UI/UX設計

UI/UX設計

 

1.  VR的叙事新模式

●第一個要點:從director到leader。領悟一下拿破崙的故事,有人問拿破崙:您的大軍越過阿爾卑斯山(Alps)攻克了羅馬,你又沒有親自參與,你是如何辦到的呢? 拿破崙回答:I am a leader, rather than a director。這個”director”字眼就是<導演>之意。 

●同樣地,在設計上,首先要把自己當成一個引導者而不是一個導演。因為傳統電影的導演給觀眾的是一個框框,而的引導者所給的是一個完整的世界。 

●基於這樣的心境,就很容易打破把觀眾和演員分離的第四堵牆。您也會樂於想出一堆創造性的點子來引導你的觀眾和演員。例如,在一個空間裡,安排多個事件按時間軸順序而並行發生,觀眾可以自主選擇觀看任意視角和劇情。也可利用聲音線索、燈光、動畫、注視檢測等技巧去吸引觀眾的注意力。

●例如,第一次進入VR世界的觀眾(用戶)很習慣於傳統的平板螢幕,只是盯著前面,此刻就能創造出一些場景、語音或者視覺線索(如移動的物件或不同畫面等)來<引導>觀眾往四周看看,甚至讓演員(角色)看著觀眾,將能激發觀眾的好奇心,引起演員和觀眾之間的情感流動,創造更多臨場感。 

●在真實的世界裡,就如量子思維所述:你的動作(甚至心念)都會對周遭環境產生影響的,甚至產生不可預測的結果。例如,著名的蝴蝶效應:一隻南美洲亞馬遜河流域熱帶雨林中的蝴蝶,偶爾扇動幾下翅膀,可能在兩周以後引起美國德克薩斯州的一場龍捲風。你的決定會對你周圍的世界,或者你對這世界的體驗產生影響,而有時候甚至會產生極其深遠,不可預測的影響。

●VR設計者若能依循上述原則,而擺脫按照預定腳本來進行的傳統,就能給用戶一種令人意外的方式來改變已經構築好的虛擬世界,即可帶來更多的臨場感。所以,VR的情節是受觀眾自由選擇所影響的,而VR設計者(即引導者)則預先在其中鋪設世界觀和規則。 

●在VR設計上,除了將視頻、音訊、以及頭部、肢體的移動結合在一起,創造出了一個虛擬的世界之外。別忘了給予觀眾自由度,才能把奇妙世界帶入人們心中,用心引導(而非如何控制),才能讓人們體驗和感覺更真實。換句話說,VR觀眾的視線是由自己控制的,其目光聚焦在哪裡也是自由的;而VR設計者基於這種自由,進行多焦點的創作,讓每個觀眾看到不一樣的作品。 

●在技術上,輸入(input)裝置不再是滑鼠。頭盔的輸入也是很關鍵的,VR應用的方向變化也是與頭部操作息息相關的交互。VR设计的頭號技術原則就是:始终保持头部追踪,分秒不停地追蹤头部位置,是降低眩暈症的關鍵。除了頭盔之外,像HTC vive的雙持控制器都提供給UI設計師更多創新的玩法,提供給用戶前所未有的體驗。其他像光學體感設備,動作捕捉設備,如Leap Motion的手勢操控等,讓UI設計師的創意發揮得淋漓盡致,也是設計功力的大考驗。由於這些視野和沉浸式體驗的要求,UI設計通常是基於3D空間的,交互UI會變成場景物件,例如伸手從樹上摘取一根香蕉丟向一隻猴子。

●從事VR內容開發,與之前的移動應用開發,差異很大;例如,VR遊戲要比手遊更感性、更具主觀性。已往在移動開發中成熟的交互製作模式大多要推翻掉,重來來過,比如旋轉一個物件或資源的操作。就現階段而言,大家都還處於摸索和經驗積累的過程,並無標準的規則或指導手冊。

●有些人在開發VR應用的初期,總是試圖從移動應用中移植過來。但是VR的功能比移動應用多,單純的移植,交互性或回饋資訊不足,體驗會有很多問題。由於VR是一種有追求高度沉浸感的新科技,大家都期望更快速開發,更好的交互體驗。除了用戶(如遊戲玩家)之外,開發者也正在體會全新的VR經驗。
●例如,在VR開發中,移動相機需要非常謹慎。為了避免眩暈症,就不宜強制把相機從一個地方移動到其他地方,而是給予玩家自主選擇觀看方向,控制一切(如相機)就可以減輕眩暈症。

●簡而言之,在Camera方面,在VR應用中無法時時操控用戶特定的相機方向,而且可能還需要讓使用者對焦。VR設計師要在不控制相機自由的前提下,給使用者完整的資訊,是設計出沉浸感的基礎,到底在VR環境哩,拿走了人感官的眼睛視覺和耳朵體感等,這是人體對外資訊收集和感受的主要視窗,愈是一致的資訊輸入,眩暈愈少、帶入感愈棒。 

●VR的UI還包括了我們的身體。我們身體的位置、外形、狀況等,最好由VR設備來完整記錄和實時追蹤。所以,目前在頭控、眼控和肢體位置追蹤系統上都不斷成長之中。未來三維的人身上的一切活動點和一切特徵,或透過可穿戴設備而偵測的人體資料。此外,還有聽覺方面,也要考慮音響位置,留意聲音細節,讓使用者相信處於三維環境中。 

●在VR設計上,把我們的身體當作鍵盤和滑鼠。不限於視覺、聽覺,還提供全方位的觸覺體驗。這些供給觸覺體驗的輸出系統,也能夠成為我們人體反應資訊的採取器,進而進一步影響裡面的主角動作。人們的真實激情,藉由人體的心跳、體溫、眼神等資料傳達給虛擬角色,成為劇情選擇的一部分,呈現出真實人體與虛擬角色的直接對話。例如,透過VR穿戴設備的眼球追蹤等技術來進行選擇和回饋,讓觀眾可能在觀察前方情況時,就已經改變了劇情。

  

2.  打破屏幕框框,带入临场感

  •  传统的多媒体给用户一个框框。 

     

   (Ref:https://www.youtube.com/watch?v=n3b8hZ5NV2E) 

  • 而VR给予的是一个完整的世界,带来沉浸式体验(即临场感)。 

     

  • 搭配了VR头盔之后,人们就可以左右上下、自由环顾了。 

      

       (头前倾)                     (左顾)

      

        (右看)                     (再右看) 

           

        (再右看)

  

PS.建议参考下列文章: 

1.关于虚拟现实叙事方式的终极入门指南(2016/4/25) 

  • VR是指通过电脑技术来模拟现实。不同于以往的用户界面,VR带给用户一种沉浸感。用户在VR中并不是单单的看着屏幕,而是沉浸于3D世界中,并且可以与其进行互动。VR叙事更像是在玩一款电子游戏。 

  • 作为导演,让出控制权是一个全新的概念。如果提示就在使用者的前面,而使用者还是想一直看着天空的话,虚拟现实的导演就需要接受这个事实。而电影院有足够多的手法来讲述故事和引导观众的视线。

  • 可以使用不同的光线和语音提示,或者是角色的视点集中,甚至是动态的提示。我们需要记住的是,有两样事情是可以吸引我们的视线的:移动的物体和不同的画面。

  • 控制权就像一把双面剑,使用者可能会感觉不真实。因为虚拟现实是关乎观众的自由,所以我建议你还是接受吧。如果你想把奇异的梦带给世界,那么你就不要把时间和精力花在如何掌握控制权上 ,独特的体验才能让人们感觉真实。

  • 在虚拟现实中, 我们可以把决定权交给我们的观众。 这个选择权的范围有多大完全是我们的决定。 观众可以先想好再做决定。 例如, 我们的观众来到了一个检查站, 他必须做出决定才能够继续剧情。

  • 但是不管观众选择如何, 我们都可以预定一个回应。 虚拟现实科技已经超越了一般的内容体验。 它可以把视觉,听觉和感觉同时组合起来。 当观众给出语音或者手势输入的时候, 故事的视觉空间可以相应做出回应。 技术上这还是有点困难, 但是现在虚拟现实已经比原来有了很大的进步了。 

   ==>詳細內容

  

2. 如何用VR讲一个好故事(入门篇)--2016/6/26

身临其境、沉迷(浸)其中、喧宾夺主... 

  • 沉浸感(Immersion):VR体验中的沉浸感指的是,你,作为参与者,真实地存在于“那里”……“那里”可以是任何地方。对于一个VR叙事者,目标就是创作一个高度沉浸的故事,用户没空去想“这体验好酷”,因为他们无暇顾及周遭发生了什么。

  • 临场感(Presence):Oculus公司的Edward Saatchi这样形容“临场感”——“身体的感官、灵魂以及思维都认为此刻在别处,然而并没有。临场感是积极地参与,而非被动观看。这就是为什么VR创作者,相对于传统“电影”,需要把他们的作品称作“体验”、“作为载体的故事”、或者“环境故事”。

  • 代入感(Agency):代入感就是在体验中“发出行为”的能力——互动或者反应,而不仅是单纯地感知。在VR体验中,由观看者选择看什么。例如,用户的交互会完全改变故事走向。目标是创作“选择决定故事”的体验,在体验尾声,他们会在不断决定的过程中更加了解自己。并且,他们会想返回重来,探索更多的可能。在“被动地做有效决定”方向上深挖叙事性故事的发展,仅存在于VR中。

  • 同理心(Empathy):韦氏字典是这么定义“同理心”的:“你能够理解、分享他人经验和情绪的感觉:能够分享他人情绪的能力。”

  • 视角与角度(POV: Point of View & Perspective):视角是指谁来讲这个故事。角度是指这个故事如何讲出来的。

  • 影响者(Influencer):观众经历的故事完全基于自我选择。现在,创作者需要放弃强制,更多地去解决如何让观众一次又一次的去体验场景并且发现新东西。传统对“导演”的定位将转变成VR“影响者”。这种观念不一定正确,但值得留意。影响者需要建立一个环境,邀请观众参与,并认识到最后是由观众来创造这个故事。

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3.我们正在谈的VR影视,可能从根本上就是个笑话(2016/4/15) 

  • 目前,VR 是风口,“VR 影视”更是风口中的前沿。它占据了娱乐产业和虚拟现实两个热点,拥有了大量的资本投入。以张艺谋、高群书为代表的一批著名导演也开始在公开场合表达了对 VR 的兴趣。 

  • VR根本不是电影或者电视,它是一套与影视完全不同的新的表达形式和艺术语言符号。

  • VR 在呈现内容方面的优势,由于内容不局限于矩形盒中,它为观众拓展了很多的行为空间,同时还拥有许多不同的视点。许多人经常会把 VR 类比于时下流行的 “ 沉浸式戏剧 ” 。

  • VR 固然彻底拆毁了线状的叙事,但是能够让人们体会到的是一种 “ 场叙事 ”。它不再是一条剧情的线索,人为设定的 “ 偶尔条件的必然结合 ” 。但却更反映了生活的本质:无数必然条件的结合,只不过是结合的方式是偶然的了。相反,无数种节点,无数个在主线情节之外的 “ 分支 ”,如今都可以被加入到整个叙事来,这定会带来极其巨大的颠覆和改变。

  • 不固定视角和行为,这种巨大的不确定性,让人焦虑。但另外一点,它又让人着迷。它意味着,一个故事的理解,现在有了前所未有的层次感。由于用户行为和参与的不同,即便剧情一致,现在也有了无限种阅读和体验的可能。如果我们思维还停留在眼前的 90 度视角,那么 VR 的自由视角是让人痛苦,但是如果我们把剩下的 270 度正式容纳入故事之中,那么,我们叙事的可能性会增加多少?

  • VR意味着许多崭新的互动方式和界面,它与人互动的形式可能是我们完全无法设想的。"互动"是VR区别于影视的第二个重要的特点。

  • 由于VR的新特点,导致人们会在摸索 VR 的语言上付出比单纯提升 VR 硬件体验更多的时间。这才是 VR 最大的瓶颈。短期内我们可能根本没有理解 VR 能够给我们带来什么。它是一种崭新的语法,崭新的媒介模式,崭新的互动空间。 

      ==>詳細內容

 

~ end ~


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