【转】OpenGL反走样

反走样:
       在光栅图形显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状或台阶状外观。这是因为直线、多边形、色彩边界等是连续的,而光栅则是由离散的点组成,在光栅显示设备上表现直线、多边形等,必须在离散位置采样。由于采样不充分重建后造成的信息失真,就叫走样(aliasing)。而用于减少或消除这种效果的技术,就称为反走样(antialiasing)。
         计算机生成图像时通常存在三种走样现象中的两种:锯齿形边以及图形细节或纹理绘制失真。第三种现象出现在显示非常微小对象的场合。
         基本上反走样方法可分为两类。第一类是提高分辨率 即增加采样点(提高采样频率)。然而,CRT光栅扫描设备显示非常精细光栅的能力是有限的,因此人们通常是在较高分辨率上对光栅进行计算,然后采用某种平均算法(滤除高频分量)得到较低分辨率的象素的属性,并显示在分辨率较低的显示器上 。这种方法称为超采样或后置滤波。另一类反走样是把像素作为一个有限区域,对区域采样来调整像素的亮度,以光顺边界来减小锯齿现象 J。这种方法等价于图像的前置滤波。OpenGL的反走样函数:
          void glHint(GLenum target,GLenum hint);
         其中hint可以是:
          GL_FASTEST 给出最有效的选择
          GL_NICEST 给出最高质量的选择
          GL_DONT_CARE 没有选择
          target 意义
          GL_POINT_SMOOTH_HINT 指定点、
          GL_LINE_SMOOTH_HINT 线、
           GL_POLYGON_SMOOTH_HINT 多边形的采样质量
           GL_FOG_HINT 指出雾化计算是按每个象素进行(GL_NICEST),还是按每个顶点进行(GL_FASTEST)
          GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT 指定颜色纹理插值的质量
          其中GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT用以纠正单纯线性插值带来的观察错误。
OpenGL实现反走样需要满足两个条件,一是启用混合,二是启用针对几何图元的反走样处理。

转载于:https://www.cnblogs.com/lzhitian/archive/2012/12/07/2806473.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值