WPF/Silverlight深度解决方案:(九)HLSL自定义渲染特效之完美攻略(下)

本想只用两节来完成关于HLSL自定义渲染相关知识的讲解,鉴于最近非常的多的朋友对此相当感兴趣,想知道最多关于这些特效在实际开发中该如何使用及性能相关问题。那么本节我将以一个比较完整的游戏场景为例,向大家讲解HLSL自定义渲染特效的综合应用。

布置一个游戏场景首先要做的是准备素材,这些素材包括地图背景、天气背景、主角、对象及其他的等物体:

素材有了,接下来我们需要定义如何渲染,首当其冲的当然是去背,因为很多素材都是纯黑色背景,要在实际游戏中使用则必须去掉黑色背景色,那么本节将用到的去背Shader是我在第六节的基础上增加了一个全局参数新的Shader,这样可以根据实际黑色深度进行定量去背(关于去背:为什么很多游戏那么麻烦要用黑色背景的jpg图片+渲染,而不是直接使用透明背景的png图片?这涉及到图片格式占用的空间问题,同尺寸的jpg图片比png图片小非常多,并且在传统的网络游戏中,显卡GPU就是拿来渲染用的,不用也白不用;只是目前的Silverlight版本在处理渲染上大量使用的是CPU而非GPU,有些遗憾)。

本场景中的天气是雷电天气,乌云中将不时的释放出闪电,那么我们就需要为乌云添加闪光渲染,并且该闪光是不定时的随机连续两次闪烁,这样设定将更加逼真:

//乌云

Carrier.Children.Add(new Image() {

     Source = Super.GetImage("Clouds", "png"),

     Effect = lightStreak,

});

BeginShaderAnimation(lightStreak, 0, 1, 0.1, "Attenuation");

 

int count;

private void storyboard_Completed(object sender, EventArgs e) {

    count += 1;

    storyboard.BeginTime = count % 2 == 0 ? TimeSpan.FromSeconds(random.Next(8)) : TimeSpan.FromSeconds(0);

    storyboard.Begin();

}

最后我们来实现主角的多重渲染(级联渲染)

所谓多重渲染即多个渲染用在同一个对象上。例如网络游戏中,玩家的武器是发光的,玩家的背景是去背的,同时中毒、冰冻等状态时还会被渲染成某种单色等。

实现多重渲染的前提是必须将对象分解成多个部分,局部渲染后再整体渲染。那么本节我将对主角进行色相变化渲染及整体去背渲染,主要实现代码如下:

MonochromeShader = new PixelShader() {

    UriSource = Super.GetUri("Monochrome.ps")

};

Monochrome monochrome = new Monochrome(MonochromeShader);

//精灵

colorKeyAlpha = new ColorKeyAlpha(colorKeyAlphaShader) {

    Value = 0.01,

};

spirit = new Spirit() {

    Start = 0,

    End = 3,

    Direction = 3,

    BodyWidth = 65,

    BodyHeight = 94,

    BodyFileName = "Player",

    BodyFileType = "png",

    Effect = colorKeyAlpha

};

spirit.Body.Effect = monochrome;

BeginShaderAnimation1(monochrome, 0, 255, 2, "FilterARGBcolor");

上面代码的黄色部分即实现了主角的双重渲染:

嘿嘿~整个场景设定完成,最后为了达到真实的游戏场景模拟,我还增加了主角移动等逻辑,最终的在线测试Demo

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不知道大家是否能够通过本节的案例讲解对SilverlightShader渲染有更深刻的认识?不管怎样,我还是想说那句话:非常的期待Silverlight4,我坚信Silverlight的未来会更好更强大!

WPF/Silverlight
作者: 深蓝色右手
出处: http://alamiye010.cnblogs.com/
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