用户体验和心流理论

 
   心理学家米哈里齐克森·米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
 
米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:
1.我们倾向去从事的活动。
2.我们会专注一致的活动。
3.有清楚目标的活动。
4.有立即回馈的活动。
5.我们对这项活动有主控感。
6.在从事活动时我们的忧虑感消失。
7.主观的时间感改变--例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。
 
不难发现当用户在体验时如果能达到这样的效果,那么对于用户将是最美好的体验。例如:网游里帮派的活动,就是一群人自主的参与的活动,而且都是一致的目的性,目标性(完成某一任务,活动、打架等),而且大家都在活动期间即时的反馈信息,并且网游还能从中忘记现实中的烦恼,感觉时间过的飞快。
 
但整个过程愉悦而刺激,很让人享受。这就是网游使我们产生了心流,为我们提供的具有吸引力的体验。 
 
在用户体验设计中,我认为要想让自己的产品给用户带来心流,应该从下面几点入手: 
 
1、活动故事化。 
让用户从事的活动具有一定的故事情节,能吸引用户融入其中。 
 
2、目标化。 
让自己的产品有一个明确的行为目标,而且让用户较容易的产生目标。 
 
3、步骤化。 
让用户在实现自己目标的过程中分出明确的步骤,让其对整个过程有可控性。 
 
4、可对话。 
给用户充足的反馈,在合适的时候给出合适的结果提示,让用户明确自己的位置。