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原创 解决qt5上qt.network.ssl: QSslSocket: cannot call unresolved function TLSv1_1_client_method 问题
最近使用qt5.5.1发送HTTPS请求时遇到提示找不到函数接口问题,百度到的结果是更新openssl库,但是从官网下载最新代码编译出来的库,最后还是没解决问题,Google了很久找到了相关提示,在qt5.4上qt集成了openssl,最后在qt里面找到了OpenSSL相关动态库顺利解决了问题。提示如下:qt.network.ssl: QSslSocket: cannot call unr
2017-04-17 18:38:34
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原创 利用Qt + OpenGL 渲染 YUV数据,播放视频 mac版
最近利用Qt渲染YUV数据,折腾了很久,最开始使用FFmpeg将YUV数据转换成RGB数据后在用qt绘制,很快得到了成功,但是cpu占用率太大,最后放弃了。在这先感谢来自文章http://blog.csdn.net/su_vast/article/details/52214642的作者,使用他的代码我实现了Windows上的YUV数据渲染。但是移植到mac上渲染不出来,经过折腾及对OpenGL
2017-03-03 13:32:35
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转载 手工将python程序发布为exe执行程序
1. 手动制作python的exe可执行程序Python没有内建一个编译为exe的功能。给python程序的部署带来不少的麻烦。所以就会出现一些py2exe之类的很不错的工具,用于自动把.py文件编译为.exe文件。最近抽空研究了一下手动实现类似py2exe的功能,希望加强对python的了解。结果还相当不错。把结果记录下来,与大家共享。 1.1. 原理文中所描述的方法,基于pyt
2016-07-03 16:50:13
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转载 Openssl的安装
openssl简介openssl是一个功能丰富且自包含的开源安全工具箱。它提供的主要功能有:SSL协议实现(包括SSLv2、SSLv3和TLSv1)、大量软算法(对称/非对称/摘要)、大数运算、非对称算法密钥生成、ASN.1编解码库、证书请求(PKCS10)编解码、数字证书编解码、CRL编解码、OCSP协议、数字证书验证、PKCS7标准实现和PKCS12个人数字证书格式实现等功能。
2015-09-21 15:40:25
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转载 QtWebKit插件编程
为了允许的QWebView加载插件,必须使能QWebView的Javascript和Plugins属性,使能方法为:QWebSettings::globalSettings()->setAttribute(QWebSettings::JavascriptEnabled,true);QWebSettings::globalSettings()->setAttribute(QWebSetti
2014-12-12 17:36:09
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转载 用Qt开发Web和本地混合的应用
QtWebkit模块使得Qt widget能够通过HTML的object标签嵌入到web页面中,并通过JavaScript代码进行访问,而Qt对象也能相应的访问web页面元素。将Qt对象插入到web页面中首先继承并实现QWebPluginFactory类(C++):class MyPlugin: public QWebPluginFactory { Q_OBJECT
2014-12-12 16:24:12
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转载 QtWebkit的插件Plugin设计实现
Qt Webkit中浏览器插件Plugin设计实现是我们要介绍的内容,我们都知道浏览器中有一套由Netscape浏览器传承下来的插件接口,包括webkit,firefox都是支持的,但是那个开发起来比较困难,并且是平台相关的,借助于Qt的跨平台的特性,可以方便地为Qt开发出一套跨平台的插件。 QtWebkit中插件可以有两种,一种Mime必须是applica
2014-12-12 16:18:44
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转载 VC MFC工具栏(CToolBar)控件
工具栏工具栏控件在控件面板里没有对应的选项(图标),但有一个工具栏控件类CToolBar,所以我们如果要创建一个工具栏控件并显示在窗口里的话,只能用代码来完成,事实上任何一种控件,都可以用代码创建,如CButton按钮类,现举一个用代码创建按钮控件并显示在窗口里的例子。CButton类的Create成员函数可以创建一个按钮控件,这个函数的格式如下:BOOL CButton::Creat
2014-10-09 14:58:49
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原创 VC_ 中类型转换(CString_TCHAR_string)
CString->TCHAR*的转化可以用函数GetBuff()函数原型为:LPTSTR GetBuffer( int nMinBufLength );CString str("CString");TCHAR* szMsg = new TCHAR[100];//其参数为CString字符串的长度szMsg = str.GetBuffer(str.GetLength());
2014-08-12 09:46:17
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原创 DirectX 10 教程6:漫反射光照
本教程中,我们介绍如何使用不同的光照照亮3D模型,本教程基于上一个教程并进行了适当的修改。我们要实现的漫反射光照的类型叫做单向光。单向光类似于照亮地球的太阳光。这个光源距离很远,基于光线方向你就可以获取照射在物体上的光强。但是,与环境光照(我们以后会介绍)不同,单向光不会照亮光线不能到达的部分。我首先介绍单向光的原因在于很容易调整它的可视效果,而且光照方程要比点光源、聚光灯简单地多。在
2014-07-31 11:53:52
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转载 C文件读写
-- C语言的文件操作文件的基本概念 所谓“文件”是指一组相关数据的有序集合。 这个数据集有一个名称,叫做文件名。实际上在前面的各章中我们已经多次使用了文件,例如源程序文件、目标文件、可执行文件、库文件 (头文件)等。文件通常是驻留在外部介质(如磁盘等)上的,在使用时才调入内存中来。从不同的角度可对文件作不同的分类。从用户的角度看,文件可分为普通文件和设备文件两种。 普通文件是
2014-07-31 11:18:50
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转载 QTcpSocket类和QTcpServer类
QTcpSocket 详细描述:QTcpSocket 类提供一个TCP套接字TCP是一个面向连接,可靠的的通信协议,非常适合于连续不断的数据传递QTcpSocket 是QAbstractSocket类非常方便的一个子类,让你创建一个TCP连接和数据流交流。注意:TCP套接字不能以QIODevice::Unbuffered模式来打开在Symbian系统上,程序想用这个类的话必须拥
2014-06-12 17:16:39
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原创 DirectX 10 教程5:纹理
源代码下载:dx10tut05.zip。本教程介绍如何在DirectX 10中使用纹理。纹理通过在多边形表面施加一张图片让我们的场景变得更真实。本教程中使用的纹理如下图所示: 然后将这张纹理施加到上一个教程显示的三角形上,如下图所示: 纹理的格式为.dds。它是DirectX 使用的Direct Draw Surface格式,生成.dds文件的工具位于DirectX SDK中,
2014-05-29 14:24:44
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原创 Quick3D 学习文档 (QML)
一.介绍quick3d是把qt3d部分以插件的形式导出,在QML中通过包含的形式来进行使用的。quick3d部分,使用的包含有
2014-05-08 10:22:54
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原创 关键字static
C++中编辑简介C#与C++的static有两种用法:面向过程程序设计中的static和面向对象程序设计中的static。前者应用于普通变量和函数,不涉及类;后者主要说明static在类中的作用。[1]面向过程的static静态全局变量在全局变量前,加上关键字static,该变量就被定义成为一个静态全局变量。我们先举一个静态全局变量的例子,如下:
2014-05-07 10:00:23
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原创 union 共用体声明和共用体变量定义
共用体(参考“共用体”百科词条)是一种特殊形式的变量,使用关键字union来定义共用体(有些人也叫"联合")声明和共用体变量定义与结构体十分相似。其形式为:union 共用体名{数据类型 成员名;数据类型 成员名;...} 变量名;共用体表示几个变量共用一个内存位置,在不同的时间保存不同的数据类型和不同长度的变量。在union中,所有的共用体成员共用一个空间,并且同一时
2014-05-06 16:38:36
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原创 DirectX 10 教程4:Buffers,Shaders和HLSL
源代码下载:dx10tut04.zip。本教程介绍如何在DirectX 10编写顶点着色器和像素着色器,还会介绍如何使用顶点缓存和索引缓存,这些都是需要理解的最基本的概念。顶点缓存第一个要理解的概念是顶点缓存(vertex buffer)。要理解这个概念可以先看一下一个3D的球模型: 3D球模型实际上是由几百个三角形构成的,如下图所示:每个三角形有三个点,我们称之为顶点
2014-05-06 14:24:02
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转载 windows socket 编程实例--TCP
客户端向服务器发信息, 收到后打印一下,再回发. 客户端收到信息后打印.【来自网络】---------------这是服务器的-------------------#include "afxmt.h"#include "winsock2.h"#pragma comment(lib,"WS2_32.LIB")int bufi;class mserver{p
2014-05-05 12:08:22
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原创 DirectX 10 教程3:初始化DirectX 10
源代码:dx10tut03.zip。本教程开始介绍真正的DirectX 10编程,但只涉及两件事:初始化Direct3D和关闭Direct3D。更新后的框架我们需要在在框架中添加一个类用于处理所有Direct3D方法,名称为D3Dclass类。结构图如下: 框架结构图如你所见,D3Dclass位于GraphicsClass之中。前面的教程我们说过所有与图形相关的
2014-05-05 11:40:53
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原创 DirectX 10教程2:创建一个框架和窗口
源代码下载:dx10tut02.zip在开始DirectX 10编程之前,我推荐你创建一个简单的框架,这个框架用于处理基本的窗体功能,并可以非常容易地进行扩展。因为本教程的目的是为了演示DirectX 10的各项功能,因此我会将框架的代码尽量精简。框架框架包含4个项目。它有一个WinMain方法处理程序的入口点,有一个system类封装了整个应用程序,并可以从WinMain方法
2014-05-05 11:37:05
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原创 DirectX 10教程1:在Visual Studio中设置DirectX 10
在编写图形代码前我们需要合适的工具,首要工具是一个编译器,它最好能够内建在一个漂亮的IDE中。我使用的是Visual Studio 2010,你也可以根据你的喜好选择其他的编译器,有些在网络上可以免费下载到。第二个工具是DirectX SDK,它可以从Microsoft的网站上免费下载到,当下载并安装好SDK后,你就拥有了编译DirectX程序的必要文件了。在SDK中还包含示例,工具和
2014-05-05 11:34:59
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原创 Direct3D 10教程9:DXUT中的网格
概览本教程介绍了导入源文件的网格的方法,使用的方式是DXUT,但是,没有DXUT也可以使用网格。在本教程中,你通过导入一个文件中的模型将它绘制在窗口中,这个模型已经包含了经过坐标映射的纹理。 源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial09。网格(Meshes)在源代码中设置每个顶点是非常繁琐的工作,因此
2014-04-28 16:12:26
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原创 Direct3D 10教程8:DXUT介绍
概览本教程将介绍DXUT。DXUT是一个建立在Direct3D之上的一个层,它能帮助我们建立一个更健壮、更易于生成的示例,原型,工具或游戏,它基于典型应用简化了Windows和Direct3D的API。本教程的显示结果与上一个教程相同,但是实现起来简单得多。 源代码 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial08
2014-04-28 16:11:29
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原创 Direct3D 10教程7:纹理映射和常量缓存
概览在前面的教程中我们介绍了光照,现在我们将在立方体上添加纹理。我们还会介绍常量缓存的概念,以及如何通过最小化带宽的方式利用常量缓存加速处理过程。这个教程介绍如何在立方体上施加纹理。这个教程包含了Direct3D 10中的基本概念,以后的教程通过介绍DXUT、网格加载和shader的示例扩展这些概念。 源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10
2014-04-25 15:50:45
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原创 Direct3D 10教程6:光照
概览在前面的教程中,因为所有物体都是以相同的方式被光照亮,因此还不够真实。本教程将介绍简单的光照概念以及如何施加光照,这个技术将使用Lambert光照模型。这个教程的会在前一个示例的基础上包含一个光源,光源链接在轨道运行的立方体上,光照的效果可以在中央立方体表面上看到。 源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutoria
2014-04-25 15:01:28
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原创 Direct3D 10教程5:3D变换
概览在前面的教程中,我们将一个立方体从模型空间变换到了屏幕空间并进行了绘制。在本教程中,我们将拓展变换的概念,展示一个使用这些变换实现的简单动画。这个教程的输出结果是一个物体绕着另一个物体旋转,用来展示变换以及如何组合这些变换达到所需的效果。后面的教程会建立在这个教程之上介绍新的概念。 源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials
2014-04-25 14:59:55
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原创 Direct3D 10教程4:3D空间
概览在前面的教程中,我们在窗口中央绘制了一个三角形,我们着重讲解如何从顶点缓存中的获取顶点位置。而在本教程中我们将讨论3D位置和变换的细节。本教程会在屏幕上绘制一个3D物体,上一个教程我们关注如何在屏幕上绘制一个2D对象,现在我们要显示一个3D物体。源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial04 3D空间
2014-04-25 14:58:37
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原创 HTTP协议请求和响应各参数
常见的请求头信息(基本了解):Accept:text/html,image/* à 通知服务器浏览器可以接收的数据类型Accept-Charset:ISO-8859-1 à 通知服务器浏览器发送当前请求的一个编码方式Accept-Encoding:gzip,compress à 通知服务器浏览器可以接受的数据格式
2014-04-25 14:56:18
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原创 Direct3D 10教程3:Shaders和Effect系统
概览在前面的教程中,我们设置一个顶点缓存并将一个三角形传递到GPU。现在,我们将看一下图形管线的各个阶段是如何工作的,我们会解释shader的概念和effect系统。注意:这个教程的共享前一个教程的代码,但强调不同的部分。源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial03 图形管线在前面的教程中,我们创建了
2014-04-23 15:24:11
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原创 Direct3D 11教程2:绘制一个三角形
概览在前面的教程中,我们创建了一个最小化的Direct3D 11程序在平面上输出了单一的颜色。本教程中,我们会在屏幕上绘制一个三角形。我们会学习设置三角形数据结构的方法。 源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial02 三角形的构成三角形由三个点定义,这些点又叫顶点(vertex)。确定位置的三个顶点定
2014-04-23 15:23:02
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原创 Direct3D 11 教程1:Direct3D 11基础
概览在第一个教程中,我们学习了创建一个最小Direct3D 11应用程序所需的元素,每个Direct3D 11应用程序必须包含这些元素才能正常工作,这些元素包括创建一个窗口和设备对象,然后才能在窗口中显示颜色。源代码(SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial01。创建Direct3D 11设备第一个步骤中的创
2014-04-23 15:18:36
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原创 Direct3D 10教程0:Win32编程基础
概览在这个预备教程中,我们学习创建一个Win32程序的必要步骤,并创建一个空白窗体用于Direct3D 10。源代码文件位置:(SDK root)\Samples\C++\Direct3D10\Tutorials\Tutorial00。本网站下载:Tutorial00.zip。创建窗口每个Windows程序需要至少一个窗体对象。在进行Direct3D 10编程之前,程序
2014-04-23 15:17:08
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转载 C++引用传递和值传递
从概念上讲。指针从本质上讲就是存放变量地址的一个变量,在逻辑上是独立的,它可以被改变,包括其所指向的地址的改变和其指向的地址中所存放的数据的改变。而引用是一个别名,它在逻辑上不是独立的,它的存在具有依附性,所以引用必须在一开始就被初始化,而且其引用的对象在其整个生命周期中是不能被改变的(自始至终只能依附于同一个变量)。在C++中,指针和引用经常用于函数的参数传递,然而,指针传递参数和引用传
2014-04-23 15:13:12
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转载 Sizeof与Strlen的区别与联系
一、sizeof sizeof(...)是运算符,在头文件中typedef为unsigned int,其值在编译时即计算好了,参数可以是数组、指针、类型、对象、函数等。 它的功能是:获得保证能容纳实现所建立的最大对象的字节大小。 由于在编译时计算,因此sizeof不能用来返回动态分配的内存空间的大小。实际上,用sizeof来返回类型以及静态分配的对象、结构或数组所占的
2014-04-21 11:04:07
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转载 C语言实现二进制文件读写
文件的读写是挺基础,为了备忘也为了之后查资料方便,从网上找了这个例子,觉得写的很好,就转载过来了。先介绍函数,我们一共要用到三个函数,fopen,fread,fwrite。二进制读写的顺序是用fopen以二进制方式打开读写文件,然后使用fread和fwrite两个函数将数据写入二进制文件中。下面我们看看一个拷贝程序的源码:Copy.c:#include #include
2014-04-17 11:02:03
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转载 sizeof()函数的使用
sizeof函数功能:计算数据空间的字节数1.与strlen()比较strlen计算字符数组的字符数,以"\0"为结束判断,不计算为'\0'的数组元素。sizeof计算数据(包括数组、变量、类型、结构体等)所占内存空间,用字节数表示(当然用在字符数组计算"\0"的大小)。2.指针与静态数组的sizeof操作指针均可看为变量类型的一种。所有指针变量的sizeof 操作结果均为4。
2014-04-14 10:55:34
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转载 C++游戏开发需要阅读的书籍
如果要自学游戏程序开发的话,可以看看下面的,呵呵。 游戏开发资料(PDF书都是中文版的,非英文,很多是本人自己扫描制作,从未网上发布过,所以独家啦): 1、Gamebryo 2.2游戏引擎(盛大、腾讯等公司制作网络游戏常用)+Gamebryo v2.2.1说明文档 2、游戏PDF书及其代码: 3D游戏编程、3D游戏编程大师技巧、Direct3D游戏编程入门教程第2版、Dir
2014-04-03 14:25:07
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转载 glFinish()和glFlush()函数详解
通常情况下,OpenGL指令不是立即执行的。它们首先被送到指令缓冲区,然后才被送到硬件执行。glFinish和glFlush都是强制将命令缓冲区的内容提交给硬件执行。一、glFinish()函数OenGL手册上关于glFinish:NameglFinish — block until all GL execution is complete
2014-04-02 11:18:45
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转载 glPushMatrix()和glPopMatrix()
今天忽然感悟到为什么在进行变换之前要用glPushMatrix();这个函数,而在变换完毕后有用glPopMatrix()这两个函数了,赶紧记下来: 我们在变换坐标的时候,使用的是glTranslatef(),glRotaef()等函数来操作,操作的是什么呢?操作的是当前矩阵,我们也知道,这些坐标变换(翻转,旋转也好)都是通过操作矩阵来实现的,而矩阵相乘是会叠加的,当你用完一个变换函数后
2014-04-02 10:09:44
490
yuvTestnew.zip
2019-07-04
WINDOWS核心编程chm版
2014-04-03
75道程序员面试逻辑测试题内含答案
2013-03-20
C++程序设计 二进制文件浏览器 计算器 锤子剪刀布
2011-12-21
解决Win7该文件没有与之关联的程序来执行操作错误
2011-12-13
Windows 7安全模式下修复系统故障
2011-12-13
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