};
//客户端
intmain()
{
LeiFengFactory*sf=newLeiFengFactory();
LeiFeng*s=sf->CreateLeiFeng();
s->Sweep();deletes;deletesf;return 0;
}
优:修正了简单工厂模式中不遵守开放-封闭原则。工厂方法模式把选择判断移到了客户端去实现,如果想添加新功能就不用修改原来的类,直接修改客户端即可。
(三)抽象工厂模式
提供一个创建一系列相关或相互依赖的接口,而无需指定它们的具体类。
#include #include#include
using namespacestd;//用户抽象接口
classIUser
{public:virtual void GetUser()=0;virtual void InsertUser()=0;
};//部门抽象接口
classIDepartment
{public:virtual void GetDepartment()=0;virtual void InsertDepartment()=0;
};//ACCESS用户
class CAccessUser : publicIUser
{public:virtual voidGetUser()
{
cout<
}virtual voidInsertUser()
{
cout<
}
};//ACCESS部门
class CAccessDepartment : publicIDepartment
{public:virtual voidGetDepartment()
{
cout<
}virtual voidInsertDepartment()
{
cout<
}
};//SQL用户
class CSqlUser : publicIUser
{public:virtual voidGetUser()
{
cout<
}virtual voidInsertUser()
{
cout<
}
};//SQL部门类
class CSqlDepartment: publicIDepartment
{public:virtual voidGetDepartment()
{
cout<
}virtual voidInsertDepartment()
{
cout<
}
};//抽象工厂
classIFactory
{public:virtual IUser* CreateUser()=0;virtual IDepartment* CreateDepartment()=0;
};//ACCESS工厂
class AccessFactory : publicIFactory
{public:virtual IUser*CreateUser()
{return newCAccessUser();
}virtual IDepartment*CreateDepartment()
{return newCAccessDepartment();
}
};//SQL工厂
class SqlFactory : publicIFactory
{public:virtual IUser*CreateUser()
{return newCSqlUser();
}virtual IDepartment*CreateDepartment()
{return newCSqlDepartment();
}
};
客户端:
intmain()
{
IFactory* factory= newSqlFactory();
IUser* user=factory->CreateUser();
IDepartment* depart = factory->CreateDepartment();
user->GetUser();
depart->GetDepartment();return 0;
}
参考: