一个简单的Windows Socket可复用框架
说起网络编程,无非是建立连接,发送数据,接收数据,关闭连接。曾经学习网络编程的时候用Java写了一些小的聊天程序,Java对网络接口函数的封装还是很简单实用的,但是在Windows下网络编程使用的Socket就显得稍微有点繁琐。这里介绍一个自己封装的一个简单的基于Windows Socket的一个框架代码,主要目的是为了方便使用Windows Socket进行编程时的代码复用,闲话少说,上代码。
熟悉Windows Socket的都知道进行Windows网络编程必须引入头文件和库:
/* *******************公用数据预定义************************** */
// WinSock必须的头文件和库
#include <WinSock2.h>
#pragma comment(lib,"ws2_32.lib")
在网络编程中需要对很多API进行返回值检测,这里使用assert断言来处理错误,另外还有一些公用的宏定义,如下:
#include <assert.h>
// 网络数据类型
#define TCP_DATA 1
#define UDP_DATA 2
// TCP连接限制
#define MAX_TCP_ CONNECT 10
// 缓冲区上限
#define MAX_BUFFER_LEN 1024
接下来从简单的开始,封装一个Client类,用于创建一个客户端,类定义如下:
// 客户端类
class Client
{
int m_type; // 通信协议类型
SOCKET m_socket; // 本地套接字
sockaddr_in serverAddr; // 服务器地址结构
public:
Client();
void init( int inet_type, char*addr,unsigned short port); // 初始化通信协议,地址,端口
char*getProto(); // 获取通信协议类型
char*getIP(); // 获取IP地址
unsigned short getPort(); // 获取端口
void sendData( const char * buff, const int len); // 发送数据
void getData( char * buff, const int len); // 接收数据
virtual ~Client( void);
};
(1) 字段m_type标识通信协议是TCP还是UDP。
(2) m_socket保存了本地的套接字,用于发送和接收数据。
(3) serverAddr记录了连接的服务器的地址和端口信息。
(4) 构造函数使用WSAStartup(WINSOCK_VERSION,&wsa)加载WinSock DLL。
(5) init函数初始化客户端进行通信的服务器协议类型,IP和端口。
(6) getProto,getIP,getPort分别提取服务器信息。
(7) sendData向服务器发送指定缓冲区的数据。
(8) getData从服务器接收数据保存到指定缓冲区。
(9) 析构函数使用closesocket(m_socket)关闭套接字,WSACleanup卸载WinSock DLL。
Client类的实现如下:
(1)对于init,实现代码为:
{
int rslt;
m_type=inet_type;
if(m_type==TCP_DATA) // TCP数据
m_socket=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,IPPROTO_TCP); // 创建TCP套接字
else if(m_type==UDP_DATA) // UDP数据
m_socket=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,IPPROTO_UDP); // 创建UDP套接字
assert(m_socket!=INVALID_SOCKET);
serverAddr.sin_family=AF_INET;
serverAddr.sin_addr.S_un.S_addr=inet_addr(addr);
serverAddr.sin_port=htons(port);
memset(serverAddr.sin_zero, 0, 8);
if(m_type==TCP_DATA) // TCP数据
{
rslt= connect(m_socket,(sockaddr*)&serverAddr, sizeof(sockaddr)); // 客户端连接请求
assert(rslt== 0);
}
}
首先,Client根据不同的协议类型创建不同的套接字m_socket,然后填充serverAddr结构,其中inet_addr是将字符串IP地址转化为网络字节序的IP地址,htons将整形转化为网络字节顺序,对于短整型,相当于高低字节交换。如果通信是TCP协议,那么还需要客户端主动发起connect连接,UDP不需要做。
(2)初始化连接后就可以发送数据了,sendData实现如下:
这里根据不同的通信类型将数据使用send或者sendto发送到服务器,注意TCP下send的套接字参数是本地创建的套接字,和服务器的信息无关。而对于UDP,需要额外指定服务器的地址信息serverAddr,因为UDP是面向无连接的。
(3)若客户端需要接收数据,使用getData:
{
int rslt;
int addrLen= sizeof(sockaddr_in);
memset(buff, 0,len);
if(m_type==TCP_DATA) // TCP数据
{
rslt=recv(m_socket,buff,len, 0);
}
else if(m_type==UDP_DATA) // UDP数据
{
rslt=recvfrom(m_socket,buff,len, 0,(sockaddr*)&serverAddr,&addrLen);
}
assert(rslt> 0);
}
根据不同的通信协议使用recv和recvfrom接收服务器返回的数据,和发送数据参数类似。
(4)有时需要获取客户端连接的服务器信息,这里封装的三个函数实现如下:
{
if(m_type==TCP_DATA)
return " TCP ";
else if(m_type==UDP_DATA)
return " UDP ";
else
return "";
}
char* Client::getIP()
{
return inet_ntoa(serverAddr.sin_addr);
}
unsigned short Client::getPort()
{
return ntohs(serverAddr.sin_port);
}
需要额外说明的是,inet_ntoa将网络字节序的IP地址转换为字符串IP,和前边inet_addr功能相反,ntohs和htons功能相反。
(5)构造函数和析构函数的具体代码如下:
{
WSADATA wsa;
int rslt=WSAStartup(WINSOCK_VERSION,&wsa); // 加载WinSock DLL
assert(rslt== 0);
}
Client::~Client( void)
{
if(m_socket!=INVALID_SOCKET)
closesocket(m_socket);
WSACleanup(); // 卸载WinSock DLL
}
(6)如果需要对客户端的功能进行增强,可以进行复用Client类。
服务器类Server比客户端复杂一些,首先服务器需要处理多个客户端连接请求,因此需要为每个客户端开辟新的线程(UDP不需要),Server的定义如下:
// 服务器类
#include <list>
using namespace std;
class Server
{
CRITICAL_SECTION *cs; // 临界区对象
int m_type; // 记录数据包类型
SOCKET m_socket; // 本地socket
sockaddr_in serverAddr; // 服务器地址
list<sockaddr_in*> clientAddrs; // 客户端地址结构列表
sockaddr_in* addClient(sockaddr_in client); // 添加客户端地址结构
void delClient(sockaddr_in *client); // 删除客户端地址结构
friend DWORD WINAPI threadProc(LPVOID lpParam); // 线程处理函数作为友元函数
public:
Server();
void init( int inet_type, char*addr,unsigned short port);
void start(); // 启动服务器
char* getProto(); // 获取协议类型
char* getIP(sockaddr_in*serverAddr=NULL); // 获取IP
unsigned short getPort(sockaddr_in*serverAddr=NULL); // 获取端口
virtual void connect(sockaddr_in*client); // 连接时候处理
virtual int procRequest(sockaddr_in*client, const char* req, int reqLen, char*resp); // 处理客户端请求
virtual void dis Connect(sockaddr_in*client); // 断开时候处理
virtual ~Server( void);
};
(1) 和Client类似,Server也需要字段m_socket,serverAddr和m_type,这里引入clientAddrs保存客户端的信息列表,用addClient和delClient维护这个列表。
(2) CRITICAL_SECTION *cs记录服务器的临界区对象,用于保持线程处理函数内的同步。
(3) 构造函数和析构函数与Client功能类似,getProto,getIP,getPort允许获取服务器和客户端的地址信息。
(4) init初始化服务器参数,start启动服务器。
(5) connect,procRequest,disConnect用于实现用户自定义的服务器行为。
(6) 友元函数threadProc是线程处理函数。
具体实现如下:
(1) init具体代码为:
{
int rslt;
m_type=inet_type;
if(m_type==TCP_DATA) // TCP数据
m_socket=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,IPPROTO_TCP); // 创建TCP套接字
else if(m_type==UDP_DATA) // UDP数据
m_socket=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,IPPROTO_UDP); // 创建UDP套接字
assert(m_socket!=INVALID_SOCKET);
serverAddr.sin_family=AF_INET;
serverAddr.sin_addr.S_un.S_addr=inet_addr(addr);
serverAddr.sin_port=htons(port);
memset(serverAddr.sin_zero, 0, 8);
rslt=bind(m_socket,(sockaddr*)&serverAddr, sizeof(serverAddr)); // 绑定地址和端口
assert(rslt== 0);
if(m_type==TCP_DATA) // TCP需要侦听
{
rslt=listen(m_socket,MAX_TCP_ CONNECT); // 监听客户端连接
assert(rslt== 0);
}
}
首先根据通信协议类型创建本地套接字m_socket,填充地址serverAddr,使用bind函数绑定服务器参数,对于TCP通信,需要listen进行服务器监听。
(2) 初始化服务器后使用start启动服务器:
{
int rslt;
sockaddr_in client; // 客户端地址结构
int addrLen= sizeof(client);
SOCKET clientSock; // 客户端socket
char buff[MAX_BUFFER_LEN]; // UDP数据缓存
while( true)
{
if(m_type==TCP_DATA) // TCP数据
{
clientSock=accept(m_socket,(sockaddr*)&client,&addrLen); // 接收请求
if(clientSock==INVALID_SOCKET)
break;
assert(clientSock!=INVALID_SOCKET);
sockaddr_in*pc=addClient(client); // 添加一个客户端
connect(pc); // 连接处理函数
SockParam sp(clientSock,pc, this); // 参数结构
HANDLE thread=CreateThread(NULL, 0,threadProc,(LPVOID)&sp, 0,NULL); // 创建连接线程
assert(thread!=NULL);
CloseHandle(thread); // 关闭线程
}
else if(m_type==UDP_DATA) // UDP数据
{
memset(buff, 0,MAX_BUFFER_LEN);
rslt=recvfrom(m_socket,buff,MAX_BUFFER_LEN, 0,(sockaddr*)&client,&addrLen);
assert(rslt> 0);
char resp[MAX_BUFFER_LEN]={ 0}; // 接收处理后的数据
rslt=procRequest(&client,buff,rslt,resp); // 处理请求
rslt=sendto(m_socket,resp,rslt, 0,(sockaddr*)&client,addrLen); // 发送udp数据
}
}
}
TCP服务器不断的监听新的连接请求,使用accept接收请求,获得客户端的地址结构和socket,然后更新客户端列表,调用connect进行连接时候的处理,使用CreateThread创建一个TCP客户端线程,线程参数传递了客户端socket和地址,以及服务器对象的指针,交给procThread处理数据的接收和发送。参数结构如下:
struct SockParam
{
SOCKET rsock; // 远程的socket
sockaddr_in *raddr; // 远程地址结构
Server*pServer; // 服务器对象指针
SockParam(SOCKET rs,sockaddr_in*ra,Server*ps)
{
rsock=rs;
raddr=ra;
pServer=ps;
}
};
但是对于UDP服务器,只需要不断使用recvfrom检测接收新的数据,直接处理即可,请求处理函数proRequest功能可以由用户自定义。处理后的数据使用sendto发送给客户端。
(3)相比UDP,TCP数据处理稍显复杂:
{
SockParam sp=*(SockParam*)lpParam;
Server*s=sp.pServer;
SOCKET sock=s->m_socket;
SOCKET clientSock=sp.rsock;
sockaddr_in *clientAddr=sp.raddr;
CRITICAL_SECTION*cs=s->cs;
int rslt;
char req[MAX_BUFFER_LEN+ 1]={ 0}; // 数据缓冲区,多留一个字节,方便输出
do
{
rslt=recv(clientSock,req,MAX_BUFFER_LEN, 0); // 接收数据
if(rslt<= 0)
break;
char resp[MAX_BUFFER_LEN]={ 0}; // 接收处理后的数据
EnterCriticalSection(cs);
rslt=s->procRequest(clientAddr,req,rslt,resp); // 处理后返回数据的长度
LeaveCriticalSection(cs);
assert(rslt<=MAX_BUFFER_LEN); // 不会超过MAX_BUFFER_LEN
rslt=send(clientSock,resp,rslt, 0); // 发送tcp数据
}
while(rslt!= 0||rslt!=SOCKET_ERROR);
s->delClient(clientAddr);
s->dis Connect(clientAddr); // 断开连接后处理
return 0;
}
线程处理函数使用传递的服务器对象指针pServer获取服务器socket,地址和临界区对象。和客户端不同的是,服务接收发送数据使用的socket不是本地socket而是客户端的socket!为了保证线程的并发控制,使用EnterCriticalSection和LeaveCriticalSection保证,中间的请求处理函数和UDP使用的相同。另外,线程的退出表示客户端的连接断开,这里更新客户端列表并调用disConnect允许服务器做最后的处理。和connect类似,这一对函数调用只针对TCP通信,对于UDP通信不存在调用关系。
(4)connect,procRequest,disConnect函数形式如下:
// 用户自定义服务器处理功能函数:连接请求,请求处理,连接关闭
/* **
以下三个函数的功能由使用者自行定义,头文件包含自行设计
** */
#include <iostream>
void Server:: connect(sockaddr_in*client)
{
cout<< " 客户端 "<<getIP(client)<< " [ "<<getPort(client)<< " ] "<< " 连接。 "<<endl;
}
int Server::procRequest(sockaddr_in*client, const char* req, int reqLen, char*resp)
{
cout<<getIP(client)<< " [ "<<getPort(client)<< " ]: "<<req<<endl;
if(m_type==TCP_DATA)
strcpy(resp, " TCP回复 ");
else if(m_type==UDP_DATA)
strcpy(resp, " UDP回复 ");
return 10;
}
void Server::dis Connect(sockaddr_in*client)
{
cout<< " 客户端 "<<getIP(client)<< " [ "<<getPort(client)<< " ] "<< " 断开。 "<<endl;
}
这里为了测试,进行了一下简单的输出,实际功能可以自行修改。
(5)剩余的函数实现如下:
{
cs= new CRITICAL_SECTION();
InitializeCriticalSection(cs); // 初始化临界区
WSADATA wsa;
int rslt=WSAStartup(WINSOCK_VERSION,&wsa); // 加载WinSock DLL
assert(rslt== 0);
}
char* Server::getProto()
{
if(m_type==TCP_DATA)
return " TCP ";
else if(m_type==UDP_DATA)
return " UDP ";
else
return "";
}
char* Server::getIP(sockaddr_in*addr)
{
if(addr==NULL)
addr=&serverAddr;
return inet_ntoa(addr->sin_addr);
}
unsigned short Server::getPort(sockaddr_in*addr)
{
if(addr==NULL)
addr=&serverAddr;
return htons(addr->sin_port);
}
sockaddr_in* Server::addClient(sockaddr_in client)
{
sockaddr_in*pc= new sockaddr_in(client);
clientAddrs.push_back(pc);
return pc;
}
void Server::delClient(sockaddr_in *client)
{
assert(client!=NULL);
delete client;
clientAddrs.remove(client);
}
Server::~Server( void)
{
for(list<sockaddr_in*>::iterator i=clientAddrs.begin();i!=clientAddrs.end();++i) // 清空客户端地址结构
{
delete *i;
}
clientAddrs.clear();
if(m_socket!=INVALID_SOCKET)
closesocket(m_socket); // 关闭服务器socket
WSACleanup(); // 卸载WinSock DLL
DeleteCriticalSection(cs);
delete cs;
}
以上是整个框架的代码,整体看来我们可以总结如下:
(1) 使用协议类型,IP,端口初始化客户端后,可以自由的收发数据。
(2) 使用协议类型,IP,端口初始化服务器后,可以自由的处理请求数据和管理连接,并且功能可以由使用者自行定义。
(3) 复用这块代码时候可以直接使用或者继承Client类和Server进行功能扩展,不需要直接修改类的整体设计。
将上述所有的代码整合到一个Inet.h的文件里,在需要使用类似功能的程序中只需要引入这个头文件即可。
下面通过构造一个测试用例来体会这种框架的简洁性:
首先测试服务器代码:
{
int type;
cout<< " 选择通信类型(TCP=0/UDP=1): ";
cin>>type;
Server s;
if(type== 1)
s.init(UDP_DATA, " 127.0.0.1 ", 90);
else
s.init(TCP_DATA, " 127.0.0.1 ", 80);
cout<<s.getProto()<< " 服务器 "<<s.getIP()<< " [ "<<s.getPort()<< " ] "<< " 启动成功。 "<<endl;
s.start();
}
然后是测试客户端代码:
{
int type;
cout<< " 选择通信类型(TCP=0/UDP=1): ";
cin>>type;
Client c;
if(type== 1)
c.init(UDP_DATA, " 127.0.0.1 ", 90);
else
c.init(TCP_DATA, " 127.0.0.1 ", 80);
cout<< " 客户端发起对 "<<c.getIP()<< " [ "<<c.getPort()<< " ]的 "<<c.getProto()<< " 连接。 "<<endl;
char buff[MAX_BUFFER_LEN];
while( true)
{
cout<< " 发送 "<<c.getProto()<< " 数据到 "<<c.getIP()<< " [ "<<c.getPort()<< " ]: ";
cin>>buff;
if(strcmp(buff, " q ")== 0)
break;
c.sendData(buff,MAX_BUFFER_LEN);
c.getData(buff,MAX_BUFFER_LEN);
cout<< " 接收 "<<c.getProto()<< " 数据从 "<<c.getIP()<< " [ "<<c.getPort()<< " ]: "<<buff<<endl;
}
}
最后我们把这个测试程序整合在一块:
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int flag;
cout<< " 构建服务器/客户端(0-服务器|1-客户端): ";
cin>>flag;
if(flag== 0)
testServer();
else
testClient();
return 0;
}
对于TCP测试结果如下:
对于UDP测试结果如下:
通过测试程序的简洁性和结果可以看出框架的设计还是比较合理的,当然,这里肯定还有很多的不足,希望读者能提出更好的设计建议。