原标题:游戏维护,究竟需不需要发放“补偿”?|葡萄视点
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视点|到底是福利,还是补偿?
最近一周,圈内最大的话题莫过于《炉石传说》(以下简称“炉石”)由于服务器原因停服维护,最后在停服长达41个小时之后,无奈选择回档,并对玩家进行补偿的一件事了。
涉及到回档,玩家的游戏数据便无法恢复,引发了大量玩家的讨论,包括葡萄君自己,在停服之前还有幸开到一张橙卡,回档之后便再也没有那样的运气。
事后,炉石官方给出了补偿方案,所有玩家补偿15卡包(含经典卡牌包x5、上古之神的低语x5、龙争虎斗加基森x5)以及1000金币,算得上是炉石有史以来最大的一次补偿了,很多玩家的第一反应都表示接受,甚至有玩家在社交网络中表示“爸爸什么时候再维护一次吧”。无疑是一次非常成功的运营事件。
葡萄君今天想就这个事件刚好来讨论一下,如果把维护补偿算作玩家福利的话,是不是所有维护都需要进行补偿?当然炉石由于回档,对玩家来说造成了一定的损失,应该有所补偿。但我们在很多游戏中所经历的维护,并未造成玩家损失,却都在为玩家发放“维护补偿”。
葡萄君有个运营朋友,最近遇到这么一件事:他们的游戏在以往的数次维护中,都有发放少量钻石进行补偿,但最近根据研发和运营之间的协商结果,在某次例行维护结束后并未附加钻石福利,引发了大量玩家的不满,集体跑到游戏的微信后台大骂。
客观来讲,玩家反应没什么错;研发和运营协商,控制运营成本,也没什么错。现在市场上绝大多数产品,都会在例行维护之后,为玩家发放福利作为补偿,似乎已经成了一种国内约定俗成的做法,一旦哪款游戏没有这么做,或许就会迎来玩家的吐槽甚至谩骂。这在国外的游戏上却并不多见。
所以,如果纯粹将这种更像是发放福利的做法看作“补偿”的话,葡萄君比较费解的是,例行维护对于玩家来说并没有造成任何损失,为什么要补偿?
在葡萄君的印象里,最早开始采取类似做法的游戏,应该是《我叫MT》(以下简称“MT”)。游戏在刚出来之时,玩家数量多,服务器负载大,造成很多玩家在游戏过程中卡顿现象极为严重。MT所采取的运营策略是发放所谓的“卡机补偿”,所有玩家每天登录即可领取200(价值20元人民币)符石。
当时在游戏中,280符石就可以进行一次抽奖,那对于玩家来说,意味着只要登录两天就可以拥有一个4星的英雄,且不以现在的眼光来看这款游戏好不好玩,至少在当时,这一做法获得了大量玩家的认可,对小R、平民玩家而言是绝对的利好,即便体验差一些,也能在游戏中持续留存。
长期持续下来,甚至会有很多玩家开始期盼游戏服务器状态差一些,以获得补偿。附一张老图,这是当年MT的运营活动日历,可以看到在四个月的时间里,游戏几乎每天都在给玩家送福利。
另一款值得一提的游戏是《少年三国志》(以下简称“少三”),少三的做法和MT较为类似,也是长期持续地给到所有玩家高额的福利。
少三的运营策略,在于工作室一直提倡的是营运一体,运营对产品影响多大取决于用户。运营每次找研发谈内容或者险,比如某次版本更新有风险,运营绝不会说“自己觉得”,而是基于用户调研和有一定用户基础之情况下才会跟研发说。即便有版本更新,运营也会先做一些数据分析,且不会以数据分析结果为导向,而是通过问卷调研跟用户沟通之后作证这个结果证明风险,然后才跟研发沟通。
当然,这两款游戏都属于卡牌,在产品本身上存在一个相同点,即资源消耗出口特别多,所以即便高额的福利给到所有玩家,玩家也能有足够多的出口去释放、使用这些资源,并获得一定的提升,比如数值养成、卡牌收集等多个方面。
这是一个根据产品品类来决定运营活动的问题。如果将发放福利这部分算作运营投入的成本,当这部分成本投入之后,能够带动玩家消费、留存等数据,那就是值得的投入。有的品类,玩家在游戏中消耗资源的出口多,福利给到玩家,玩家很快就能消耗出去;而有的品类,游戏中资源种类少,玩家消耗资源的出口也少,即便能给玩家发放福利,可能也没出口进行释放,攒在手里又没什么用,或许就不适合发放福利。
另一方面,又跟厂商性质有一定关联。有的厂商研发实力、策划能力非常强,游戏内容就已经能够满足玩家的期待和胃口,确实也没有必要去做运营活动来刺激玩家消费、留存。在研发实力足够强的情况下,厂商的做法就不是用纯粹的服务思维来做产品,而更多是按照策划对游戏的理解来做产品,比如暴雪,比如CCP,显得尤为特殊。
而更多厂商,尤其是在国内,很多做法都是以服务思维为导向,解读玩家的需求,比如少三,根据玩家需求来调整产品方向,福利就是其中比较重要的一环。再比如《王者荣耀》,每次更新维护都会给所有玩家发放钻石奖励,由于游戏本身对钻石的释放出口不多,数量也不见得有多少,但恰好就能满足大多数普通玩家的胃口。
但随之又引发的一个问题是,很多品类适合的游戏也都在运营策略上选择了给玩家发放高福利,然而就算是各种活动齐齐上阵,也不见得能带动玩家在游戏中消耗资源,并刺激消费。那如何做到高福利情况下让玩家去高消耗?葡萄君觉得主要在于两点:
1. 游戏品质要做到让玩家认可。比如COC里,秒建筑、秒补兵的消耗非常大,到后期点一次要花费几千甚至几万钻石,但还是有大量玩家愿意买单且不会说游戏坑,就是因为COC品质足够高。
很多高福利的游戏,各种活动齐下没有效果,根本上的原因还是品质不够硬,玩家觉得花这个钱没有性价比。比如卡牌游戏里卖一个武将,一个品质比较高的游戏中卖2000元宝,而一个美术比较难看的游戏中非要卖5000元宝,玩家当然会觉得不值。
2. 游戏内容的性价比一定要对的上。比如某个点的性价比是5,玩家可以免费获取;而另一个点,性价比是2,但要收很多钱,玩家肯定不干。
当然更关键的还是在于第一点,难度很大,应该也是很多产品都想达成的目标。
倒是扯得有点远了,最后葡萄君还是想结合“补偿”这个点提出自己的困惑,就维护这件事,尽管作为玩家,还是希望能收到一点点“蚊子腿”福利,但较短时间的服务器维护,对玩家来说其实没有任何损失。葡萄君的朋友认为既然没有损失,何来“补偿”一说?
只是这种做法,已经是市场上通用的运营手段,究竟该不该“补偿”,又应该如何补偿?
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