一个effect包括以下几部分:一个vertex shader和/或一个pixel shader,一个需要设置的设备状态列表,一个或多个渲染管道。此外,设计一个备用机制以使effect能够在不同级别的图形设备上工作也是很有用的-也即对于同一个效果设计不同的版本。
Direct3D将effects放在effect文件中,这样做的好处是,首先它使我们能够随时改变一个effect的实现而不必重新编译程序的源代码,这使得使用effect非常简单,方便。其次它将所有的东西封装到了一个文件里面。
一个effect包含一个或多个techniques,一个technique就是渲染某个effect的用的特定方法,换句话说,一个effect文件提供了渲染同一effect的一种或多种方法。为什么要为同一个effect提供不同的实现呢?因为硬件之间有差别,有些硬件不支持某些effect,所以为了适应不同级别的硬件,需要提供多种不同的实现。比如可以为一个effect提供两个版本的实现,一个用fixed pipeline实现,一个用shader实现,这样支持shader的显卡可以使用shader,不支持shader的显卡可以使用fixed pipeline.
每个techniques都包含一个或多个pass,一个pass封装了设备状态,采样器,和/或shader.
注意:effect不只局限于使用可编程管线,也可以使用固定管线,比如控制设备状态,光照,材质和纹理等。
使用多个pass的原因是某些特定的效果需要对同一个几何图元进行多次渲染,但是需要在不同的设备状态下进行。下面是一段technique和pass的伪代码
![](https://www.cnblogs.com/Images/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
![](https://www.cnblogs.com/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
1 // effect.txt
2
![](https://www.cnblogs.com/Images/dot.gif)
3 technique T0
4 {
5 // first and only pass for this technique
6 pass P0
7 {
8
![](https://www.cnblogs.com/Images/dot.gif)
9 }
10 }
11 technique T1
12 {
13 // first pass
14 pass P0
15 {
16
![](https://www.cnblogs.com/Images/dot.gif)
17 }
18 // second pass
19 pass P1
20 {
21
![](https://www.cnblogs.com/Images/dot.gif)
22 }
23 }
24
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effect常用的对象类型
纹理对象
代表一个IDirect3DTexture9对象,使用纹理对象,我们可以把纹理和一个特定的采样阶段直接关联起来,纹理对象有以下数据成员可以关联
type-纹理的类型,2D, 3D
format-纹理的像素格式
width-纹理的宽度,以像素为单位
height-纹理的高度,以像素为单位
depth-纹理的深度(3D volume texture)以像素为单位
注:到目前为止,我们只是使用纹理来存放image数据,但是随着技术的深入,你会发现纹理可以存放任何数据,换句话说,纹理就是数据表,它们不必一定存放image数据,比如在bump mapping中我们使用normal map,这里的纹理包含的就是normal vectors。
采样器对象和采样器状态
使用sampler_state关键字,我们可以直接在effect文件为采样器设置纹理及采样状态,请看下面的例子
2
3 sampler SO = sampler_state
4 {
5 Texture = (Tex);
6 MinFilter = LINEAR;
7 MagFilter = LINEAR;
8 MipFilter = LINEAR;
9 };
10
顶点和像素着色器对象
vertexshader和pixelshader分表代表了顶点着色器和像素着色器对象,vertexshader和pixelshader可以在应用程序中通过ID3DXEffect接口来设置,即ID3DXEffect::SetVertexShader和ID3DXEffect::SetPixelShader,例如,假定Effect是一个ID3DXEffect对象,VS是一个IDirect3DVertexShader9对象,而VSHandle是一个D3DXHANDLE,那么我们可以用下面的方法初始化vertex shader
或者,你也可以直接在effect文件中设置vertexshader和pixelshader,如下
2 OUTPUT Main(INPUT input){
![](https://www.cnblogs.com/Images/dot.gif)
3
4 // Compile Main:
5 pixelshader ps = compile ps_2_0 Main();
6
然后就可以将shader与pass相关联了
![](https://www.cnblogs.com/Images/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
![](https://www.cnblogs.com/Images/OutliningIndicators/ExpandedBlockStart.gif)
1 // Define Main:
2 OUTPUT Main(INPUT input){
![](https://www.cnblogs.com/Images/dot.gif)
3
4 // Compile Main:
5 vertexshader vs = compile vs_2_0 Main();
6
7 pass P0
8 {
9 // Set 'vs' as the vertex shader for this pass.
10 vertexshader = (vs);
11
12
![](https://www.cnblogs.com/Images/dot.gif)
13 }
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或者更紧凑一点
2 {
3 // Set the vertex shader whose entry point is "Main()" as the
4 // vertex shader for this pass.
5 vertexshader = compile vs_2_0 Main();
6
7
![](https://www.cnblogs.com/Images/dot.gif)
8 }
9
如果你使用汇编语言编写shader,你也可以使用下面的代码
2 pixelshader ps = asm { /* assembly instructions go here */ };
3
字符串
字符串对象可以像下面这样使用
尽管字符串对象并不被HLSL中的任何函数使用,但是它们可以被应用程序读取,这样,我们可以封装effect文件引用的数据文件,比如纹理文件的名字,X文件的名字。
注解-Annotations
注解可以和变量相关联,注解并不被HLSL使用,但是可以被应用程序通过effect framework访问,它们只不过是变量的一个注释而已,注解的语法是<annotation>,下面的代码演示了如何使用annotation
这个例子将一个string变量关联到一个纹理tex0,string变量即纹理文件的名字,显然将一个纹理和它的文件名关联起来是很有好处的
应用程序可以通过下面的方法获取注解
2 D3DXHANDLE hObject,
3 LPCSTR pName
4 );
5
pName是注解的名字,hobject是注解的包含块的句柄,比如一个technique, pass或structure块,一旦我们取得了注解的句柄,我们就可以通过下面的方法获取它的信息
ID3DXEffect::GetParameterDesc to fill out a D3DXCONSTANT_DESC structure. See the DirectX SDK documentation for details.