对游戏开发一直很好奇,下面我搜集了各种引擎的相关资料。
四种优秀的引擎:
首先是四种引擎的介绍:(http://blog.digitaltutors.com/unity-udk-cryengine-game-engine-choose/)
如果你想要开发并向全世界发布你自己的游戏,那么在开始之前有一些很重要的问题你需要考虑。当下有一些免费的游戏引擎,它们为你的游戏开发提供了很多遍历,但问题是,你应该选择哪一个?为了帮助你进行选择,我们将给出最牛X的游戏引擎中的3个,来让你进行比较,然后决定哪一个最适合你。
在过去的几年里,涌现出很多非常厉害的游戏引擎,这些引擎让那些独立游戏开发者得以将他们脑中的想法付诸实践。其中最有名的游戏引擎有Unity,UDK,Unreal Engine4,以及CryENGINE。它们每一个都非常棒而且都有它们擅长的领域。为了帮助你决定哪一个最适合你的项目,你需要首先问下自己:你需要开发什么类型的游戏?是第一人称视角的射击游戏(FPS)?还是一个移动游戏?它是2D还是3D的?
如果你正在计划发布这个游戏并以此赚点钱,那么你还需要比较每个引擎的许可费用哪个更适合你的预算。虽然这些引擎相对来说都比较便宜,但是一旦你需要贩卖你的游戏,你就需要支付许可费,版税等等。
Unity
Unity引擎提供了非常庞大的游戏特性,而且它的界面很容易使用。它最出色的地方就是它的跨平台特性,这意味着你的游戏可以迅速而且方便地被发布到Android,iOS,Windows Phone8,BlackBerry等等,这使得它是一个非常棒的移动游戏开发引擎。除此之外它支持的平台还有Playstation 3,Xbox360,Wii U,Web浏览器等。
Unity支持很多3D建模软件的资源格式,例如3ds Max,Maya,Softimage,CINEMA 4D,Blender等等,这使得它基本没有模型格式的限制。随着Unity4.3的发布(Unity 5马上也发布了),Unity还有2D图集和物理检测等原生2D支持,使得它也是一个很好的2D游戏开发引擎。
虽然它对很多3D建模软件具有很好的支持,但是它自己在模型编辑上有很大的限制。除了一些基本的图元形状,Unity没有真正的建模功能,因此基本所有的模型你都需要从第三方3D软件里创建。但是,它有一个资源库,里面包含了很多可以下载或支付购买的资源(资源的价钱由资源开发者决定,你也可以自己上传自己的资源)。
注:Unity插件,例如ProBuilder和MXD,也已经可以支持在Unity里编辑图形了。
Unity有几个不同的许可费用,它的Pro版本在本文发布时是$1,500或者$75/每月。pro版本提供了很多免费版不包含的功能,包括全局光照,渲染到纹理,Mecanim IK Rigs ,自定义的splash界面等等。免费版则有一个无法消除的水印。更多细节可以访问Unity价格页面。
Unity的开发人员正在紧张地准备发布Unity 5。这表明Unity正在加入下一代游戏引擎的大战中,和UE4和CryENGINE一绝高下。如果你购买了Unity 4,那么在Unity 5发布的时候你会自动升级到5。
Unreal Engine 4
Unreal Engine 4(UE4)是一个Epic Games公司在几个月前刚刚发布的新游戏引擎,它是UDK的后续版本。UE4具有一些非常棒的图形处理能力,包括高级动态光照,新的粒子系统(可以同时处理数以百万的粒子)等。如果你是一个3D或者游戏美术人员,那么这一点一定非常吸引你。
尽管UE4是UDk的后续版本,但你要知道这两个引擎之间还是有一些非常大的变化。如果你有过任何UDK的使用经验,在使用UE4时你还是需要一定的适应时间。但是这些变化并不是坏的,UE4灵活的使用方法使得它越来越对新的游戏开发者有吸引力。
UE4的一个非常重要的变化就是它的编程语言。你可能之前已经知道,Unreal Engine一直以来都是使用UnrealScript。而在UE4中,UnrealScript完全被C++代替了,而Kismet被更直观的Blueprint系统所代替。
有一点你需要记住,如果你想要开发一个适合于上一地啊游戏平台的游戏,那么你不会在UE4找到相应的功能。到现在为止,UE4支持的平台有PC,Mac,iOS,Android,Xbox One以及PlayStation 4。你可以制作出令人激动的游戏画面或者简单的横版游戏,并把它发布到移动平台或者下一代的平台上。
你可能在疑问,既然Unreal Engine 4已经发布了,那UDK和Unreal Engine 3不就完全没用了吗?事实上,这并不准确。开发者们仍旧使用Unreal Engine 3来制作在上一代游戏平台上运行的游戏,例如PlayStation 3和Xbox 360仍然具有一定比例的市场份额。
Unreal Engine 4的价格结构是$19/每月,以及一个5%的版税,如果你的游戏开始赚钱了。这样的价格结构是那些有抱负有追求的游戏开发者的福音!更多信息请访问他们的价格页面。
想要了解更多关于Unreal Engine 4的信息,可以参见这篇更深入的博文。或者开始学习我们的Unreal Engine4介绍教程。
UDK
Unreal Development Kit(简称UDK)是Unreal Engine 3的一个免费版本,它由Epic Games公司开发,他们使用UDK开发了许多3A级游戏,例如Gears of War等。它具有强大的图像处理能力,并且还可以用于移动游戏中。和Unity不同,在它的游戏引擎中就有强大的关卡设计工具。
Unreal Engine一开始是针对FPS开发的,Epic公司开发它是为了第一部的Unreal(一个游戏),而在这之后,它也被用于其他许多类型的游戏如RPGs。Unreal Engine使用一个名为UnrealScript的脚本语言(一种和Java以及C++类似的面向对象编程的语言)。
和Unity类型,UDK可以被发布在许多不同的平台上,包括iOS,Android,Windows Phone8,Xbox360,Playstation 3,Playstation Vita和Wii U。但是,你需要记住UDK,即Unreal Engine 3的“免费版本”仅可以发布在PC和Mac上。否则,你需要一个UDK的完全许可,也就是Unreal Engine 3。
UDK完全是免费的,除非你想要发布你的游戏。当你准备好发布你的游戏时,你必须支付一个$99的许可费用,以及在你的游戏盈利超过$50,000后一个25%的版权费。你可以访问UDK的许可页面得到更多信息。
CryENGINE
CryENGINE是一个非常强大的引擎,由开发公司Crytek设计实现,在第一代Far Cry游戏中首次出现。它被设计用于PC平台和游戏机,包括Playstation 4以及Xbox One。CryENGINE的图像处理能力优于Unity和UDK,但是Unreal Engine 4基本持平,拥有极度先进的光照,逼真的物理模拟,先进的动画系统等等。最近利用CryENGINE开发的游戏是Ryse: Son of Rome。和UDK以及UE4类似,CryENGINE拥有直观而且强大的关卡设计功能。
尽管CryENGINE是一个非常强大的游戏引擎,想要学号是有一点难度的,特别是如果你没有任何游戏引擎使用经验会觉得更难。如果你不需要你的游戏具有像这些游戏那样牛X的图像,那么你最好不要选它,而选择一个更容易的哦。
随着UE4的发布以及它非常吸引人的价格模式,CryENGINE也不甘示弱地发布了更便宜的价格模型,即$10/每月,并且没有版权税哦。你可以访问他们的文章来了解更多关于CryENGINE的As-A-Service编程。
那么,哪个最适合我?
所以这些游戏引擎都是一个不错的选择。但是相对而言,Unity更适合移动,2D和3D游戏,UDK具有强大的FPS特性并且直到你发布游戏之前都是免费的。Unreal Engine 4具有逼真的图像处理能力以及适合制作简单的横版游戏,而且它的价格模式很合理。CryENGINE同样具有引人入胜的图像能力,它还具有下一代平台特性以及比UE4更吸引人的价格模式。
最后,还是由你来决定哪个最适合你的项目。但有一点是肯定的:对于你的游戏,这些引擎都是足够应付的。如果你还是不确定(选择恐惧症。。。),那,那我也只能帮你到这里了,自己再看看吧。
Unity tutorials,UDK tutorials,Unreal Engine 4 tutorials以及CryENGINE tutorials。
三种公司常用引擎的优缺点比较与各大游戏公司使用情况:
比较完这四种不错的引擎之后,我们将对现在各个公司中比较常用的四种引擎进行一个比较:
BigWorld:澳大利亚
优点: 1:动态负载均衡,服务器承受能力好。
2:服务器有较高的容错性,对服务器状况有专业的记录和管理报表分析。
3:功能全面,使用非常方便,开发速度快。
4:支持无缝世界。
5:嵌入的Python脚本,开发非常方面。
缺点: 1:该引擎更适合制作FPS游戏。
2:结构完整度高,模块间契合度大,优化难度大。
3:仅支持RedHat服务器系统。
其他描述:
授权费用: 一个许可针对一个项目一个游戏。若一次性购买,价格为200W美元。
相关技术说明:
BW和其他网游引擎不同,它不是针对地图为单元,将地图为单元分担到独立进程中去管理的。它是以人群数量去进行划分的,从理论上来说BW是支持无限大的游戏世界,而且它完全的支持无缝,因为它完全没有从物理地图区域进行分割。
BW是使用C++开发的,使用的服务器是Linux,只支持RedHat,而且核心代码,即动态均衡负载代码是不提供源码的。
BW中大量使用了多重继承,从汇编级去读其代码结构,难度很大。
BW的Python脚本使用起来非常方便,Server间的跨进程通讯被隐藏的很好,对开发者使用提供了很多的方便,但由于隐藏很多细节,也出现了修改上的难度和局限性。
BW设计初衷似乎是MMOFPS而非MMORPG,由于修改上的难度过大,需要和澳方进行长期的沟通才能方便开发。
BW的场景管理使用的是传统四叉树。
BW是将渲染线程和逻辑线程完全分离的,位解决CPU和GPU通信瓶颈,它让CPU比GPU快2-3帧。另外,它的客户端资源加载是使用的独立线程。
BW提供服务器负载测试工具。常规性能为: 单纯收发不考虑逻辑情况下Client: 每秒10次,OUT 0.5Kb, In 2Kb.
BW本身支持中文,同时支持DX9解决方案,主要支持的建模工具为3D MAX以及MAYA。
BW的配置文件时XML格式开放除动态负载均衡核心代码之外所有代码的修改权限,核心代码不提供。
BW的授权价格初步估测位200W美元,但值得注意的是,只有签订了NDA(保密协议)的公司才有权知道其真正售价。该售价收到NDA保护,不得外泄。
BW有客户端的试用版,期中包括一个DEMO和三个编辑器试用版,其客户端有中文文档。服务器完全没有试用版,也没有中文文档。
BW的培训工作为:初期派出3名工程师,1客户端1服务器1美术,外加1翻译人员到授权公司进行5个工作日的培训,期中3天讲课,两天问题解答。后期通过MSN进行技术指导。
BW1.8版本之前不提供Update程序,但支持XML打包工具支持。
BW支持TCP/IP,UDP以及部分其他平台通讯协议,但没有P2P支持。
BW默认支持服务器架构为LoginServer, CellServer, DBServer, ContorlServer。客户需要做的是对CellServer中逻辑属性进行添加和控制。
BW能够支持2D游戏开发。
使用BW开发,建议程序人员配置为4-8人,要求程序人员熟悉C++和Python,其中服务器人员要求了解部分Linux操作系统初级知识。另建议客户端人员和服务器人员配置比例为3:1。
已出网游: 天下2,创世西游 ---- 网易
鬼吹灯OL ---- 游趣
侠客列传 ---- 锦游
三国群英传2OL ---- 宇俊奥玎
魔界2 ---- 金酷
国内有该引擎授权的公司有:、
广州网易 畅游(CYOU) 北京大方成象(北京)网络技术股份有限公司 金酷游戏(上海鸿利数码有限公司) 广州Interzone 广州深红 深圳光宇天成 北京天联世纪 上海天游 上海盛秦 上海游趣 杭州五花马 浙江凯迅 杭州9D 宁波盛光天翼 无锡音唯响 成都灵智伟业 天津构思 福州天盟 台湾宇峻奥汀 台湾鈊象电子
Unreal3:
授权价格:一说75W美元,一说300W美元。
特点: 1:易于进行极细腻的人物材质渲染,渲染效率优化优秀。
2:注重数据生成,保证美术只需要程序员少量协助就可以尽多的开发出游戏的数据资源,该过程在可视化环境内完成,操作便利。
3:支持64位高精度动态渲染管道。
4:支持动态软阴影。
5:强大的材质编辑器,使得美术可以在实时图形化界面中建立任意复杂的Shader,该编辑器友好度很高。
6:支持室内和室外环境的无缝连接。
7:支持体积环境雾,包括高度雾和距离雾。
8:支持刚体物理一一级布娃娃系统(赋予物体以质量,形状特性,获得很逼真的力学状态效果)。
9:所有材质可拥有独立的物理属性,包括摩擦系数,质量等参数。
10:提供了一个支持普通游戏对象的游戏框架,例如玩家,NPC,物品,武器,触发器这样的游戏框架。
11:支持4骨以上的复杂骨骼动画,包括灵活摄像机过程动画控制器。
12:支持基于小队的AI框架,包括复杂的NPC AI,例如按下开关,开门关门,寻路等,AI提供了可见的脚本工具。
13:提供UnralMatinee,一个基于时间轴的可视化序列工具,该工具可以编辑建立游戏中的过场动画,该过场动画可以是交互的或非交互性的。工具可控制摄像机,对象,声音以及特效,包括AI事件。
14:提供基于多普勒效应的音频处理。
15:虚幻本身支持的网络部分是基于UDP协议开发的,但原本设计就没有希望能够提供一个适合大量玩家在线的服务器框架。
16:U3提供一个地形编辑来进行地表Alpha混合,同时填充碰撞检测数据和位移贴图。
17:U3提供一个可视化的材质编辑器,可进行多层的材质混合,且这些材质可以动态的和场景光源交互。
18:U3提供一个强大的资源浏览框架,用来寻找,预览,组织各种游戏资源。
19:U3提供一个动画工具啦导入模型,骨骼和动画,将他们连接到游戏中形成脚本事件。
20:U3编辑器可以方便的在编辑器中进行游戏测试。
21:U3引擎授权包括例程部分和100%的源代码,包括引擎本身,编辑器本身,导出插件以及DEMO游戏的代码。
22:使用了truetype字体和Unicode字符,完全支持中文。
23:规格限制:假设模型为3000-10000个三角形,场景中同时可见角色为5-20人。一个角色限制为100-200个骨头。对于一个100W-800W的角色创建细节网络模型的话,该角色创建1-2个2048*2048的法线贴图足够了。建议对中端PC配置,使用1024*1024贴图,低端PC配置使用512*512贴图,贴图包括材质贴图和法线贴图。一个场景最多可见20W-120W的可见三角形。建议大场景光源限制在2-5个以内。
缺点:
1:游戏类型适合室内场景,适合FPS游戏。
2:服务器使用的是FreeBSD环境,暂未有项目进行验证其容载。
已出网游: 剑灵---韩国
九阴真经
流星蝴蝶剑
鬼吹灯
Gamebryo LightSpeed:
授权费用:27W美元(确认)
特点:
1:对3D MAX,MAYA均有良好的插件支持,包括特效,动作等无需特殊编辑器即可导出。
2:GB提供了资源查看器,动画工具以便开发,2.5之后更提供了专门的场景编辑器。
3:GB隐藏了渲染细节,实现了多流渲染管理系统,应用程序员工作代价大幅度降低。
4:物理模块使用了Nvidia的PhysX系统。
5:包括模块有GB,SpeedTree,scaleForm,umbra,beast,fmod,Lua一共7个组件。
CryEngine:德国。
授权价:70W欧元,也有一说法为500W RMB。
特点:
What you see is what you play 的沙盒系统。使关卡设计师能够方便的创建一个带有事件,触发点的游戏,无需编写复杂的脚本即可创建优秀的关卡。(附:SandBox是CE的可视化关卡编辑器)
完整的植物和地表生成系统。无需美术设计师手动添加元素,可严格符合地形坡度,海拔高度生长密度等自然规则生成复杂地表植被。
实时的软粒子系统和完整的特效编辑器能大大简化爆炸,烟火烟雾等复杂特效的创建,同时可反映其他物体,风,重力影响,同时与光线,阴影进行交互。
有专用的道路和河流创建工具,可自动符合地形特征生成。
专用车辆创建工具,可控制部件损坏等物理特效。
对物理,人工智能,音效均提供了多核CPU的优化。
支持实时动态全局光照,延迟光照,自然光照,动态软阴影,体积雾,位移贴图,空间环境光遮蔽,HDR,人眼适应光照,动态模糊,景深。
支持角色表情动画,支持程序动作变形,有专门的面部表情编辑器,支持次表面散射,支持反向力学。
有专门的AI编辑器,支持日夜时间循环,支持高质量立体水域,支持动态体积光和光线追踪效果,支持多线程高性能物理系统,支持绳索破坏系统和环境交互破坏。
有专门的客户端性能分析工具,有资源管理编辑器,以及支持离线渲染。
支持游戏内混频和动态交互式音效。
对64Bits系统有良好支持,对DX10,DX11均有良好支持。
有极其优秀的水面效果。
在中国有其服务中心,可以良好解决语言沟通问题。
使用PerfHUD可了解到,它对渲染的调用最为简洁,有强大的性能基础。
国内有该引擎授权的公司有:
畅游 九游
八种引擎的比较:
unreal引擎
cryenglne引擎
gamebryo lightspeed引擎
bigworld引擎
torque引擎
unity3D引擎
hero engine引擎
Havok引擎
如果就功能来说哪个最好,那百分之百是Unreal,无以伦比的工具链。
1 首先,havok是物理引擎,不是游戏的,可以被嵌入Unreal(Unreal默认带的是PhysX物理引擎), 就不在一个层面讨论了。
2 从技术上看,Unreal和Cryengine都很领先, Gamebryo稍次,bigworld主要靠服务器套件,从游戏引擎综合讲,更次点。 然后是做小游戏的Unity3D(比如iphone,不过这引擎没源码授权), 再然后是比较垃圾的Torque. Hero engine是听过没接触过的,所以多评价。
3 脚本内嵌:
unreal : 自己的Unreal Script
CryEngine & Gamebryo: lua
Bigworld: python
Unity 3D:(只能用脚本编游戏) C#, Js.
4 价格, Unreal > Cryengine > Bigworld > Gamebryo >> Unity 3D > Torque
5 如果你英文过关,这里有10大游戏引擎, 你自己看,我就不翻译了
http://www.develop-online.net/news/32250/The-top-10-game-engines-revealed
6 中国的话,目前Gamebryo使用最多,tencent,盛大都有在用,世界范围,Unreal是主流。