又是新的一年,作为一个半死不活的微型手游团队,路在何方?前几天碰巧看了一个财经节目,加多宝的总裁在那介绍定位理论,我顿时觉得这正是我们最没想明白的地方。所以重新审视目前的情况,给自己一个合理的定位,现在我也觉得这是目前走出困境的最佳途径。


【手游市场行情的现状和发展趋势】

   这个资料估计随便上网都能看到很多,我参加了一些会议,拿到一些分析数据,再从一些新闻上来看,其实很明显。手游现在已经很火,热门程度已经超过了页游,越来越多的人加入到手游的行列,而且很多大公司都开始大资金投入这块。所以未来手游的竞争会更加激烈。

   但是有个细节可以注意一下,有个别公司是着眼与单机游戏的,但是大部分是代理而不是自主开发,国内大公司绝大多数都是看重手机网游的市场,因为这个蛋糕够大,他们也有资本去做推广,可以博更大的利润。


【手游相关行业的发展情况】

   一方面就是渠道商开始占据主动了,他们越来越强势,没有渠道商的推动,每天这么多上线的产品,很容易被淹没。而且以后肯定会越来越依靠渠道,这是互联网行业发展的一贯趋势。

   另外一个方面就是渠道商越来越成熟了,也越来越规范了。这表现在一些运营商都开始做开放的渠道,支付方式接入也变得更简单多样。


【用户市场的成长情况】

   前几年很多人还很少玩手游,更别提手机付费了,现在情况已经有很大改观,手游的用户接受度非常高,支付习惯也很好,但是小额付费用户还是更愿意直接走运营商付费,大额付费才会考虑支付宝、信用卡等传统渠道。

   另外在这几年的摸索中发现,用户其实也分高端和低端,他们有着完全不一样的特质,而且很容易通过渠道去找对应的群体。高端用户对产品挑剔,多数人付费意愿不强,但是少数人能承受大额付费,这非常适合网游,在开放的渠道如360市场就活跃着这类人;低端用户对产品要求不高,有良好的付费习惯,但是付费的承受能力较低,在较为封闭的运营商、手机制作商渠道就有大量这样的人。不同的产品针对特质的渠道会有奇效。


【开发手机网游的困境】

   这里且不说网游有多高的盈利,我列一下网游要盈利有多难。

   1. 网游是极度需要渠道推的东西,我们没有维护的网游,那营收一落千丈,其实完全可以关服了。而且推广的成本也越来越高,没有达到推广成本盈利水平的网游基本上都是死路一条。

   2. 网游的推广通常靠自己很难有精力顾及,找代理商都会有一个问题,代理商有很多代理产品,他最愿意推的永远都是最赚钱的,这又成了一次同行的比拼。

   3. 网游除了开发,其实还有极高的维护成本,没有持续性的更新,用户流失很高,如果做了一个不赚钱的网游就会成一个烫手的山芋。

   4. 网游不是一个人的游戏,任何一个平衡性没做好都可能是毁灭性打击,网络的特性会波及全服,最后成了无法收拾的局面,我也见过一个游戏数值调整失误导致游戏直接死掉的情况。

   5. 我这技术出生的人虽然不怎么考虑的问题,但是确实很多团队都不得不顾及的问题,就是开发难度、开发周期,别策划好了,最后项目难产或者一直延期,网游再简单也需要一定的技术能力。同时用户并发上去了,还有很多技术问题需要顾及。

   之前还看过一个文章,说网游团队的各种死法,如果没有资深业内背景,这个风险真的很大。所以我做了两个网游都感觉还谈不上有什么经验,现在我也能深深体会到为什么那么多人愿意山寨去规避风险了。


【夹缝在哪里】

   我们已经苦苦支持了两年,还是没发展起来,现在眼下没有刚创业时那些飘渺的愿望,只是希望能活下来。所以我们现在的风险承受能力也很差,追求稳定的发展。

   在大公司加入这个行业之后,小团队是完全无法与之抗衡,规避或许是最佳的方式。另外我们自身没有能力再承受长时间的开发周期,更不能再出现产品失败就没有收入的情况。所以我们把目标投向与单机游戏。

   单机游戏有较为顽强的生命力,不推广也有较为稳定的下载量,有一定的持续性,而且用户也不会对单机游戏有过高的期望去挑刺。但单机游戏的缺点很明显,付费额度会很有限,对单个用户而言生命周期通常比较短。

   重新审视自己团队的能力,我们的强项就是技术水平以及良好的执行力,这并不是很容易可以达到,自己做技术出身就更清楚这里面细节有多少棘手之处。所以我们有能力持续高效的开发各种各样风格各异的游戏,这就是我们防止别人复制的壁垒。缺点在于策划能力较弱,之前也出现几款产品的策划出问题,而且问题也各种各样,所以以后做策划要找成熟的模型先仿造学习。另外,市场能力只是很一般,混迹了这么久,只是了解一些渠道的情况而已。

   综合考虑下来,其实单机游戏这正是我们所期望的稳定发展,而且少了维护成本又让我们有时间不断开发新产品。这块大公司看不上、小公司不愿做的夹缝就是我现在给自己的定位,希望这片蓝海是我们最后的救命稻草。


【单机游戏的利润到底有多少】

   这或许是很多做游戏开发人的疑惑,我这里目前了解的情况确实是个很尴尬的位置。

   【计费的方式】

   1. 应用内付费,主要就是卖虚拟货币、道具和关卡解锁,也是主要的计费方式,比较有玩头的游戏通常采用这个方式。

   2. 广告,这个单个用户盈利很低,靠的就是量,简单却可以反复玩的游戏用这个方式比较好。flappy bird的一天5万美金的广告费也让很多人垂涎,但是这玩意也没办法复制。

   【盈利的额度】

   1. 做的很好的、让大家都熟知的其实就那么几个,这几个游戏的利润当然高的恐怖,但是这东西又是没办法复制的,所以也没什么参考价值。

   2. 做的比较好的,在游戏排行榜上能看到的,这些其实都还是不错的,月流水都在百万级别,个别计费做的好的能达到千万。

   3. 做的一般的,渠道不愿意推只能挂着的,每天千次左右的下载,计费点做的还可以的,月流水大概在万元左右,和渠道分分估计也就剩个几千块钱。

   4. 做的很一般的,一个月大概几百块钱,这种想收回成本时间就有点长了。

   【怎么赚钱】

   看到上面的盈利估计心里很虚了,做一个单机想上排行榜,大公司也不敢保证,而且这个利润和网游比起来也差很多。特别是按这个目标来做和组建团队,最后却成了万元的盈利情况,那绝对亏的没本。所以这就成了大公司不愿参合的领域,而小公司参与进来,风险也很大,主要是这个盈利很难养活一个超过5个人的团队。但如果换成我们这种微型团队,情况却发生了微妙变化,我们按万元流水去做,一年下来的流水就足够支撑了,如果运气好做的盈利可以实现推广,那就更好了。我现在就想稳稳的活下来,在这个还算蓝海的领域仔细摸索,找到一个较为成功的游戏模式,然后不断复制再发展。但现在还缺少的就是找到一个更高盈利的游戏设计方法!