mysql 游戏设计模式_游戏中的设计模式:工厂模式

现在的网游更新很快,要延长网络游戏生命周期的方法是,更新,不断地更新,不断的将新内容呈现于玩家面前。这要求游戏程序的设计要有弹性,代码的重用至关重要。

今天就说说游戏中的工厂模式。

说到工厂模式,有简单工厂模式,工厂方法模式,抽象工厂模式。

(一)简单工厂模式

ps:面向对象的编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类。

主要用于创建对象。新添加类时,不会影响以前的系统代码。核心思想是用一个工厂来根据输入的条件产生不同的类,然后根据不同类的virtual函数得到不同的结果。

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(工厂类与基类为关联关系)

//基类

classCOperation

{public:intm_nFirst;intm_nSecond;virtual doubleGetResult()

{double dResult=0;returndResult;

}

};//加法

class AddOperation : publicCOperation

{public:virtual doubleGetResult()

{return m_nFirst+m_nSecond;

}

};//减法

class SubOperation : publicCOperation

{public:virtual doubleGetResult()

{return m_nFirst-m_nSecond;

}

};//工厂类

classCCalculatorFactory

{public:static COperation* Create(charcOperator);

};

COperation* CCalculatorFactory::Create(charcOperator)

{

COperation*oper;//在C#中可以用反射来取消判断时用的switch,在C++中用什么呢?RTTI??

switch(cOperator)

{case '+':

oper=newAddOperation();break;case '-':

oper=newSubOperation();break;default:

oper=newAddOperation();break;

}returnoper;

}

客户端

intmain()

{inta,b;

cin>>a>>b;

COperation* op=CCalculatorFactory::Create('-');

op->m_nFirst=a;

op->m_nSecond=b;

cout<GetResult()<

}

优:适用于不同情况创建不同的类时。

劣:客户端必须要知道基类和工厂类,耦合性差。

(二)工厂方法模式

简单工厂模式的最大优点在于工厂类中包含了必要的逻辑判断,根据客户端的选择条件动态实例化相关的类,对于客户端来说,去除了与具体产品的依赖。但简单工厂模式中不遵守开放-封闭原则。代码耦合性差。

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#include #include

using namespacestd;//实例基类,相当于Product(为了方便,没用抽象)

classLeiFeng

{public:virtual voidSweep()

{

cout<

}

};//学雷锋的大学生,相当于ConcreteProduct

class Student: publicLeiFeng

{public:virtual voidSweep()

{

cout<

}

};//学雷锋的志愿者,相当于ConcreteProduct

class Volenter: publicLeiFeng

{public:virtual voidSweep()

{

cout<

}

};//工场基类Creator

classLeiFengFactory

{public:virtual LeiFeng*CreateLeiFeng()

{return newLeiFeng();

}

};//工场具体类

class StudentFactory : publicLeiFengFactory

{public:virtual LeiFeng*CreateLeiFeng()

{return newStudent();

}

};class VolenterFactory : publicLeiFengFactory

{public:virtual LeiFeng*CreateLeiFeng()

{return newVolenter();

}

};

//客户端

intmain()

{

LeiFengFactory*sf=newLeiFengFactory();

LeiFeng*s=sf->CreateLeiFeng();

s->Sweep();deletes;deletesf;return 0;

}

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优:修正了简单工厂模式中不遵守开放-封闭原则。工厂方法模式把选择判断移到了客户端去实现,如果想添加新功能就不用修改原来的类,直接修改客户端即可。

(三)抽象工厂模式

提供一个创建一系列相关或相互依赖的接口,而无需指定它们的具体类。

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#include #include#include

using namespacestd;//用户抽象接口

classIUser

{public:virtual void GetUser()=0;virtual void InsertUser()=0;

};//部门抽象接口

classIDepartment

{public:virtual void GetDepartment()=0;virtual void InsertDepartment()=0;

};//ACCESS用户

class CAccessUser : publicIUser

{public:virtual voidGetUser()

{

cout<

}virtual voidInsertUser()

{

cout<

}

};//ACCESS部门

class CAccessDepartment : publicIDepartment

{public:virtual voidGetDepartment()

{

cout<

}virtual voidInsertDepartment()

{

cout<

}

};//SQL用户

class CSqlUser : publicIUser

{public:virtual voidGetUser()

{

cout<

}virtual voidInsertUser()

{

cout<

}

};//SQL部门类

class CSqlDepartment: publicIDepartment

{public:virtual voidGetDepartment()

{

cout<

}virtual voidInsertDepartment()

{

cout<

}

};//抽象工厂

classIFactory

{public:virtual IUser* CreateUser()=0;virtual IDepartment* CreateDepartment()=0;

};//ACCESS工厂

class AccessFactory : publicIFactory

{public:virtual IUser*CreateUser()

{return newCAccessUser();

}virtual IDepartment*CreateDepartment()

{return newCAccessDepartment();

}

};//SQL工厂

class SqlFactory : publicIFactory

{public:virtual IUser*CreateUser()

{return newCSqlUser();

}virtual IDepartment*CreateDepartment()

{return newCSqlDepartment();

}

};

客户端:

intmain()

{

IFactory* factory= newSqlFactory();

IUser* user=factory->CreateUser();

IDepartment* depart = factory->CreateDepartment();

user->GetUser();

depart->GetDepartment();return 0;

}

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参考:

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