OGRE演示例子剖析

1  CelShading卡通渲染

关键部分shader代码:

Vert部分

   

vec3 n = normalize(inNormal);
    vec3 l = lightPosition - inPosition;
    diffuse = max(dot(n, l), 0.0);

    vec3 e = normalize( eyePosition - inPosition);
    vec3 H = normalize(l + e);
    specular = pow(max(dot(H, n), 0.0), 10);

    if(diffuse == 0.0) {
        specular = 0.0;
    }

    edge = max(dot(e, n), 0.0);

 

frag部分:(diffuseRamp、specularRamp和edgeRamp都为一维贴图)

cel_shading_specular.png(edgeRamp)

cel_shading_diffuse.png(diffuseRamp)

cel_shading_edge.png (SpecularRamp)

  

float diffuseFact = texture2D(m_DiffuseRamp, vec2(diffuse, 0.0)).r;
    float specularFact = texture2D(m_SpecularRamp, vec2(specular, 0.0)).r;
    float edgeFact = texture2D(m_EdgeRamp, vec2(edge, 0.0)).r;

    vec4 color = edgeFact * ((diffuseColor * diffuseFact) + (specularColor * specularFact));
    gl_FragColor = color ;

 

2  动态贴图

在CPU上对贴图进行单个像素调整,so easy!

3  OldTV (未完全理解, 取贴图部分)

Vert部分:

  1. void main(){
        gl_Position = g_WorldViewProjectionMatrix * vec4(inPosition, 1.0);
        texCoord = inTexCoord;
    
        texCoord2 = gl_Position.xy;
    }

frag部分:

参数:       

oldTVMat.setFloat("distortionFreq", 2.7f );
        oldTVMat.setFloat("distortionScale", 2.5f );
        oldTVMat.setFloat("distortionRoll", 0.93f );
        oldTVMat.setFloat("interference", 0.5f );
        oldTVMat.setFloat("frameLimit", 0.4f );
        oldTVMat.setFloat("frameShape", 0.26f );
        oldTVMat.setFloat("frameSharpness", 6.0f );

void main(){
       // Define a frame shape
       vec2 pos = texCoord2;
       float f = (1 - pos.x * pos.x) * (1 - pos.y * pos.y);
       float frame = clamp(frameSharpness * (pow(f, frameShape) - frameLimit), 0.0, 1.0);

       // Interference ... just a texture filled with rand()
       float rand = texture2D(m_RandMap, vec2(0.5 * texCoord + mod(g_Time, 0.5))).r - 0.2;

       // Some signed noise for the distortion effect
       float noisy = texture2D(m_NoiseMap, vec2(0, 0.5 * pos.y + 0.1 * g_Time)).r - 0.5;

       // Repeat a 1 - x^2 (0 < x < 1) curve and roll it with sinus.
       float dst = fract(pos.y * distortionFreq + distortionRoll * sin(g_Time));
       dst *= (1 - dst);
       // Make sure distortion is highest in the center of the image
       dst /= 1 + distortionScale * abs(pos.y);

       // ... and finally distort
       vec2 newTexCoord = vec2(texCoord.x + distortionScale * noisy * dst, texCoord2.y);
       vec4 image = texture2D(m_Texture, newTexCoord);

       // Combine frame, distorted image and interference
       gl_FragColor = frame * (interference * rand + image);
}

 

分析:

边框函数公式:clamp(6 * (pow((1 - x^2) * (1 - y^2), 0.26) - 0.4), 0.0, 1.0)           (x, y 属于 [-1, 1] )

Excel曲面图形如下:

边框公式.png

4、浮雕(Emboss)

void main(){

    vec4 Color;
    Color.a = 1.0;
    Color.rgb = vec3(0.5);
    Color -= texture2D( m_Texture, texCoord - 0.001) * 2.0;
    Color += texture2D( m_Texture, texCoord + 0.001) * 2.0;
    Color.rgb = vec3((Color.r + Color.g + Color.b) / 3.0);

    gl_FragColor =      Color;
}

 

5、Posterize色调分离,简单来说就是增加色彩的跳跃性,阶数降低

void main ( )  {
    float nColors = 8;
    float gamma = 0.6;

    vec4 texCol = tex2D(RT, iTexCoord);
    vec3 tc = texCol.xyz;
    tc = pow(tc, gamma);
    tc = tc * nColors;
    tc = floor(tc);
    tc = tc / nColors;
    tc = pow(tc,1.0/gamma);
    return vec4(tc,texCol.w);
}

6、Radial Blur放射状模糊

uniform sampler2D m_Texture;
uniform float m_SampleDist;
uniform float m_SampleStrength;

varying vec2 texCoord;
// 下面值跟分辨率有关,需细调
const float samples[10] = float[10] ( -0.8,-0.5,-0.3,-0.2,-0.1,0.1,0.2,0.3,0.5,0.8);

void main(){
   //Vector from pixel to the center of the screen
   vec2 dir = 0.5 - texCoord;

   //Distance from pixel to the center (distant pixels have stronger effect)
   float dist = sqrt( dir.x*dir.x + dir.y*dir.y );
   //Now that we have dist, we can normlize vector
   dir = normalize( dir );

   //Save the color to be used later
   vec4 color = texture2D( m_Texture, texCoord );
   //Average the pixels going along the vector
   vec4 sum = color;
   for (int i = 0; i < 10; i++) {
      vec4 res=texture2D( m_Texture, texCoord + dir * samples[i] * m_SampleDist );
      sum += res;
   }
   sum /= 11.0;

   //Calculate amount of blur based on distance and a strength parameter
   float t = dist * m_SampleStrength;
   t = clamp( t, 0.0, 1.0 );//We need 0 <= t <= 1

   //Blend the original color with the averaged pixels
    gl_FragColor =  color * (1-t) + sum * t;
}

 

转载于:https://www.cnblogs.com/ActionFG/archive/2012/09/09/2677685.html

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完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。

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