图形接口 【来源:Emergent官方网站】 | |
DirectX | 支持 (2.6版本后支持DirectX 10) |
OpenGL | 支持 |
其他 | 未知 |
版本信息 | 最新版本Gamebryo LightSpeed 3.1 April 2009 |
支持平台 【来源:Emergent官方网站】 | |
Windows | 支持 |
Linux | 不支持 |
MacOS | 支持 |
Xbox 360 | 支持 |
PS3 | 支持,且支持PS2 |
浏览器 | 不支持 |
其他 | Nintendo GameCube 、Wii/WiiWare |
脚本 | 支持利用Lua(Gamebryo的默认脚本语言) 或者C++来控制实体行为,也包含一个简单的Python语言的整合。此外,通过使用SWIG工具(SWIG是个帮助使用C或者C++编写的软件能与其它各种高级编程语言进行嵌入联接的开发工具),几乎任何语言被用作实体行为脚本语言。 【来源:Emergent官方网站】 | |||
编辑器 | ||||
Toolbench | Entity Modeling Tool | 实体建模工具,让你设计和完善实体模型,许多不同的属性和行为都可以应用到这些实体上。该系统是对最先在场景设计工具中实体概念的扩充。 | ||
World builder | 一旦在DCC工具中创建了游戏素材,以及在实体建模工具中定义了一个合适的模型层次结构关系,就用该工具将这些组件组装成场景。 | |||
Script Debugger | 脚本调试器是一个集成的开发环境,你可以在上面编写和调试脚本代码。它旨在为Emergent游戏框架开发实体行为脚本 查看: | |||
Scene Designer | 该工具用在早期的gamebryo引擎中,Lightspeed版本用其来创建和编辑地形素材。 | |||
Asset Viewer | 该工具用来查看和分析游戏引擎中NIF文件的性能 | |||
Animation Tool | 该工具帮助开发者预览、编辑、组织游戏角色的动画。 | |||
Asset Controller | 一个应用程序可以监视游戏assets和支持快速迭代开发 | |||
游戏资源导出插件 | Gamebryo为当今主要的DCC工具(MAX、Maya、XSI),它都提供了游戏所需资源的导出插件。这些导出插件的用户界面简单、方便且易使用。美术人员可轻而易举地设置导出环境。从而导出游戏所需的数据: • NIF文件包含与几何模型有关的数据; • KF文件包含动画数据; • KFM文件包含定义一个角色所需的NIF和KF以及动画序列间的默认转换方式。 | |||
物理引擎 | ||||
碰撞检测 | 支持 | |||
其他 | Gamebryo 利用NVIDIA PhysX物理中间件来实现动态的物理效果:如强烈的燃烧爆炸、碎片、逼真的水、栩栩如生的人物角色。
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渲染 | ||||||||||||||||||||||||
• Render Frame(NiRenderFrame) 这是Gamebryo渲染系统中的最上层界面。它代表一个完整的渲染过程。从图中可知,这一过程是由一系列的Render Step来完成的。 • Render Step (NiRenderStep) Render Step是一个独立的渲染过程。它既可完成主场景的渲染,又可完成一个特效的渲染过程(比如HDR,DOF等)。一个独立的渲染操作过程可能由一个或几个Render Click来完成。 • Render Click (NiRenderClick) Render Click是一个针对单一渲染目标(Render Target Group)的独立的渲染操作。 • Render View (NiRenderView) Render View直接对参与渲染的物体进行处理(如剪切、Alpha排序等)。一个Render View可以参与不同Render Click的渲染操作。
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性能 【来源:Emergent官方网站】 | |
Floodgate系统是一个跨平台的多线程管理系统(也可说是一个数据流处理器管理系统)。在Gamebryo中,几何模型的变形、粒子系统的模拟计算、人物模型的蒙皮计算等都由Floodgate系统来完成。 | |
Gamebryo提供强壮的、经过验证的类(classes)来包装低级别多线程概念,例如原子操作、同步源于、线程。 | |
Gamebryo通过一个单一配置系统来实现所有内存的分配。客户可以使用优化的分配器,分析和调试系统,或者添加自己的自定义分配器。 | |
Gamebryo引擎提供一个强大的Geometry系统,让游戏完全控制数据类型、交织、对象共享。 Geometry 系统特点: 1. 删除运行时数据转换来加速数据装载 2. 允许灵活的压缩的数据表示方法减少GPU总线带宽占用 3. 删除buffer-to-buffer复制和任何内存碎片 4. 支持使用多个几何流对数据访问模式进行优化 5. 提个一个通用的使用语义命名区分数据meaning的接口,有助于支持multiple NBT sets,fur length,3D texture coordinates. 6. 单一对象内支持232个顶点,有效的消除每个对象的顶点上限 7. 支持大型物体32-bit indices,同时支持为了节省空间,支持小物体16bit indices 8. 启用GPU硬件instancing 9. 支持更加灵活的几何数据共享,例如当使用每个对象的唯一顶点颜色时,共享index、position、UV坐标 10. 应用任何materials或者shader到任何兼容的NiMesh对象。 |