在程序开发中,为了降低程序的耦合度,我们经常会对程序进行模式化,这一节中,我们介绍MVC的设计模式,MVC由三层结构构成,分别是视图器(view),模型器(model),控制器(control)。视图器view的作用是显示对象,即我们肉眼看到的元素。而视图器需要的数据我们把它放到模型器model里,那如何操作这些数据呢,这便涉及到我们的逻辑,我们把这部分的程序放进控制器control里。所以,实际上是控制器control在操作模型器model,使其发生数据的改变,而引起model发出相应的事件,视图器view侦听到这些事件时相应的改变视图。应用MVC的结构可以让我们的程序更加有条理更加清晰。下面是一个MVC的小例子。由三个类跟一个文档类构成:
        这个例子主要是:点击按钮时让文本的数据加100.功能很简单。
        首先是视图类:MyView.as.  它只有一个按钮跟一个文本。当点击按钮时,我们调用control的方法changeNum。同时,我们在MyView监听model的数据改变事件。
      
package View    
{
  import flash.display.Sprite;
  import flash.text.TextField;
  import flash.events.*;
    
  import Model.MyModel;
  import Control.MyControl;
  /**
    * ...
    * @author Never
    */
  public class MyView extends Sprite
  {
    private var _model:MyModel;
    private var _control:MyControl;
    private var _showBtn:CustomSimpleButton;
    private var _showLabel:TextField ;
    
    public function MyView(model:MyModel,control:MyControl)    
    {
      this._model = model, this._control = control;
      initConfig();//初始化界面
      initListener();//添加侦听器
    }
    
    private function initConfig():void {
      _showBtn = new CustomSimpleButton();
      _showBtn.x = 50, _showBtn.y = 50;
                        this.addChild(_showBtn);
        
        _showLabel = createTextField(0, 20, 200, 20);
        _showLabel.x = 50, _showLabel.y = 30;
        _showLabel.text = "2";
        this.addChild(_showLabel)
    }
    
    private function initListener():void {
      this._showBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseClick)
      //注册模型器的监听
      _model.addEventListener("changeStr", showText);
    }
    
    //视图器触发 控制器的方法changeNum
    private function mouseClick(e:MouseEvent):void {
      _control.changeNum(uint(_showLabel.text))
    }
    
    public function showText(evt:Event) :void{
                        _showLabel.text = String(_model.ModelNum);
                }

                private function createTextField(x:Number, y:Number, width:Number, height:Number):TextField {
                        var result:TextField = new TextField();
                        result.x = x; result.y = y;
                        result.width = width; result.height = height;
                        addChild(result);
                        return result;
                }    
  }
}    

  import flash.display.DisplayObject;
  import flash.display.Shape;
  import flash.display.SimpleButton;

  class CustomSimpleButton extends SimpleButton {
    private var upColor:uint     = 0xFFCC00;
    private var overColor:uint = 0xCCFF00;
    private var downColor:uint = 0x00CCFF;
    private var size:uint            = 40;

    public function CustomSimpleButton() {
      downState            = new ButtonDisplayState(downColor, size);
      overState            = new ButtonDisplayState(overColor, size);
      upState                = new ButtonDisplayState(upColor, size);
      hitTestState     = new ButtonDisplayState(upColor, size * 2);
      hitTestState.x = -(size / 4);
      hitTestState.y = hitTestState.x;
      useHandCursor    = true;
    }
  }
    
  class ButtonDisplayState extends Shape {
    private var bgColor:uint;
    private var size:uint;

    public function ButtonDisplayState(bgColor:uint, size:uint) {
      this.bgColor = bgColor;
      this.size        = size;
      draw();
    }

    private function draw():void {
      graphics.beginFill(bgColor);
      graphics.drawRect(0, 0, size, size);
      graphics.endFill();
    }
  }


  
           其次是控制器类:MyControl.as,这里的操作视图器model,我们可以做更复杂的逻辑控制,这里我们简单化,只是让数据加100。
package Control    
{
  import View.MyView;
  import Model.MyModel;
  /**
    * ...
    * @author Never
    */
  public class MyControl    
  {
    private var _model:MyModel;
    
    public function MyControl(model:MyModel)    
    {
      this._model = model;
    }
    
    public function changeNum(n:uint):void
    {
      //模型发出事件通知 
      var temp:uint = n +100
      _model.showNum(temp);
    }
  }
}
        再次是模型器MyModel.as,在这里我们可以根据程序需要定义不同的数据,这里我们的功能只需要一个textField需要的数据,我们定义为_ModelNum。当_ModelNum发生改变时,我们发出一个changeStr的事件,告诉视图器该修改显示元素啦。
package Model    
{
  import flash.events.Event;
  import flash.events.EventDispatcher;
  /**
    * ...
    * @author Never
    */
  public class MyModel extends EventDispatcher
  {
    private var _ModelNum:uint;
    public function MyModel()    
    {
        
    }
    
    public function get ModelNum():uint
    {
      return _ModelNum;
    }
    
    //在控制器中调用此方法 。模型器发送数据更改的事件。
    public function showNum(n:uint):void
    {    
      _ModelNum = n;
      //修改
      dispatchEvent(new Event("changeStr"));
    }
    
  }
    
}
 
 
      在上面,我们已经将程序的结构MVC化,最后我们还需要一个文档类MvcDoc.as,它将实例化我们的MVC三个结构部分。
package    
{
  import flash.display.Sprite;
  import flash.events.Event;
    
  import View.MyView;
  import Control.MyControl;
  import Model.MyModel;
  /**
    * ...
    * @author Never
    */
  public class MvcDoc extends Sprite    
  {
    private var _model:MyModel;    
                private var _controller:MyControl;    
                private var _view:MyView;    
    public function MvcDoc():void    
    {
      if (stage) init();
      else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
    }

    private function init(e:Event = null):void    
    {
           _model = new MyModel();    
            _controller = new MyControl(_model);    
           _view = new MyView(_model,_controller);    
           addChild(_view);    
        
      removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
    }
    
  }
    
}
         最后,我们往往会提出一个疑问:不就是一个点击按钮然后改变文本数据的功能么,直接在视图类监听按钮的事件,直接改变不就行了?为什么搞那么复杂呢?如果这样,会很容易出现以下两个缺点:1,设计逻辑制作混乱,这需要开发者有高度清晰的思路,而且还要防止各段代码之间的相互影响。2,维护起来费时、费力,可能开发者对他们的代码很熟悉,某个功能可以很快的找到,但换个人进行维护,可能读代码如读天书,修改一个小小的功能可能都是噩梦。当我们在开发大项目时,这样的划分可以让我们的程序OOP面向对象化,视图层与控制层割开来,那么开发起来就更加方便维护更加有条理性.