仿真树叶飘落效果的实现

原理->树叶飘落动作分析:

树叶下落过程分解为:下落+摆动+叶片自传

也就是只要将这三个动作实现,并同时执行就可以实现树叶飘落的效果

#ifndef __LEAF_H__  
#define __LEAF_H__  
  
#include "cocos2d.h"  
USING_NS_CC;  
  
class Leaf : public cocos2d::CCLayer  
{  
public:  
    virtual bool init();  
  
    void resetLeafPos(CCNode* sender);//叶片位置重置函数  
    void playLeafAnim(CCSprite *spriteLeaf);//下落过程实现函数  
  
    LAYER_NODE_FUNC(Leaf);  
};  
  
#endif // __LEAF_H__

 接下来是具体的实现,为了我们能不断的产生自然、随和的落叶,分三步来完成:

1:第一次初始化;2:落叶动作的实现;3:下落动作完成重新设定落叶开始

#include <iostream>  
#include <ctime>  
#include <cstdlib>  
  
#include"Leaf.h"  
  
using namespace std;  
  
enum {TAG_LEAF1 = 101, TAG_LEAF2};

初始化树叶精灵的设定:

bool Leaf::init()  
{  
    CCSprite *spriteLeaf1 = CCSprite::spriteWithFile("img_yezi_1.png");  
    spriteLeaf1->setRotation(30);//旋转角度  
    spriteLeaf1->setAnchorPoint(ccp(0.5, 3));//设置精灵锚点  
    spriteLeaf1->setPosition(ccp(450, 500));//叶子1第一次初始位置  
    spriteLeaf1->setScale(0.5);//设置叶片大小  
  
    this->addChild(spriteLeaf1,100,TAG_LEAF1);  
    this->playLeafAnim(spriteLeaf1);//调用play函数播实现叶动作  
       
    CCSprite *spriteLeaf2 = CCSprite::spriteWithFile("img_yezi_2.png");  
    spriteLeaf2->setRotation(50);  
    spriteLeaf2->setAnchorPoint(ccp(0.5, 3));  
    spriteLeaf2->setPosition(ccp(200, 540));  
    spriteLeaf2->setScale(0.5);  
  
    this->addChild(spriteLeaf2,101,TAG_LEAF2);  
    this->playLeafAnim(spriteLeaf2);  
  
    return true;  
}

   将精灵的锚点设定在其高度的3倍的位置,加上旋转动作后,叶片会产生单摆的动作效果。再加上下落的动作,就会有树叶飘落的感觉了

//叶子飘落动作  
void Leaf::playLeafAnim(CCSprite *spriteLeaf)  
{  
    int iTag = spriteLeaf->getTag();  
       
    CCLog("playtag%d", iTag);  
    ccTime time, roTime;  
    float fAngle1, fAngle2;  
    if (iTag == TAG_LEAF1)  
    {  
        CCLog("tag1");  
        time = 10;//叶子下落的时间  
        roTime = 2.5;//叶子单向摆动一次时间  
        fAngle1 = -80;//叶子逆时针摆动角度  
        fAngle2 = 80;//顺时针摆动角度  
    }  
    else  
    {  
        CCLog("tag2");  
        time = 14;  
        roTime = 3.2;  
        fAngle1 = -100;  
        fAngle2 = 100;  
    }  
    CCLog("rotime%ffAngle1%ffAngle2%f",roTime, fAngle1,fAngle1);  
    //随机生成叶子横向偏移值  
    srand((UINT)GetCurrentTime());  
    int iRandPos = rand() % 250;  
    CCLog("Pianyi%d", iRandPos);  
    //叶子所运动到的位置  
    CCMoveTo *moveTo = CCMoveTo::actionWithDuration(time, ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - iRandPos, 30));  
    CCCallFuncN *actDone = CCCallFuncN::actionWithTarget(this, callfuncN_selector(Leaf::resetLeafPos));  
    CCFiniteTimeAction *putdown = CCSequence::actions(moveTo, actDone, NULL);  
    //叶子旋转动作  
    CCRotateBy *rotaBy1 = CCRotateBy::actionWithDuration(roTime, fAngle1);  
    CCRotateBy *rotaBy2 = CCRotateBy::actionWithDuration(roTime, fAngle2);  
  
    //叶子翻转动作  
    spriteLeaf->setVertexZ(60);//设置深度抬高60,避免出现使用CCOrbitCamera实现空间翻转时产生错位和遮挡等问题  
    //CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(false);  
    //关闭深度测试同样可以避免上述问题,不过,推荐使用深度设置setVertexZ来正确解决,因为有时你可能需要遮挡的效果,关闭深度测试后将造成遮挡效果的缺失  
    CCOrbitCamera * orbit = CCOrbitCamera::actionWithDuration(8, 1, 0, 0, 360, 45, 0);  
    //让树叶精灵始终执行三维翻转的动作  
    CCRepeat *fz3d = CCRepeat::actionWithAction(orbit, -1);//无限循环执行叶片翻转的动作  
    //CCRepeatForever *fz3d = CCRepeatForever::actionWithAction(orbit);  
    //由于下面使用CCSpawn同时执行动作,所以不可以使用无限次数类型的动作,而因使用有线次数循环CCRepeat将循环次数设置为-1  
      
    //用CCEaseInOut包装落叶摆动的动作,让树叶的进入、出现更自然(淡入淡出效果)  
    CCEaseInOut *ease1 = CCEaseInOut::actionWithAction(rotaBy1, 3);  
    CCEaseInOut *ease2 = CCEaseInOut::actionWithAction(rotaBy2, 3);  
    //摆动动作合成  
    CCFiniteTimeAction *seq2 = CCSequence::actions(ease1, ease2, NULL);//依次执行顺时针、逆时针摆动  
    CCRepeat *baidong = CCRepeat::actionWithAction(seq2, -1);//摆动合成  
  
    //动作执行->同时执行所有动作  
    spriteLeaf->runAction(CCSpawn::actions(putdown, baidong, fz3d, NULL));  
}

现在叶子飘落的主干就设定完毕了,其实看上去并不复杂,就是三个动作:下落+摆动+翻转,未来使落叶更自然,我们尽可能的在数据可变的范围内使用随机参数,我这里用了系统时间做种子来产生随机数,但是我感觉产生的随机数还是不够理想,如果你有更好的种子,可以告诉我。其实还有很多参数可以在限定范围内使用随机数,由于时间关系我没有逐个去调试,而是直接设定了一个固定值。有时间你可以逐个设定实验,找到最佳的数据范围

现在为了使落叶能够源源不断的产生,还需要让落叶的产生和消亡循环起来

//重置叶子的位置  
void Leaf::resetLeafPos(CCNode* sender)  
{  
    int iTag = int(sender->getTag());//获得被重置叶片的标签  
    int iZoder = int(sender->getZOrder());//获取被重置叶片的z轴值  
    sender->removeFromParentAndCleanup(true);//清除已经落到底点的叶子  
       
    char sImg[15] = "img_yezi_1.png";  
    _snprintf(sImg, sizeof(sImg), "img_yezi_%d.png", iTag % 100);  
  
    CCPoint pos;  
    float fAngle;  
    //随机生成叶子的起始位置  
    srand((UINT)GetCurrentTime());  
    int iRand = (rand() % 200);  
    if (iTag == TAG_LEAF1)  
    {  
        pos = ccp(iRand, 600);  
        fAngle = 30;  
    }  
    else  
    {  
        pos = ccp(iRand, 570);  
        fAngle = 50;  
    }  
    //重新生成新的叶片,在起点处释放  
    CCSprite *spriteLeaf = CCSprite::spriteWithFile(sImg);  
    spriteLeaf->setScale(0.5);  
    spriteLeaf->setAnchorPoint(ccp(0.5, 3));  
    spriteLeaf->setRotation(fAngle);  
    spriteLeaf->setPosition(pos);  
  
    this->addChild(spriteLeaf, iZoder,iTag);  
    this->playLeafAnim(spriteLeaf);//重置后的树叶再次执行飘落动作  
}

这样3d仿真的落叶的效果就基本实现了,为了节约时间,这里只写了2片叶子的情况,多片叶子的情况可以举一反三,多加几片叶子就行。这里需要注意的是在使用CCOrbitCamera来实现三维空间的翻转时,由于openGL绘图的关系,我们得将精灵的深度设置上浮,以避免openGL绘图时精灵的部分被后面的色彩遮挡。

         解决遮挡问题可以直接关闭深度测试CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(false);

         也可以设置精灵VertexZ上浮spriteLeaf->setVertexZ(60);

         如果你的程序不需要深度测试,你大可以直接关了它,但是你不能确定是的程序是否每个地方都没有用到深度测试,所以,推荐设置VertexZ值来避免你的精灵被遮挡。VertexZ值的大小为你的精灵被挡住部分的像素值


转载于:https://my.oschina.net/robslove/blog/275965

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