AndEngine是一款以OpenGLES方式进行画面渲染的2D游戏引擎,可以运行在支持Android 1.6及以上版本的系统当中。应该说,相较前文介绍的Libgdx引擎,AndEngine拥有更多的游戏组件与扩展功能。并且与Libgdx不同,它在默认情况下已经可以支持中文,采用屏幕坐标系绘也更符合一般Android绘图习惯。

一、如何使用AndEngine 

1.1 AndEngine的基本运行原理: 

解读AndEngine源码后我们可以发现,AndEngine除了采取低耦合、高内聚的框架策略细分引擎模块,使用OpenGLES进行游戏渲染之外;该引擎还以双线程方式分别驱动绘图与事务更新,事实上,它将游戏画面和游戏业务分为两组逻辑,并行跑在同级的互斥线程当中。

具体地说,其绘图线程位于AndEngine提供的GLSurfaceView内部类GLThread(在AndEngineorg.anddev.andengine.opengl.view包下,非Android默认的GLSurfaceView),并通过GLSurfaceView子类,即AndEngine提供的RenderSurfaceView类调用重载的onDrawFrame函数加以渲染控制;而业务线程在Engine类的内部类UpdateThread中,AndEngine将始终以while(true)这样的死循环方式快速执行其中的onTickUpdate函数,所有AndEngine提供的游戏业务最终都会由此函数调用及执行,比如AndEngine常用的registerUpdateHandler方法就是向它提交数据。

AndEngine进行游戏绘图时,游戏业务线程会通过wait方式锁定,而当游戏业务处理时,也会以同样的手段锁定绘图线程,二者间具体交互关系由Engine类中的State子类控制,以此保证游戏画面与游戏业务同步。

另外,或许是考虑到持续双线程运行电量消耗较大的缘故,AndEngine默认情况下要求用户启动PowerManager进行电源管理,故此需要<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>权限支持,否则初始化时Log会提示缺少相关配置,并建议你在AndroidManifest.xml中添加权限。PS:无此权限不影响运行,只会在Log有警告信息,并且耗电较快。

1.2 AndEngine 的基本运行流程:  

由于AndEngine是专供Android使用的2D游戏引擎,所以作为启动类的Activity肯定必不可少,而AndEngine也理所应当的提供给我们这样一个Activity,那就是BaseGameActivity。

一个标准的AndEngine应用,至少应该对BaseGameActivity做如下继承:
1.     public  class Main  extends BaseGameActivity {  
2.          public  void onLoadComplete() {  
3.              
4.         }  
5.          public Engine onLoadEngine() {  
6.              return  null;  
7.         }  
8.          public  void onLoadResources() {  
9.              
10.     }  
11.      public Scene onLoadScene() {  
12.          return  null;  
13.     }    
14. }  

其中四个必须被重载函数的启动顺序如下: 

onLoadEngine->onLoadResources->onLoadScene->onLoadComplete 

具体的讲,AndEngine会首先加载Engine类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,而后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过onLoadComplete通知用户加载完毕并于此进行善后工作。

此外,由于BaseGameActivity类重载了父类Activity的onResume与onPause函数以保证其自身的正常运行,所以不建议在继承BaseGameActivity时再次重载上述函数(重载的话不要忘记super调用),推荐直接重载AndEngine提供的onGamePaused和onGameResumed实现同等功能(最近把LGame也加上了这样的两个函数,并且禁止了LGameAndroid2DActivity子类重载onResume与onPause,务求减少用户错误重载导致的程序异常)。
1 、关于 Engine: 

Engine是AndEngine的核心所在,它对AndEngine引擎中Camera、Scene等重要组件进行了统一管理,但必须和BaseGameActivity合作使用,利用EngineOptions类可以对其进行必要的参数配置。

2 、关于 BaseGameActivity: 

如果您想正常使用AndEngine,那么当前Activity就必须继承自BaseGameActivity或其子类,否则你连初始化Engine也做不到。虽然它还有父类BaseActivity,但BaseActivity只提供了一些异步加载方法而无关AndEngine的主体实现。因此,BaseGameActivity就是实际上的AndEngine最基础用类无疑。

3 、关于 IResolutionPolicy: 

IResolutionPolicy是一个接口类,其中只规定了onMeasure函数的实现格式。事实上,AndEngine中所有该类具体实现的作用与标准View中的onMeasure函数几乎一致,也会被标准View中的onMeasure函数重载调用(具体调用在AndEngine的RenderSurfaceView类当中)。而且除BaseResolutionPolicy外,所有AndEngine的IResolutionPolicy实现也都调用了View的setMeasuredDimensionProxy函数。

在AndEngine的org.anddev.andengine.engine.options.resolutionpolicy包下有一组IResolutionPolicy接口的具体实现,分别为 拉伸游戏画面为全屏填充,视摄像机大小不同,会有不同程度变形)、FixedResolutionPolicy(强行规定游戏画面为固定大小,此设置不会自动适应屏幕大小),RatioResolutionPolicy(按比例修正画面大小,以适应屏幕大小),RelativeResolutionPolicy(根据构建RelativeResolutionPolicy时的缩放参数,缩放游戏屏幕为指定比例)。

最后,所有IResolutionPolicy的实现类,都要随着EngineOptions于初试化时传递给Engine实例才起作用。

4 、关于 Camera: 

该类即我们常说的游戏摄像机,在AndEngine的Camera有两种作用,一是用以调节屏幕的显示区域,二是利用HUD类实际绘制游戏屏幕于手机之上。

5 、关于 Scene: 

场景容器,作用类似于LGame中的Screen,能够将某一特定场景作为游戏模块进行调用,我们可以利用它来切换当前游戏的画面与触摸屏监听,切换方法是利用Engine.setScene。

6 、关于 Entity: 

Entity是IEntity接口的具体实现,也是AndEngine中无论Scene、Layer、Sprite(这个继承关系比较远,中间隔了BaseRectangle、RectangularShape、GLShape、Shape等上级类,不过追溯源头始终继承自Entity)的统一父类,通过Entity我们可以让AndEngine中场景,或场景中某精灵实现统一效果的缩放、旋转、变色等操作。

7 、关于 Texture: 

Texture是AndEngine所提供的纹理用类,但Texture本身(在AndEngine中)并没有提供加载图片的方法,必须通过TextureRegionFactory类(更准确的说,依赖它内部封装的TextureRegion、BuildableTexture等类)与之合作才可以加载纹理。除此之外,AndEngine要求所加载纹理(图片)大小必须为2的整数次幂。

8 、关于 TextureRegion: 

TextureRegion的父类是抽象类BaseTextureRegion,主要功能也被封装在BaseTextureRegion类当中,AndEngine提供了TextureRegionFactory这个工厂类用以简化构建TextureRegion的流程。单就TextureRegion来讲,它的作用似乎就是让系统知道如何剪切一个纹理,并返回一个这样的纹理给你。

然而,事实上AndEngine中只有TextureRegion才更接近于通常意义上的Texture。或者说,只有TextureRegion + Texture时,我们才能较为完整的使用AndEngine纹理功能。严肃的讲,AndEngine中的Texture有很多功能必须靠TextureRegion最终完成,比如AndEngine中的Sprite必须加载TextureRegion才能使用Texture,而不是直接调用Texture,TMXTiledMap中读取指定瓦片返回的也是TextureRegion,而非直接的Texture(进行画面渲染时AndEngine内部会调用TextureRegion中的Texture引用,但也只允许如此调用);应该说,AndEngine中见Texture几乎必见TextureRegion,二者无法分离,缺一不可。

9 、关于 TextureOptions 

在AndEngine中,TextureRegionFactory类决定纹理的加载路径,Texture类作为承载纹理的实体对象,而TextureOptions类决定了纹理的渲染方式。

也即是说,OpenGLES将以何种方式显示纹理图像,都由TextureOptions类所决定。在当前最新版本的AndEngine中,默认提供了:
 
1、NEAREST(Nearest滤波,实现上依赖GL_NEAREST做不光滑过滤,纹理环绕模式为GL_CLAMP_TO_EDGE,显示速度快画质差)
 
2、BILINEAR(双线性插值,实现上依赖GL_LINEAR做线性滤波,纹理环绕模式为GL_CLAMP_TO_EDGE,显示速度慢画质佳)
 
3、REPEATING(与NEAREST同为Nearest滤波,但纹理环绕模式为GL_REPEAT,会自动填充纹理上的空白区域,显示速度较快画质差)
 
4、REPEATING_BILINEAR(与BILINEAR同为双线性插值,但纹理环绕模式为GL_REPEAT,会自动填充纹理上的空白区域,显示速度很慢画质佳(低端机跑此模式异常悲剧,高端机尚可))
 
5、NEAREST_PREMULTIPLYALPHA(所有[PREMULTIPLYALPHA]结尾的TextureOptions与其它同名类差别仅在于是否支持根据Alpha值设置透明纹理,以下同)
 
6、BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA
 
7、REPEATING_PREMULTIPLYALPHA
 
8、REPEATING_BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA等静态对象。
 
以上TextureOptions实例都可以通过“TextureOptions.XXXXXX”的方式进行引用并设置给Texture。事实上,除了AndEngine提供的Texture渲染模式,我们也可以按照规则自行构建需要的TextureOptions。

比如构建一个混插的TextureOptions: 

new TextureOptions(GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL10.GL_REPEAT, GL10.GL_REPEAT, GL10.GL_MODULATE, true); 

另外,TextureOptions默认还有DEFAULT模式,不过该模式实际引用为NEAREST_PREMULTIPLYALPHA,也就是纹理低画质但支持Alpha。如果您想要兼容低端机,则建议不要使用含有【BILINEAR】字样的AndEngine加载大图,而应直接使用TextureOptions.DEFAULT或TextureOptions.NEAREST_PREMULTIPLYALPHA;因为BILINEAR模式对硬件要求较高,如果以此模式将较大纹理放到低端机上渲染,速度很可能无法保证。但是,假如您的游戏只针对高端机用户便无需介怀了。