很久很久以前,差不多大半年前吧,笔者发布了一篇关于OC版贪食蛇开发的文章,时隔多月,微信小程序横空出世,于是闲来无事的我又写了一个小程序版
下面这段话请务必阅读
笔者是做iOS的,而小程序大部分都是前端的知识,笔者之前没有做过类似开发,所以代码写的相当烂,很多东西都是一边查资料一边写的,请各位轻喷,阿门!
进入正题
页面布局
关于小程序笔者就不做介绍了,官方有详细文档,我们还是先来看张图吧
就是这个样子的,游戏界面跟之前的OC版是差不多的,以笔者的水平,只能设计成这样了,毕竟不是专业的,话说这蛇怎么长的像个J(和)B(谐)啊:joy:
先来看看用来添加组件的wxml文件
up
left
{{btnTitle}}
right
down
内容是相当简单滴,上面一个view,里面放一个画布,下面一个view,里面放5个按钮
再来看看wxss布局
内容不多,其实笔者对CSS也不是很了解,很多年前学习过,然而早随着:hankey:排出去了,也许还有更优的布局方式,不过凑合着用吧
功能实现
布局还是很简单的,虽然不熟,但是多尝试几下还是可以弄出来的,接下来功能逻辑的实现才是重点,编程语言当然是js了。
话说笔者当年学js的时候,可是写了满满一本的笔记,然而......算了,过去的就让他过去吧,往事不提也罢。
思路其实与OC版的一样
蛇:创建一个点坐标数组,然后以坐标点为中心在画布上画矩形
食物:随机一个坐标点,该点不能在蛇身上,否则重新随机
蛇的移动:把蛇尾的坐标移到蛇头前面就行了
吃到食物:每次蛇移动完毕后,如果蛇头的坐标与食物的坐标一样,则蛇增长
蛇的增长:在蛇尾后面加一个点坐标即可
游戏结束:蛇头越界或撞到自己身体即游戏结束
创建蛇//创建蛇,初始为5节,nodeWH为矩形的边长
function createSnake(){
nodes.splice(0, nodes.length) //清空数组
for (var i = 4; i >= 0; i--) {
var node = new Node(nodeWH * (i + 0.5), nodeWH * 0.5)
nodes.push(node);
}
}
创建食物function createFood(){
//矩形的边长为10,画布宽度为250,高度为350,所以x只能取5-245,y只能取5-345
var x = parseInt(Math.random() * 24) * nodeWH + nodeWH * 0.5
var y = parseInt(Math.random() * 34) * nodeWH + nodeWH * 0.5
//如果食物的坐标在蛇身上,则重新创建
for (var i = 0; i < nodes.length; i++) {
var node = nodes[i]
if (node.x == x && node.y == y) {
createFood()
return
}
}
//Node为自定义的类,有两个属性x和y,表示坐标
food = new Node(x,y)
}
蛇的移动
蛇的移动是有方向的,所以用一个变量direction来记录蛇的移动方向,游戏开始时,默认是向右移动。
上面有说到蛇的移动就是把蛇尾的坐标移到蛇头前面,但是这个前面并不是固定的,而是根据方向来判断的,如果向右移动则右边为前方,以此类推
吃到食物与蛇增长
每次移动完毕后,判断蛇头的坐标是否与食物的坐标相等就OK了,吃到食物后蛇的长度会增加,并且要创建一个新的食物function isEatedFood(){
var head = nodes[0]
if (head.x == food.x && head.y == food.y) {
score++
nodes.push(lastPoint)
createFood()
}
}
上面的代码中,lastPoint就是蛇每次移动前,蛇尾的坐标,如果移动后吃到食物,那么直接在移动前的蛇尾处加上一节即可
游戏结束
每次移动后,都要判断蛇头是否超过画布,或者撞到自己的身体function isDestroy(){
var head = nodes[0]
//判断是否撞到自己身体
for (var i = 1; i < nodes.length; i++) {
var node = nodes[i]
if (head.x == node.x && head.y == node.y) {
gameOver()
}
}
//判断水平方向是否越界
if (head.x < 5 || head.x > 245) {
gameOver()
}
//判断垂直方向是否越界
if (head.y < 5 || head.y > 345) {
gameOver()
}
}
界面绘制
每次移动都要绘制,所以需要一个定时器,笔者用的setIntervalfunction move(){
lastPoint = nodes[nodes.length - 1]
var node = nodes[0]
var newNode = {x: node.x, y: node.y}
switch (direction) {
case 'up':
newNode.y -= nodeWH;
break;
case 'left':
newNode.x -= nodeWH;
break;
case 'right':
newNode.x += nodeWH;
break;
case 'down':
newNode.y += nodeWH;
break;
}
nodes.pop()
nodes.unshift(newNode)
moveEnd()
}
function startGame() {
if (isGameOver) {
direction = 'right'
createSnake()
createFood()
score = 0
isGameOver = false
}
timer = setInterval(move,300)
}
网上说setInterval的性能并不怎么好,建议用requestAnimationFrame,但是很遗憾,笔者不会用,准确的说是不知道怎么暂停var animateId = 0
function move(){
.
.
.
animateId = requestAnimationFrame(move)
}
function startGame(){
.
.
.
animateId = requestAnimationFrame(move)
}
使用上面的方法可以实现蛇的移动与界面重绘,然而每次执行animateId都会被赋予新的值,所以使用cancelAnimationFrame(animateId)无法暂停,如果有懂前端开发的大神请指导下
差不多整个逻辑就是这样的,喜欢研究的可以自己尝试下
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