Clayman的专栏

XNA, GPU Programming & Game Engine Design

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搬家了,新地址http://www.cnblogs.com/clayman/

   终于决定搬家,难用都还可以勉强忍受,可是最近居然开始乱封blog了,怕怕。可惜那么多文章带不走,手动把部份我觉得比较有价值的文章搬过去了。呵呵,欢迎大家有空过去看看:)。 此blog将不再更新...........

2009-05-18 00:59:00

阅读数:12234

评论数:5

Geometry Clipmap Limits

 Geometry Clipmap Limits   我非常喜欢geometry clipmap的思想,甚至还翻译过Hoppe那篇著名的paper,显然这是越来越多的图形计算从cpu到gpu转移的经典例子之一。可惜一直都没有机会实现,直到前段时候,需要编写一个地形系统,终于有了尝试的机会。在完成地...

2009-05-15 03:59:00

阅读数:5168

评论数:3

InputManager Update Frequency

InputManager Update Frequency  仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。     很高兴上一篇文章引起了很多争论,主要是关于以什么频率更新InputManager。大概是上一篇文章说的不够清楚,所以我想再说的详细一点。    首先,为什么需要IM。Xna只提供...

2009-05-10 04:28:00

阅读数:3729

评论数:19

Make Your Game Input Robust

Make Your Game Input Robust 仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。    如果你读过 之前 那篇关于InputManager的文章,那么非常抱歉,最近发现那样的设计是有缺陷的。我又一次被隐藏的复杂性打败了-_-#。    问题一,以什么频率进行输入更新。对于X...

2009-04-28 05:14:00

阅读数:3187

评论数:16

More on Scene Management

 More on Scene Management仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。      相信很多人都看过Tom Forsyth那篇著名的文章>。我第一次看时,只觉得是Tom开的一个小玩笑。不过最近,随着对scene management研究的深入,感觉对于大多数游戏来说...

2009-04-28 03:53:00

阅读数:3242

评论数:0

0.033秒的艺术 ---- XNA数学库中的陷阱

0.033秒的艺术 ---- XNA数学库中的陷阱仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。                上一次介绍了如何察看.net程序的asm代码,并且分析了System.Math下的部分函数。这一次,我们将更近一步,分析如何高效使用XNA中的数学的库。下文仅以Matr...

2009-04-10 02:14:00

阅读数:3960

评论数:1

0.033秒的艺术 --- Know How System.Math Works

0.033秒的艺术 --- Know How System.Math Works仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。       在对.net程序进行调试或者性能测试时,常常需要查看生成的IL代码,但仅仅有IL代码还是不够的,有时我们还希望查看CLR生成的最终asm代码。在VS里,可以...

2009-04-09 11:23:00

阅读数:5172

评论数:4

Book Review: ShaderX 7

         作为游戏图形开发者一年一度的大餐,ShaderX 7终于出版了。800页的厚度,近2kg重,创造了ShaderX系列的新记录。刚刚拿到手不久,做个简评。     Geometry Manipulation一共5篇文章,都是关于基于geometry shader的real-time...

2009-04-04 13:49:00

阅读数:6832

评论数:5

Skeletal Model and Skinning Animation

Skeletal Model and Skinning Animation仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。        为了方便讨论,先定义几个术语:Model,一系列MeshPart(MP)(类似d3d里的subset)的集合;MeshPart,组成Model的单元,包含定义几...

2009-03-29 03:25:00

阅读数:4372

评论数:0

MeshContent, GeometryContent and VertexContent

   MeshContent, GeometryContent and VertexContent仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。     相信所有第一次写custom content pipeline的人都会被这三个类弄晕,我也一样,这里做一个简单的小结。    MeshCont...

2009-03-17 17:08:00

阅读数:2604

评论数:0

Scene Management --- Collision Detection

Scene Management --- Collision Detection 仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。     没有碰撞检测的引擎是不完整的。碰撞检测是引擎的基础服务之一,需要为渲染,物理仿真,AI和游戏逻辑都等众多子系统提供服务。由于碰撞检测本身设计到大量数学运算,以...

2009-03-17 00:13:00

阅读数:3337

评论数:0

Scene Management --- Culling

Scene Management --- Culling仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。     上次说到场景很大,物体很多时,每帧都把所有物体传递给渲染系统是不可能的。考虑到所见区域只是场景中的一小部分,因此,剔除视野之外的物体,就显得尤为重要,也就是常说的裁剪。本质上,裁剪算是...

2009-03-15 01:32:00

阅读数:3016

评论数:1

Shaders for Game

       这个标题看起来有点奇怪,大部分人觉得shader的主要用途就是为游戏服务,可惜这最基本的概念却最容易被忽略。如果你经常访问这个blog,就知道我已经很久没有写任何关于shader的文章了。不是我不再对shader感兴趣,就像人人都爱写GUI程序一样,shader永远是游戏编程最让人兴...

2009-03-13 02:19:00

阅读数:4120

评论数:3

3D Game Engine Design, Second Edition --- Go to Get it !

         那么多年了,国内的出版商终于发行了一本像样的关于游戏引擎设计的书。以往的《game programming gems》和《GPU Gems》虽然是好书,可惜被翻译之后,大打折扣。     这本书其实应该算是3D Game Engine Architecture Engineeri...

2009-03-11 23:55:00

阅读数:7206

评论数:9

Scene Management --- scene graph

Scene Management -- scene graph仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。              下面是一个简化的游戏引擎数据流,每一帧,scene data作为数据源,输入到物理/碰撞检测和AI子系统,子系统更新所有物体的状态(包括位置,光照信息等等),之...

2009-03-10 20:13:00

阅读数:6534

评论数:2

0.033秒的艺术 --- 二叉树遍历

0.033秒的艺术 --- 二叉树遍历仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。        最近在写一些关于树的操作,显然最常见的树操作就是遍历所有节点,而遍历节点,最常见的算法自然是递归。下面是最初的二叉树实现和遍历public class Node{ public Node l...

2009-03-09 13:11:00

阅读数:3334

评论数:3

When Mono Meets SIMD

     呵呵,正规军也有被游击队打败的时候,Mono2.2提供了对SIMD的支持,矢量运算性能大幅提高,远远超过了MS的实现,甚至与高度优化的C++代码有得一拼。虽然目前还无法和XNA协作,不过再次证明了managed code也可以写出非常高效的代码。不知道此时MS作何感想,希望在.net 4...

2009-01-25 12:06:00

阅读数:2768

评论数:3

一些关于引擎设计,Scene Management的文章

    这几天逛GameDev,几乎把所有和Scene Management相关的文章和帖子都翻遍了,看到各种牛人的讨论,受益匪浅啊,对研究引擎设计非常有用,把部分特别有意思的帖子列出来,希望对你也有帮助:)  (以下顺序不分前后) (update on 4.23.09)The Technolog...

2009-01-21 23:29:00

阅读数:6032

评论数:2

The Design of Model (part 2)

The Design of Model (part 2)仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。    继续上次的讨论,所有渲染器支持的对象都必须支持接口Draw,那么Draw应该实现哪些职责呢?由于已经把材质作为单独的对象来管理,所以Draw只需要完成2个任务:设置几何数据,绘图。下面是...

2009-01-14 01:28:00

阅读数:2798

评论数:3

The Design of Model (part 1)

The Design of Model (part 1)仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。              过去一段时间都做引擎设计,小有成果,过几天陆续整理出来,今天先发个引子吧. ^_^           第一步当然是定义模型数据,有了模型,才方便做后续开发。通俗一点...

2009-01-13 06:26:00

阅读数:3310

评论数:8

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