孙广东 2015.7.21
本节提供了与网络系统一起使用的组件的具体信息。
1、Network Animator
NetworkAnimator 用于跨网络同步动画。
Properties
Property: | Function: |
---|---|
animator | 要同步的对象上的Animator 组件。 |
Details 暂无
2、NetworkBehaviour
NetworkBehaviours 是特别脚本。用于处理对象上的 NetworkIdentity 组件。这些脚本都能够执行 HLAPI 。像Commands、 ClientRPCs、 SyncEvents 和 SyncVars 等功能。
与Unity Network Systemserverauthoritative 权威系统。网络对象的 NetworkIdentities 必须是“spawned”,由server使用 NetworkServer.Spawn()。这会导致他们被分配一个NetworkInstanceId,在连接到server的client上创建。
Properties
Property: | Function: | |
---|---|---|
isLocalPlayer | True if this object is the player object for the local client. | |
isServer | True if this object is running on the server, and has been spawned. | |
isClient | True if this object is running on a client. | |
hasAuthority | True if this object is the authoritative version of the object. So either on the server, or on the client with localPlayerAuthority. | |
assetId | This is the assetId of the object’s NetworkIdentity. | |
netId | This is the netId of the object’s NetworkIdentity. | |
playerControllerId | This is the playerControllerId of the object’s NetworkIdentity. | |
connectionToServer | NetworkConnection object to use to send to the server. | |
connectionToClient | NetworkConnection object to use to send to the client. |
NetworkBehaviours 具有下面的特点,介绍例如以下。
• Synchronized Variables 同步变量
• Network callbacks 网络回调
• Server and Client functionsserver和client功能
• Sending Commands发送命令
• Client RPC Calls client RPC 调用
• Networked Events 网络事件
Synchronized Variables
同步的变量
NetworkBehaviours 成员变量能够从server同步到client。由于该server是有权威在此系统中。同步是仅在 server到client 的方向。
客户请求做的事情是通过命令Commands处理,不是从client同步的变量。
SyncVar 属性用于 标记 成员变量,如 正在同步。
SyncVars 能够是不论什么 基本类型、 不是类、 列表或其它集合。
public class SpaceShip : NetworkBehaviour
{
[SyncVar]
public int health;
[SyncVar]
public string playerName;
}
SyncVar 的值在server上更改。它将发送到全部的游戏中准备好的clients 。当 生成对象 时。client上创建他们从server的全部 SyncVars 的最新状态。
Network callbacks
网络回调
有各种 网络事件的 NetworkBehaviour 脚本调用的回调函数。
这些是对基类 虚函数,所以它们能够被重写在使用这种代码:
public class SpaceShip : NetworkBehaviour
{
public override void OnStartServer()
{
// disable client stuff
}
public override void OnStartClient()
{
// register client events, enable effects
}
}
当对象在server上被生成或当server启动时 对场景中的对象 调用 OnStartServer 函数。 当对象在client被生成 。或者当client连接到server以进行场景中的物体,将调用 OnStartClient 函数。
这些函数是实用的, 去做那些特定于client或server的事, 比如suppressing effects 抑制效应在server上,或设置client事件。
请注意,当使用的是local client 本地client,这两个函数将被同一个对象调用。
其它回调包含:
• OnSerialize - called to gather state to send from the server to clients 调用以收集状态将从server发送到client
• OnDeSerialize - called to apply state to objects on clients 调用以将状态应用于client上的对象
• OnNetworkDestroy - called on clients when server told the object to be destroyed 当server告诉要被销毁的对象在client上调用
• OnStartLocalPlayer - called on clients for player objects for the local client (only)
• OnRebuildObservers - called on the server when the set of observers for an object is rebuild
• OnSetLocalVisibility - called on a host when the visibility of an object changes for the local client
• OnCheckObserver - called on the server to check visibility state for a new client
Server and Client functions
server和client功能
NetworkBehaviours 中的成员函数能够用来 自己定义属性 来指定它们 作为 仅server或仅client的功能标记。
比如:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class SimpleSpaceShip : NetworkBehaviour
{
int health;
[Server]
public void TakeDamage( int amount)
{
// will only work on server
health -= amount;
}
[Client]
void ShowExplosion()
{
// will only run on client
}
[ClientCallback]
void Update()
{
// engine invoked callback - will only run on client
}
}
这些属性 使函数马上返回, 假设他们在client或server未处于活动状态时调用。
他们不会生成编译时错误,但假设调用错误的范围内,他们将发出警告日志消息。ServerCallback 和 ClientCallback 的属性能够用于用户代码不能控制的调用的引擎回调函数。
这些属性不会导致生成的警告。
Sending Commands
发送命令
命令是为client请求做某事 在server上的方式。
由于 HLAPI 是一个server的权威系统,客户能够仅仅通过命令做事情。
发送该命令的client上的player 对象相应的server上执行命令。这种路由会自己主动发生,client一个不同的player发送命令它是不可能的。
命令必须以 前缀"Cmd" 开头和有 [Command] 自己定义属性,例如以下面:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class SpaceShip : NetworkBehaviour
{
bool alive;
float thrusting;
int spin;
[Command]
public void CmdThrust(float thrusting, int spin)
{
if (!alive)
{
this.thrusting = 0;
this.spin = 0;
return;
}
this.thrusting = thrusting;
this.spin = spin;
}
[ClientCallback]
void Update()
{
int spin = 0;
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
spin += 1;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
spin -= 1;
}
// this will be called on the server
CmdThrust(Input.GetAxis("Vertical"), spin);
}
}
命令被调用。通常在client上 。可是,而不是命令函数在client上执行的 ,它将在该server上的clientPlayer对象调用。因此,命令是类型安全,有内置的安全机制和路由到player,以及使用參数有效的序列化机制,使高速调用它们。
Client RPC Calls
client RPC 调用
client RPC 调用是 一个server对象 让 client对象 做一些事情的方式。
这是和怎样用命令发送消息 方向相反。但概念是同样的。client RPC 调用然而不仅仅调用player对象,他们能够在不论什么 NetworkIdentity 对象上调用。必须曾经缀 "Rpc" 开头,而且必须 [ClientRPC] 的自己定义属性,像下面:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class SpaceShipRpc : NetworkBehaviour
{
[ClientRpc]
public void RpcDoOnClient(int foo)
{
Debug.Log("OnClient " + foo);
}
[ServerCallback]
void Update()
{
int value = UnityEngine.Random.Range(0,100);
if (value < 10)
{
// this will be invoked on all clients
RpcDoOnClient(value);
}
}
}
Networked Events
网络的事件
网络的事件就像 client RPC 调用,但不是仅仅在client对象上调用一个函数,client对象上的事件将被触发。为事件 注冊的其它脚本 然后调用 - 參数在server上,所以这使得网络的client上脚本间交互。
事件必须曾经缀 “Event” 开头而且有 SyncEvent 的自己定义属性。
事件能够用于生成功能强大的网络游戏系统。能够通过其它脚本扩展。此演示样例演示怎样影响脚本在client上的能够响应由server上的战斗脚本生成的事件。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
// Server script
public class MyCombat : NetworkBehaviour
{
public delegate void TakeDamageDelegate(int side, int damage);
public delegate void DieDelegate();
public delegate void RespawnDelegate();
float deathTimer;
bool alive;
int health;
[SyncEvent(channel=1)]
public event TakeDamageDelegate EventTakeDamage;
[SyncEvent]
public event DieDelegate EventDie;
[SyncEvent]
public event RespawnDelegate EventRespawn;
[Server]
void TakeDamage(int amount)
{
if (!alive)
return;
if (health > amount) {
health -= amount;
}
else
{
health = 0;
alive = false;
// send die event to all clients
EventDie();
deathTimer = Time.time + 5.0f;
}
}
[ServerCallback]
void Update()
{
if (!alive)
{
if (Time.time > deathTimer)
{
Respawn();
}
return;
}
}
[Server]
void Respawn()
{
alive = true;
// send respawn event to all clients
EventRespawn();
}
}
Hints
- This is a base class that provides Commands and ClientRpc calls.