《Unity 3D 游戏开发技术详解与典型案例》——1.3节第一个Unity 3D程序

本节书摘来自异步社区《Unity 3D 游戏开发技术详解与典型案例》一书中的第1章,第1.3节第一个Unity 3D程序,作者 吴亚峰 , 于复兴,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看

1.3 第一个Unity 3D程序
Unity 3D 游戏开发技术详解与典型案例
本节将介绍在Unity集成开发环境中创建第一个Unity案例,运行并体验实际效果。读者可参照以下的操作步骤进行操作,具体的操作步骤如下。

(1)进入Unity集成开发环境,单击菜单栏中GameObject菜单,选择Create Other/Cube,创建一个Cube(长方体),如图1-44所示。


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(2)在Unity集成开发环境中的Hierarchy视口里双击自己刚刚创建的Cube,在Scence窗口里就会出现自己所创建的Cube,如图1-45所示。


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提示

所有属性参数的改变,在场景设计面板中会时时体现,给开发者以直观的视觉体现。
(4)在Unity集成开发环境中,单击菜单栏中Assets菜单,选择Import New Asset,导入所需要的资源,现在需要导入的是所需要的纹理图片,如图1-47所示。

(5)紧接着会弹出一个选择资源的对话框,找到所需要的纹理图片资源,单击“Import”导入,如图1-48所示。


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提示

为了简单方便地导入这些比较小的资源,可以直接拖进Unity集成开发环境中,也可以达到导入的目的。
(6)为所创建的Cube添加合适的纹理贴图:在右侧属性查看器下的Materials属性,单击Select会弹出一个Select Texture2D的对话框,选择合适的纹理贴图,如图1-49所示。


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(8)在Unity集成开发环境中的项目资源列表里单击自己刚刚创建的Sphere,在右侧属性查看器下对所创建的Sphere调整大小、位置和姿态,如图1-51所示。

(9)为所创建的Sphere添加合适的纹理贴图:在右侧属性查看器下的Materials属性,单击Select会弹出一个Select Texture2D的对话框,选择合适的纹理贴图,如图1-52所示。

(10)在Unity集成开发环境中,单击菜单栏中GameObject菜单,选择Create Other/ Directional light,创建一款Directional light(平行光),如图1-53所示。


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(11)在Unity集成开发环境中的项目资源列表里单击自己刚刚创建的Directional light,在右侧属性查看器下对Directional light调整大小、位置、姿态、颜色以及光照强度,如图1-54所示。


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(13)导入Unity自带的Standard Materials包,方法为在菜单栏中选择Assets/Import Package/Physic Materials,如图1-56所示。

(14)为所创建Sphere添加Rigidbody(刚体),方法为先选中Sphere,然后在菜单栏中选择Component/ Physic/Rigidbody,如图1-57所示。


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提示

白色线框部分就是所添加的Rigidbody属性。
(15)为所创建Sphere添加Sphere Collider(球体碰撞者),方法为先选中Sphere,然后在菜单栏中选择Component/ Physic/ Sphere Collider,如图1-58所示。


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提示

白色线框部分就是所添加的Sphere Collider属性。
(16)在Sphere Collider下的Material(材质)属性中,选择Bouncy(弹性)属性赋予Sphere,如图1-59所示。


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以上是资源连接 ! Unity 5.X 3D游戏开发技术详解典型案例Unity 3D集成开发环境界面、脚本的编写和众多高级特效的实现进行了详细介绍,内容深入浅出,是一本适合不同需求、不同开发水平读者的技术宝典。 全书共分16章。第1章主要介绍了Unity 3D的诞生、特点、开发环境的搭建及运行机制;第2章对Unity 3D集成开发环境进行了详细介绍;第3章介绍了Unity 3D中脚本的编写;第4章主要对Unity 3D开发过程中经常使用的组件及对象进行了详细介绍;第5章介绍了Unity游戏开发中非常流行的第三方UI界面开发组件库—NGUI的基础知识;第6章介绍了Unity开发平台的完整的物理引擎体系;第7章介绍了Unity 3D中的着色器和着色器语言—ShaderLab;第8章介绍了天空盒、虚拟按钮与摇杆、声音、水特效、3D拾取、重力加速度传感器及雾特效等开发常用的技术;第9章介绍了Unity中经常使用的光影效果,主要包括各种光源、光照烘焙、法线贴图、镜面特效、波动水面真实效果等技术;第10章介绍了Unity中模型的网格概念及新旧动画系统;第11章介绍了Unity自带的地形引擎、拖尾渲染及导航网格和寻路系统等知识;第12章介绍了AssetBundle更新资源包的使用;第13章介绍了Unity中的多线程技术与网络开发;第14章介绍了Unity 2D游戏开发工具;第15章介绍了Unity 3D提供的Profiler工具的使用方法,及断点调试的两种方式;第16章介绍了完整的大型3D游戏案例—指间足球。
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