Unity 3D游戏开发 - U3D进阶 | 常用 API 之 Invoke 函数调用

金钱副本细节完善 宝箱掉落 给宝箱预制体添加刚体组件即可。 实现按键宝箱批量掉落 将实例化生成宝箱的代码单独封装成一个函数; 使用 for 循环,批量生成宝箱。 宝箱自动掉落 现在我们是通过按键,程序调用 “生成宝箱” 的函数来实现功能。在游戏中,这个 “生成宝箱” 的函...

2018-09-23 16:28:15

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Unity 3D游戏开发 - U3D进阶 | 常用 API 之实例化与销毁

实例化游戏物体 游戏案例介绍 很多 MMORPG 游戏中都有类似 “金钱副本” 的副本关卡。在这类副本中通常是限定一个时间,在这个时间内玩家尽情破坏收集金钱。 分析游戏场景元素 场景中所有的坛子,应用相同模型,坛子是预制体。 坛子是从 “天上” 掉下来的,所以坛子模型身上有刚体...

2018-09-23 13:53:38

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Unity 3D游戏开发 - U3D进阶 | 声音组件之 AudioSource

AudioClip 音频剪辑 AudioClip 音频剪辑(音频片段)。 我们导入到 Unity 中的所有声音文件,在Unity 引擎中的资源类型都是 AudioClip 类型。 Unity 能使用的音频格式: .aif   .wav   .mp3   .ogg 在 Projec...

2018-09-23 11:41:26

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Unity 3D游戏开发 - U3D进阶 | 特效组件之 LineRenderer

 LineRenderer 简介 简介  LineRenderer,线渲染器,用于渲染显示 “线特效”。现实生活中比如玩具激光灯照射出来的线。 线特效在游戏中的运用 线特效在游戏中常用于渲染激光效果,或用于子弹瞄准。 创建线特效 新建一个空物体; 给这个空物体添加  Li...

2018-09-23 10:32:12

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Unity 3D游戏开发 - U3D进阶 | 特效组件之TrailRenderer

TrailRenderer 简介 简介 TrailRenderer,拖尾渲染器,用于渲染显示 “拖尾特效”。 拖尾:物体后面拖着的尾巴,现实中的比如拖尾流星。 拖尾在游戏中的运用 发射出去的炮弹、子弹、导弹等。高速运动的物体,为了体现他们的运动快,往往会加上一个拖尾特效。 拖...

2018-09-22 11:34:42

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Unity 3D游戏开发 - U3D进阶 | 旧版 UI 组件之GUITexture

GUITexture 组件 GUITexture 简介 GUITexture 组件主要用于图片的显示。 创建 GUITexture  新建一个空物体。 给这个空物体添加 “GUITexture” 组件。 Component --> Rendering -...

2018-09-22 10:12:02

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Unity 3D游戏开发 - U3D进阶 | 旧版 UI 组件之GUIText

UI简介 UI UI 就是用户操作界面。 在使用 Unity 开发游戏(MMORPG,MMOARPG)的客户端的时候,至少 50%的工作量是在写 UI 界面和 UI 界面的逻辑。 常用 UI 系统简介 NGUI UGUI GameObject -->...

2018-09-18 20:54:01

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Unity 3D游戏开发 - C#面向对象 | 预编译指令与对象初始化器

预编译指令 预编译指令 也叫预处理指令,在程序正式编译之前执行。 这些指令不会转化为可执行代码中的命令,但会影响编译过程的各个方面。 区域指令 指令格式 #region Info ...... #endregion   作用 优化代码结构,进行代码折...

2018-09-18 19:21:08

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Unity 3D游戏开发 - C#面向对象 | 装箱与拆箱

Object 类 概念 在C#语言中,Object 类是所有类的父类,在C#中所有的类(内置的、我们自己创建的)都直接或间接继承自 Object 类。 Object 是类, object 是类型。 重写 ToString 方法 我们经常会在自己的类中重写 ToString 方法,...

2018-09-17 21:12:06

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Unity 3D游戏开发 - C#面向对象 | 嵌套类、匿名类与密封类

嵌套类 概念 在C#中可以将一个类定义在另一个类的内部。 外面的类叫 “外部类”,内部的类叫 “嵌套类”。 嵌套类和普通类相似,只是声明的位置比较特殊。 //1.创建一个Person类. Person.cs class Person { ...

2018-09-17 20:36:26

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Unity 3D游戏开发 - C#面向对象 | 静态之单例设计模式

设计模式 在程序开发过程中经常会遇到一些典型问题,在对这些问题进行处理解决的过程中,逐渐整理出来一套系统的解决方案,这套方案称为 “设计模式”。 单例设计模式 单例 设计一个类时,需要保证整个程序在运行期间只存在一个实例对象。 解决这个问题就需要用到 “单例(模式)”。 注意事项...

2018-09-17 20:14:28

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Unity 3D游戏开发 - C#面向对象 | 静态之方法与类

静态普通方法 概念 被 static 修饰的方法,叫做静态方法。 直接使用 类名.静态方法名 进行访问。 注意事项 控制台程序的 Program 入口类中的 Main 函数就是一个静态方法。 在静态方法中不能调用非静态方法。 静态构造方法 概念 静态构造方法的作用是...

2018-09-16 16:54:09

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Unity 3D游戏开发 - C#面向对象 | 静态之字段与属性

static 关键字 static 关键字,用于修饰类,字段,属性,方法,构造方法等。 被 static 修饰的类称为 “静态类” 。 被 static 修饰的成员称为 “静态成员”,被修饰过的成员分别称为:静态字段,静态属性,静态方法,静态构造方法。 静态字段 概念 被 static...

2018-09-16 16:39:50

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Unity 3D游戏开发 - C#面向对象 | 封装之五种访问修饰符

五种访问修饰符 public [公开访问] 公开的访问权限。 当前类、子类、实例对象,都可以访问到。 private [私有访问] 私有的访问权限。 只能在当前类内部进行访问使用。子类、实例对象均访问不到。 protected [保护访问] 受保护的访问权限。 只...

2018-09-16 15:26:47

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Unity 3D游戏开发 - C#面向对象 | 多态之里氏转换原则案例

多态综合案例 模拟电脑与外部移动设备的关系 创建三个类:电脑类,U 盘类,移动硬盘类。 模拟外部存储设备插入电脑后,电脑对二者的存取操作。 //1.创建一个接口IUSB,用于写入和读取数据. interface IUSB { /// &...

2018-09-16 15:07:56

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Unity 3D游戏开发 - C#面向对象 | 多态之虚方法、抽象类、接口对比

语法格式对比 整理记忆。 使用场景对比 虚方法:父类中的个别方法用虚方法实现,允许子类在有需要的情况下重写这些虚方法。 抽象类:父类定义一系列的规范,子类实现这些规范。 接口:是一种功能的扩展,在原有的类的继承关系以外的新功能的扩展。 ...

2018-09-16 14:13:18

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Unity 3D游戏开发 - C#面向对象 | 多态之接口案例

C#属性 常规属性 先定义一个私有的字段,再为这个私有字段封装一个公开的属性,在属性中实现 get 和 set 两个方法,即为常规属性。 当我们使用常规属性时,可以在 get 和 set 方法中,编写逻辑代码对取值和赋值进行逻辑的校验。 自动属性 在某些情况下,属性的 get 和...

2018-09-16 14:01:37

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Unity 3D游戏开发 - C#面向对象 | 多态之接口语法

接口语法 抽象类 -> 接口 当抽象类中所有方法都是抽象方法时,可以把这个抽象类用另外一种形式来表现,这种形式叫接口。 语法格式要求 接口使用 interface 关键字定义,没有 class 关键字,接口名一般使用 “IXxxx” 这种方式进行书写,在一堆脚本...

2018-09-16 11:22:56

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Unity 3D游戏开发 - C#面向对象 | 多态之抽象类案例

抽象类编程案例 使用抽象类结构实现 NPC 模块 在游戏中会出现很多种不同用途的 NPC,这些 NPC有各自的存在价值和作用,同时又具备一些共性的东西。在开发 NPC 系统时,往往需要提取共性,独立出一个父类,然后子类继承父类,实现不同作用的 NPC。 分析 任务 NPC,商贩 NP...

2018-09-16 10:20:25

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Unity 3D游戏开发 - C#面向对象 | 多态之抽象类语法

抽象方法 虚方法 -> 抽象方法 父类里面用 virtual 关键字修饰的方法叫做虚方法,子类可以使用 override 重写该虚方法,也可以不写。 虚方法是有方法体的,当父类中的这个方法已经虚到完全无法确定方法体时,就可以使用另外一种形式来表现,这种形式叫抽象方法...

2018-09-15 19:34:13

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