《塞洛特傳說》道具系统

一、系统定位

 

道具系统,是对本作影响最大的系统之一。它是经济系统的载体。游戏首测成绩的不理想,很大程度上需要归结为道具系统设计的不合理性。

 

本作原本的道具系统,是基于完整的模拟现实经济结构而设计的。凭借将道具物产分为采集期、加工期、生产期和增殖期4个阶段,从而使收益在主战职业和生产职业间平衡化。这是一套在生产与职业绑定的游戏中最符合收益需要的道具结构。当然,它的问题也很大,主要是页游玩家素质和人数无法满足形成这样一个完整经济结构。

 

尽管笔者认为,本作的道具系统非常清晰直观(包括生产规则也是非常明晰了然),但道具数量的丰富程度却难以为追求休闲娱乐的页游玩家所接受。丰富的玩法难以明确呈现游戏的核心玩法,这也使得玩家在面对丰富的道具时感到无所适从。

 

游戏改版修正时,变化最大的就是道具系统。随着生产与职业绑定关系被取缔,原本模拟现实经济结构的构想崩坍,转而成为简单型经济结构(即以自给自足为主的简单交易行为主导)。从某种意义上说,这更加符合当前玩家的游戏心理,同时对核心玩法的突显也有莫大好处。毕竟,页游mmo是无法形成以道具系统为核心玩法的游戏的,它只能成为一个围绕核心玩法旋转的消费增殖项目。

 

 

二、道具的分类

 

道具系统具有完整的分类,这套分类规则也适用于交易所交易物品的分类。装备属于特殊道具,有其特殊的分类规则,默认不在道具的分类范围内。

 

常规道具,按在经济系统中所处的层次分,可归类为生产品、材料、素材、特殊材料、配方、消耗品、贵族道具、杂货(垃圾)。再加上不具备执行交易属性的任务道具、契约书。

 

生产品

通过生产技能指令生产得到的物品,统称为“生产品”。它和装备是平级的。只有生产职业才能生产各自职业归属的产生品,除铁匠生产的装备外,其它生产职业对应的生产品及其功能依次为:

 

药剂师-药剂,回复、净化、复活,消除单位恶性状态,提升单位战斗属性和抗性

诗人-水晶,以回合数限制给予我方全员单项战斗属性、抗性的提升

炼金术师-炼金药,给予目标及其周围单位恶性状态,降低单位战斗属性和抗性(与药剂功能相对)

厨师-料理,非战斗状态下的补给品,一定时间内提升战斗属性、抗性的食物,减免地形影响的饮料

宝藏师-珠宝,可用于对装备孔位的镶嵌,赋予装备各种能力

 

生产品具备品质属性,同名生产品的不同品质,会带来巨大的属性差异。

 

改版后,生产与职业相关属性被取缔。因为不再需要考虑到生产品与装备的数量平衡,因此减少了药剂的类型,删除了水晶,炼金药、料理和珠宝尚未推出,但定位基本不会改变。

 

材料

通过菲鲁塞里欧魔方(合成魔方),将素材加工得到的产品,即为材料。材料分为金属块、金属粉末、木料、皮革、布、线、宝石、精华8种。

 

金属块-由矿物提炼得到的优质材料,是制作装备的必须品

金属粉末-由矿物提炼得到的普通材料,是制作装备的必须品

木料-由木材加工得到的材料,是制作装备的必须品

皮革-由皮料加工得到的材料,是制作装备的必须品

-由纤维加工得到的优质材料,制作装备的必须品

线-由纤维加工得到的普通材料,制作装备的必须品

宝石-由晶体加工得到的材料,是制作装备、珠宝的必须品

精华-由精华碎片加工得到的材料,是除装备制作外其它生产品制作的必须品

 

材料具备品质属性,同时也是生产品品质基数的决定者。通过合成魔方,可以将一定数量低品质材料合成为高品质材料。材料的最高品质为蓝色。也就是说,紫色生产品只能通过升格(术语,详见生产系统)得到。

 

材料是实际生产的主要参与者,也就是加工工序价值升值的承载者。在原本的经济结构中,材料升级是经济结构的第二环,只能通过合成得到。但在改版后,材料成为直接掉落物。

 

素材

一切可用于合成或生产的天然掉落物,即是素材。素材分为矿物、木材、皮料、纤维、晶体、精华碎片、药草、溶剂、食材9种。它们对应的功能依次是:

 

矿物-用于合成为金属块或金属粉末的天然素材

木材-用于合成为木料的天然素材,一定概率失败合成为木渣

皮料-用于合成为皮革的天然素材,一定概率失败合成为皮屑

纤维-用于合成为布或线的天然素材

晶体-用于合成为宝石的天然素材,一定概率失败合成为晶体粉末;可直接用于水晶的生产

精华碎片-用于合成为精华的天然素材,一定概率失败合成为残渣

药草-用于生产药剂的必须品

溶剂-用于生产炼金药的必须品

食材-用于生产料理的必须品

 

素材不具备品质属性,即使参与生产,也不会对生产品的品质起任何作用。

 

素材是生产的最基础来源,也是价值的原初载体。在原本的经济结构中,素材掉落(采集)是经济结构的首环。同时,素材和世界观也有这密切的联系。所有素材的掉落都和地形地貌及怪物种类有着密切的关系。笔者所整理的《素材学》就是揭示这一规则的文献(玩家可在游戏中阅读的书籍)。

但是,丰富的素材种类已为游戏改版所打破。经济结构变革所带来的结果是,素材体系被完全的取缔了。也就是说,材料代替素材,成为掉落物。材料的定义不再和素材相挂钩,而成了“参与生产的物产”。也就是说,在新版中,药草等的类型归属为材料,而原本重合的精华材料和精华碎片素材则被完全取缔。同时被整理的还有材料的掉落规则,原本系统结构非常严密的世界观设定也随之湮灭不见。

 

特殊材料

 

特殊材料即生产配方中所需的特殊材料类型,包括辅助素材、辅助材料和组件、物质4类。

 

辅助素材即素材合成为材料时所需要添加的成分,包括金属加工用煤粉、纤维加工布或线用纺锤等等,每种合成材料必然对应一系列辅助材料。

辅助材料即材料加工为生产品时所需要添加的成分,包括制药用到的玻璃瓶等等,装备生产无须辅助材料。

组件即高位装备所需的限制性材料,因为学得配方就能生产装备,以组件作为必须材料进行限制,可以严格控制指定装备的数量产出。

物质即特殊生产品所需的限制性材料,用以控制特殊生产品的产出效率。

 

特殊材料,实际上是经济系统的一系列调控手段。辅助素材和辅助材料保证了加工和生产上的基本支出,促使玩家在不同生产环节上产生分流。组件和物质则是严格控制指定规格物品的产能。但改版后,素材合成材料的步骤被取缔,辅助素材也就不复存在了。至于组件和物质,在精粹(一种决定装备品质的材料,具备唯一品质属性,详见生产系统)系统提出后,装备生产限制需求降低,其存在基础已经不复存在。

 

配方

 

一种使指定职业角色学得相应生产品公式的道具。只有对应职业阶位,才可学得不高于当前阶位的配方。配方学得的阶段限制与各生产职业的生产技能的等级有关。

 

配方按产品不同,分为装备配方、药剂配方、水晶配方、炼金配方、料理配方和珠宝配方。

 

配方包含公式的信息,包括所需材料种类、数量和该公式的成功率。

 

在满足学得条件的前提下,双击配方即可完成学得。每个配方每个职业只能学得1次,但被遗忘的公式可重复学得。

 

配方实际上是生产职业角色成长的控制器。因为本作生产技能不设熟练度,所以配方学得的多寡、学得珍稀配方的多寡,实际上就是生产职业培养好坏的标志。只有满足等级才能达到阶位,只有满足阶位才能学得配方,只有变强才能深入遗迹获得配方,这样一个循环下,配方的价值被不断放大。

但是,随着新版革新,生产与职业不再相关,配方也就被全盘取缔了。当然,这仅是最重要的原因。其它原因还包括,配方无法和职业相绑定,失去了“学得”的依据;数量丰富的配方会扰乱新的改版后的道具体系;配方获得途径的布置和价值分配任务繁重;缺乏盈利点;与新的简化游戏的目标背道而驰等等。

 

消耗品

 

一切与生产系统无关的具备功能属性的道具,通常被归为消耗品。消耗品的类型是固定的,每种消耗品独立成项,如强化石、能核、传送卷轴等等。如果贵族道具(RMB道具)不单独成项,则除时装外,大多数商城道具都应该属于消耗品。

 

消耗品是定义相当宽泛的,一切具备功能属性的道具在执行分类时,如果遭遇无法成项,就可以被分配到消耗品中。

 

贵族道具

 

即所谓的“商城道具”,也就是RMB道具。通常不会单独成项。因为,首先,贵族道具的界限是模糊的,至少一半的贵族道具同时也是普通的游戏道具(如材料);其次,贵族道具单独成项会导致分类效果的紊乱。所以,贵族道具仅是属性参考用的分类,并非道具分类的独立的类。

 

杂货(垃圾)

 

不具备任何功能,只能用来卖给npc赚取游戏币的道具,通常就是杂货了。

 

大多数杂货都是魔物的掉落物。基本每种魔物都会有2种杂货掉落物,这些其实就是玩家的游戏币收入来源。此外,素材合成时可能出现的废渣,也属于杂货(垃圾),包括皮屑、木屑、精华残渣、晶体残渣等。

 

杂货(垃圾)的道具名称显示颜色为灰色,意为除了卖钱外一无是处的东西。

 

改版后,杂货也是修改最为有力的部分。杂货除了增加玩家游戏体验外,还有着强化魔物种类概念的意义。但在页游快餐文化的要求下,丰富的杂货增加了玩家游戏的时间成本,分离和筛选杂货是很不容易的事。杂货数量过多会使原本并不具备多少功能的背包显得更加不尽人意。

所以,改版后,原本掉落的杂货被削减到每张地图1~2种,其余杂货均这算为游戏币直接掉落。而素材品既已取缔,则合成垃圾也不会再出现了。

 

任务道具

 

一切与任务相关的道具,统称为任务道具。在本作中,任务道具和一般道具是彻底割裂的,一般道具无法成为任务道具。任务道具具有不可交易、不可丢弃删除、不可买卖的特殊属性,只有指定任务节或指令条件可以使其消失。

 

普通道具无法具备任务属性,是非常烦人的一个限制。这也是合成、生产等内容最终不得不大刀阔斧删改的原因之一。因为,如此的话,我们无法以任务的形式对任何与物品功能有关的内容进行引导。缺乏引导亦正是首测中玩家对本作颇为诟病的原因之一。

 

契约书

 

用于获得指定支援者的特殊道具,具有不可交易、买卖的属性。原则上,对每个游戏角色来说,每张契约书都具备唯一性。在席位未满的情况下,玩家可前往指定npc处与契约书指向目标达成契约,使其成为冒险的同伴。

 

契约书是特殊的消耗品,但由于其特殊属性而获得一个独立项的席位。可惜支援者系统至今悬而未决,契约书也就没有存在的依据了。

 

 

三、道具的属性

 

道具属性,即描述一个道具的字段,包括:

 

道具名称、阶位、类型、绑定属性、说明文字、售价、叠加数,共计7个属性项。不同类型的道具可能出现缺省项。

 

道具名称

即该道具的名称。具备品质属性的道具(材料),其道具名称会以不同的颜色显示不同的品质。同名同品质道具原则上可以叠加。

 

改版后,原本材料的品质属性被取缔,但品质区分的设计依旧得以保留。因为装备生产需要用到具有品质属性的特殊材料——精粹。

 

阶位

部分道具也含有阶位属性,通常与玩家使用等级有关,主要用于生产品限制使用等级的标识。

 

目前已取缔阶位属性,统一改为文字描述,即等级达到x可使用。

 

类型

即该道具的类型归类,分为大类和小类,但也可能只有单类。如,药剂的类型为“生产品/药剂”,但契约书类型仅为“契约书”。类型和交易所物品检索系统的分类是一致的。

 

绑定属性

特殊道具可能具备绑定属性,包括具备实效的标志道具、商城道具等等在确认道具使用归属后即显示绑定;相对的,具备归属性但未确定归属的道具,即显示未绑定。无归属属性的道具没有绑定属性,即必然是未绑定的状态。

 

说明文字

该道具的详细说明,主要是功能和使用方法的描述,有时也会带有形状外观或是形容词系的无厘头搞笑描述。可缺省,但实际上目前所有道具都拥有描述。

 

售价

该道具的卖给npc商店的游戏币价格。这个价格同时也是交易所挂单费和违约金制订的基数。需要注意的是,售价显示的是物品组的售价,而非单件物品的价格。

 

叠加数

即背包单位可容纳的同名同品质道具的最大数量。叠加数越高,容纳该道具的数量越大,显示为“当前叠加数/最大叠加数”。通常情况下,

任务道具的叠加数与该任务所需该道具的数量一致;

杂货道具的叠加数为99个;

素材、材料的叠加数为10个;

生产品的叠加数为5个;

特殊道具的叠加数为1,叠加数为1的道具不显示叠加数属性项,道具图标上也不会显示“1”。

 

叠加数某种意义上标示着道具的价值和功能的高下,但同时也是不可盲目看重的属性项。

 

 


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