3d素材unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板

哈喽,欢迎来到汇宝盆,首先非常感谢作者凉鞋的笔记分享这篇文章,上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况。

如何设计这个单例的模板?

  先分析下需求,当设计一个manager时候,我们希望整个程序只有一个该manager对象实例,一般马上能想到的实现是这样的:

public class XXXManager {

    private static XXXManager instance = null;

    private XXXManager {

        // to do ...

    }

    public static XXXManager() {

        if (instance == null)

        {

            instance = new XXXManager();

        }

        return instance;

    }

}

  如果一个游戏需要10个各种各样的manager,那么以上这些代码要复制粘贴好多遍。重复的代码太多!!!想要把重复的代码抽离出来,怎么办?答案是引入泛型。实现如下:

using System;  

using System.Collections.Generic;  

using System.Text;  

using System.Reflection;

namespace QFramework {  

    public abstract class QSingleton<T> where T : QSingleton<T>

    {

        protected static T instance = null;

        protected QSingleton()

        {

        }

        public static T Instance()

        {

            if (instance == null)

            {

                // 如何new 一个T???

            }

            return instance;

        }

    }

}

  为了可以被继承,静态实例和构造方法都使用protect修饰符。以上的问题很显而易见,那就是不能new一个泛型(3月9日补充:并不是不能new一个泛型,参考:new一个泛型的实例,编译失败了,为什么?-CSDN论坛-CSDN.NET-中国最大的IT技术社区),(4月5日补充:有同学说可以new一个泛型的实例,不过要求改泛型提供了public的构造函数,好吧,这里不用new的原因是,无法显示调用private的构造函数)。因为泛型本身不是一个类型,那该怎么办呢?答案是使用反射。实现如下:

using System;  

using System.Collections.Generic;  

using System.Text;  

using System.Reflection;

/// <summary>

/// 1.泛型

/// 2.反射

/// 3.抽象类

/// 4.命名空间

/// </summary>

namespace QFramework {  

    public abstract class QSingleton<T> where T : QSingleton<T>

    {

        protected static T instance = null;

        protected QSingleton()

        {

        }

        public static T Instance()

        {

            if (instance == null)

            {

                // 先获取所有非public的构造方法

                ConstructorInfo[] ctors = typeof(T).GetConstructors(BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);

                // 从ctors中获取无参的构造方法

                ConstructorInfo ctor = Array.Find(ctors, c => c.GetParameters().Length == 0);

                if (ctor == null)

                    throw new Exception("Non-public ctor() not found!");

                // 调用构造方法

                instance = ctor.Invoke(null) as T;

            }

            return instance;

        }

    }

}

以上就是最终实现了。这个实现是在任何C#程序中都是通用的。其测试用例如下所示:

using QFramework;  

// 1.需要继承QSingleton。

// 2.需要实现非public的构造方法。

public class XXXManager : QSingleton<XXXManager> {  

    private XXXManager() {

        // to do ...

    }

}

public static void main(string[] args)  

{

    XXXManager.Instance().xxxyyyzzz();

}

总结

  这个单例的模板是平时用得比较顺手的工具了,其实现是在其他的框架中发现的,拿来直接用了。反射的部分可能会耗一些性能,但是只会执行一次。在3d素材unity中可能会需要继承MonoBehaviour的单例,因为很多游戏可能会只创建一个GameObject,用来获取MonoBehaviour的生命周期,这些内容会再下一讲中介绍。汇宝盆 http://www.narkii.com/resource/

转载于:https://my.oschina.net/bzjhxx88/blog/750244

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值