Java坦克大战 (二) 之画一个能动的圆圈代表坦克

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在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学完J2SE的小伙伴们一点启示!


坦克大战V0.2实现功能:

1、画一个圆圈代表坦克

2、让坦克能够沿着一个方向一直运动

3、利用双缓冲消除圆圈移动时屏幕的闪动

4、能让圆圈通过上下左右按键控制它的运动

注意事项:

1、实例化线程对象时不要忘了是new Thread(Runnable对象);

2、Runnable接口的run方法里面的循环决定了一直重画窗口的功能

3、对于Graphics对象,不要改变其原来的前景色

4、双缓冲的原理:每次调用repaint()方法本质是先调用了update()方法,再调用了paint()方法。所以可以先在调用paint方法之前在update方法中进行拦截,此时将所有东西画在虚拟图片上,然后再一次性的画到屏幕上(屏幕闪动原因:刷新重画频率太快,paint方法还没有完成,解决办法:将所有东西画在虚拟图片上,一次性显示出来)

5、switch case语句中break语句的运用,防止case穿透

坦克大战V0.2源代码:

 

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class TankClient extends Frame {
	public static final int GAME_WIDTH = 800;
	public static final int GAME_HEIGHT = 600;

	int x = 50 , y = 50;
	
	Image offScreenImage = null; //定义一个屏幕后的虚拟图片

	@Override
	public void paint(Graphics g) {
		Color c = g.getColor(); //取得g(以后称为画笔)的颜色
		g.setColor(Color.RED);
		g.fillOval(x, y, 30, 30); //"画圆",利用填充一个四边形(四边形的内切圆),参数分别代表:四边形左上点的坐标X,Y,宽度,高度
		g.setColor(c); //用完画笔后把画笔默认的颜色(黑色)设置回去
	}
	
	//利用双缓冲消除圆圈移动时屏幕的闪动
	@Override
	public void update(Graphics g) {
		if (offScreenImage == null) {
			offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //判断是为了避免每次重画时都给offScreenImage赋值
		}
		Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics(); //定义虚拟图片上的画笔gOffScreen
		Color c = gOffScreen.getColor();
		gOffScreen.setColor(Color.GREEN);
		gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //重画背景,如果没有这句则在屏幕上会保留圆圈的移动路径
		gOffScreen.setColor(c);
		paint(gOffScreen); //把圆圈画到虚拟图片上
		g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); //再一次性把虚拟图片画到真实屏幕上,在真实屏幕上画则要用真实屏幕的画笔g
	}

	public void luanchFrame() {
		this.setLocation(400, 300);
		this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
		this.setTitle("坦克大战 - By:小易 - QQ:381740148");
		this.setResizable(false); //不允许改变窗口大小
		this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
			@Override
			public void windowClosing(WindowEvent e) {
				System.exit(0);
			}
		}); //添加关闭功能,此处使用匿名类比较合适
		this.setBackground(Color.GREEN);
		
		this.addKeyListener(new KeyMonitor());
		
		setVisible(true);
		
		new Thread(new PaintThread()).start(); //启动线程,实例化线程对象时不要忘了new Thread(Runnable对象);
	}

	public static void main(String[] args) {
		TankClient tc = new TankClient();
		tc.luanchFrame();
	}
	
	//PaintThread只为TankClient服务,所以写成内部类好些
	public class PaintThread implements Runnable { 
		
		public void run() {
			while (true) {
				repaint(); //repaint()是TankClient或者他的父类的方法,内部类可以访问外部包装类的成员,这也是内部类的好处
				try {
					Thread.sleep(50); //每隔50毫秒重画一次
				} catch (InterruptedException e) {
					e.printStackTrace();
				}
			}			
		}
	}

	public class KeyMonitor extends KeyAdapter {

		@Override
		public void keyPressed(KeyEvent e) {
			int key = e.getKeyCode(); //得到按键的虚拟码,再和下面的KeyEvent.VK_LEFT等虚拟码比较看是否是某按键

			switch (key) {
			case KeyEvent.VK_LEFT:
				x -= 5;
				break;
			case KeyEvent.VK_UP:
				y -= 5;
				break;
			case KeyEvent.VK_RIGHT:
				x += 5;
				break;
			case KeyEvent.VK_DOWN:
				y += 5;
				break;
			}
		}
		
	}
	
}

 


知识点回顾:

 

1、内部类的使用场合和好处:可以方便的访问包装类的方法。不方便公开的,只为包装类服务的类应当定义为内部类。

2、线程的使用:一种是继承Thread类,一种是实现Runnable接口(推荐);都要重写run()方法;start()方法只是启动一个线程,而run()方法里面的代码则是启动线程后,该线程要实现的功能

3、g.fillOval(x, y, width, height); //"画圆",利用填充一个四边形(四边形的内切圆),参数分别代表:四边形左上点的坐标X,Y,宽度,高度

4、repaint()方法本质是先调用了update()方法,再调用了paint()方法

5、重写的paint方法,paint(Graphics g)方法,窗口重画时自动调用

6、Frame的坐标方向:X轴水平向右,Y轴垂直向下

7、双缓冲消除重画时屏幕闪烁(不用深究,不理解也不影响对J2SE知识的回顾)

8、代码重构,将以后可能需要多处改变的量定义为常量(如上:Frame的宽度和高度),常量一般是public static final的,常量名一般大写

9、创建键盘,鼠标,Window事件有两种方法:一种是实现对应的*Listener接口(如:KeyListener);一种是继承继承相应的*Adapter(如:KeyAdapter。推荐第二种,他的实质是*Adapter帮我们实现了*Listener,在里面重写了*Listener的所有抽象方法,我们继承*Adapter后则只需重写需要实现功能的方法,这样就更方便了)

 



 

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