虽然一切舆论的新闻都将移动MM的明天描绘的非常美好,通过对苹果App Store的分析,笔者却还是对其发展产生一定质疑。

从移动MM的运营模式来看,中国移动在Mobile Market上的收益关系到下载量、付费用户比例、应用平均价格、分成比例。分成比例和应用平均价格变化不大。在下载量日益增加的过程中,影响移动收益的最重要的因素是付费用户比例。

1.   付费用户有多少?

用户下载行为极大程度上决定移动MM的营利性。如果绝大多数用户都在下载免费应用,那么下载量再大也不能给移动带来多少收入。

根据根据 O Reilly公司调查的结果,客户的下载行为已经直接影响了苹果公司的收益情况。App Store刚开始推出的时候,下载收费应用和免费应用的比例是115,目前该比例已经下降到了140(2.5%),截至目前APPStore10亿次下载也只能带来1亿美元左右的收益。

在付费购买应用深入人心的美国尚且如此,那么在“互联网就等于免费”深入人心的中国,付费用户又有几何?

理想的情况下,随着应用数量的增加和下载量的增加,移动MM的收益自然会逐步上涨。但事实表明,收益的上升速度和应用增长速度、用户下载量的增长却越来越不成比例,也就是新增部分指标的赢利能力越来越差。

因此,我们大可以得出这样的结论:绝大部分的应用下载行为并不能给移动MM带来收益,相对赢利降低的趋势将延续。

2.   使用周期有多长?

在移动MM的盈利模式规划中有提到:通过用户使用道具或装备来获取盈利。这必然会引出另一个话题:用户会使用一款游戏多久?

手机游戏与传统游戏最大的不同在于简单、易用,对于装备、道具的要求要相对较少。只有用户在体验游戏到一定阶段后,才对道具、装备产生一定的需求。

根据 Pinch Media研究报告,在App Store下载免费应用1个月之后,平均仅有 5% 的用户会继续使用该应用,而3个月之后,这个数字几乎为零。

3.   开发者热情将持续多久?

开发者的参与是移动MM能成功的基础之一。但“无利不起早”,如果没有持续的可观的收益,开发者的热情也将逐渐熄灭。

同样是来自苹果的案例带给我们一些启示。曾经有款名为Galaxy Impact的游戏位列App StoreTop Free Apps20强,从发布起一共5个月的时间内,却总共只为公司赚回了不到8百美元的收入。

虽然其中有营销不当等因素存在,但即使是最乐观的估计,Galaxy Impact这样一款游戏在整个产品生命周期内,似乎也很难产生超过1万美元的收入。

而开发一款游戏的成本却斐然。据Dapple这款流行iPhone游戏的开发者Owen Goss透露,他为这款付出的开发成本大约是32千美元,而Dapple发布后第一个月的销售额仅有535美元。

由此,我们可以大胆推测,几乎没有美国本土iPhone应用开发商能够通过App Store来养活自己。而移动MM那条长长的长尾,除了能给移动带来还算过得去的收入,对大部分第三方开发商来说几乎一无是处。一旦看不到利益所在,开发者们还会起早贪黑吗?