Realistic Water, Real-time, Reflection, Refraction, Bump mapping.
1, Static Water
这种水适合用于平静的小水面,比如小水沟或雨后积水。分别渲染水面上和水面下的场景作为反射贴图和折射贴图,再做叠加。
tips:
1,渲染反射贴图时需要把水面下的部分剪裁掉。最简单的方法是在shader里设置gl_ClipDistance,可惜不同硬件厂商甚至不同的驱动程序对其实现都是不同的。另一种简单的方法是使用Oblique Frustum Clipping,它通过修改ProjectionMatrix以使用任意平面作为NearPlane,达到剪裁的效果。值得注意的是,这种方式会影响到ZBuffer。
2,折射贴图可以直接使用场景渲染图,不过水面上的物体如果被折射采样,会出现问题。CryTek的建议是:Mask out everything above water surface。
3,通过比较水面和场景的深度,可以柔化它们的交界处。
2, Bump Water
对于大一些的水面,比如水塘或河流,需要表现出水的流动。这通常使用一个平面几何体作为水的表面,使用NormalMap模拟水纹,卷动DudvMap进行纹理扰乱,模拟水的波动。
3, Wave Water.
对于大面积的水面,比如湖或海,仅仅有水纹是不够的,还需要波浪。一种做法是将预先做好的网格投射到屏幕上,然后在VertexShader中通过DisplaceMap修改每个顶点的位置。另一种做法是不使用几何体作为水面,直接在PixelShader中读取场景深度,对高度低于水面的像素渲染水效果。参考:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2642.asp