1.树叶/动物嘴上的牙齿,胡须/身上的鬃毛,形状曲折复杂,若直接用三角形带构建会大大增加物体的三角形数,所以应使用少量的三角形加Alpha纹理来实现.过滤了Alpha的纹理可以描绘出曲折的形状边缘.
2.怪物眼睛发光,那是用了额外附着的不透明的纹理三角片,很可能还是billboard.
3.该GL_CULL_FACE的地方应该Cull Face,以提升效率.
4.BLEND_MODULATE_2X使盔甲呈现高亮, BLEND_ADDITIVE_ALPHA增加加物体细节.
5.WoW的登录界面就是个m2 + xml + lua,一个模型搞定一个界面.
6.在3D空间中画一个中间镂空的平面边形(由三角形Mesh拼接而成),纹理使用全黑,SrcBlend=ZERO,DstBlend=ONE,这样渲染后,在画面上完全没有起变化,但是DepthBuffer起变化了,画过的地方已经出现了深度值,人物走到这地方会出现被透明的墙挡住的效果.
2.怪物眼睛发光,那是用了额外附着的不透明的纹理三角片,很可能还是billboard.
3.该GL_CULL_FACE的地方应该Cull Face,以提升效率.
4.BLEND_MODULATE_2X使盔甲呈现高亮, BLEND_ADDITIVE_ALPHA增加加物体细节.
5.WoW的登录界面就是个m2 + xml + lua,一个模型搞定一个界面.
6.在3D空间中画一个中间镂空的平面边形(由三角形Mesh拼接而成),纹理使用全黑,SrcBlend=ZERO,DstBlend=ONE,这样渲染后,在画面上完全没有起变化,但是DepthBuffer起变化了,画过的地方已经出现了深度值,人物走到这地方会出现被透明的墙挡住的效果.
posted on 2007-02-08 20:01 linghuye 阅读(2814) 评论(6) 编辑 收藏 引用 所属分类: 3D图形学研究 、我的3D引擎 -DestinyMatrix
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评论
re: OpenGL/DirectX渲染技巧集
技术tip很实用.re: OpenGL/DirectX渲染技巧集
关于6:不用alpha混合,直接关闭ColorWrite,同时打开DepthWrite可以达到同样的效果re: OpenGL/DirectX渲染技巧集
很好用re: OpenGL/DirectX渲染技巧集
文章写得经典哦re: OpenGL/DirectX渲染技巧集
不错,顶一下。re: OpenGL/DirectX渲染技巧集
刚开始学DX,不是很懂,赞一下