GLSL学习笔记 - 9.1 Transformation

转换顶点到裁减坐标系中的两种方式
None.gif gl_Position  =  gl_ModelViewProjectionMatrix  *  gl_Vertex;None.gif
None.gifgl_Position 
=  ftransform();

转换顶点到眼坐标系中
None.gif vec4 ecPosition;
None.gifvec3 ecPosition3;    
//  in 3 space
None.gif
None.gif
//  Transform vertex to eye coordinates
ExpandedBlockStart.gifContractedBlock.gif
if  (NeedEyePosition) dot.gif {
InBlock.gif    ecPosition  
= gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
InBlock.gif    ecPosition3 
= (vec3 (ecPosition)) / ecPosition.w;
ExpandedBlockEnd.gif}

转换法线到眼坐标系中
None.gif normal  =  gl_NormalMatrix  *  gl_Normal;

规格化法线
None.gif normal  =  normalize(normal);

缩放法线
None.gif normal  =  normal  *  gl_NormalScale;

纹理坐标变换
None.gif gl_TexCoord[ 0 =  gl_TextureMatrix[ 0 *  gl_MultiTexCoord0;

转载于:https://www.cnblogs.com/Pointer/archive/2004/08/16/33949.html

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