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梦幻DUO的游戏开发之路

“学者们都是很单纯的,如果他们不单纯的话,戏剧般的灵感就不会造访他们了。” ——东野圭吾...

原创 Unity官方视频教程 自制中文字幕 1080p

我觉得官方视频教程比市面上绝大多数的视频教程更加简明和有用,只可惜一直没有人来翻译成中文,本人目前在陆陆续续地进行翻译。希望对大家有帮助。视频都是1080p超清的,中英双字幕,翻译得不好还可以自己看中文哈~Animation 动画部分: https://www.bilibili.com/vid...

2017-12-12 09:11:07 9238 6

转载 让你尖叫的游戏开发工具清单

引言由了不起的人为了不起的人而创注意:部分网站可能需要科学上网才能访美术卓绝的游戏美术资源和编辑工具,让朴实无华的游戏变得犹如毕加索的艺术创作。素材/占位符2D卡通风格移动端游戏UI包卡通风格的用户界面素材包。包含多图层的psd格式文件。 用于RPG游戏的420像素图标免费商用授权。 CG材质...

2017-02-22 10:07:37 7226 0

转载 3D 渲染和游戏引擎技术信息来源

出处:https://www.zhihu.com/question/33996938/answer/57720820#Milo Yip C++、计算机图形学、游戏开发 等 7 个话题的优秀回答者书籍:多数书籍比较系统地介绍一些课题,由浅入深(gems 类例外,可当作业界 journel)。如果...

2017-01-24 11:42:33 786 0

转载 游戏程序员养成计划

仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。 作者:Clayman 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。 首先你要精通...

2015-07-19 13:47:53 2250 0

原创 从零开始编写软光栅(3):位图Bitmap的表示

​这节我们创建一个Bitmap(位图)类表示一幅图像的内容。 我们先来思考一下一幅图像该如何表示,一幅图像是由若干个颜色像素点组成的,这在计算机中可以表示为一个数组。Java中图像的一个像素的格式是ARGB。一种直观的做法是创建一个像素数组,大小为高*宽,然后每个像素中保存了ARGB这三个分量。 ...

2019-04-14 12:08:29 371 0

原创 从零开始编写软光栅(2):搭建Java画布应用

这节课,我们正式开始搬砖……不,敲代码 由于这节课比较简单,而且大部分都是代码讲解,因此我会直接贴出其代码和代码解释。(注意,我们这门课程不是学Java的,因此有些函数不熟悉查一下就好了,不必太过纠结,重点是后面章节的图形学原理) 在Java中渲染图像需要创建一个Canvas类对象,因此我们创建一...

2019-04-13 15:08:56 255 0

原创 从零开始编写软光栅(1):为何需要从零手写3D软光栅

3D软光栅(software )是指不使用GPU的情况下去完成一些3D图形的渲染显示,纯粹通过画像素点的方式来创建3D图像,这就是该系列要做的事情。 为何需要3D软光栅呢?可能会有三个不同方面的理由: 出于化简的需求。如果通过硬件光栅,你需要使用像Direct X或OpenGL这样的图形库,通...

2019-04-13 13:32:52 948 0

原创 QT遇到unresolved external symbol "public: virtual struct QMetaObject解决方案

出现这个错误的原因是没有为头文件生产moc文件,在类定义包含Q_OBJECT宏都是必需有这个moc文件的。 右击该头文件,属性,General的Item Type选择Custom Build Tool,确定。再重新进入General界面,点击Custom Build Tool, Command...

2018-02-10 18:15:15 403 1

原创 使用IDEA进行Lua代码调试、自动提示、代码跳转、智能重命名

试了几个Lua IDE后,Lua Studio、Lua Glider、VS+babelua插件、Sublime都不是特别满意。直到发现了国人自创的另一个神奇工具:基于IDEA的EmmyLua插件。该插件功能非常完整:断点调试、自动提示、代码跳转、智能重命名等,可以极大地提高Lua编程的速度。界面也...

2018-02-01 12:21:03 20602 3

原创 DirectX11 使用Cube Mapping 立方体环境贴图实现天空、物体反射效果

这一章中,我们将学习使用立方体环境贴图(Cube Mapping)实现天空环境、模型反射效果。在《赛达尔传说:荒野之息》中,明朗或阴暗的天空都可以通过Cube Mapping来实现: (图为《赛达尔传说:荒野之息》游戏截图)一、使用Cube Map实现天空效果立方体环境贴图是一个数组纹理...

2017-08-20 18:29:06 4983 1

原创 DirectX11 使用Instancing技术提高重复模型的绘制效率

在游戏场景中,经常需要我们绘制大量相同的模型,比如英雄联盟中,战场上的小兵可以达到非常多的数量。(图为英雄联盟游戏截图)如果我们用以前的方法绘制,一个模型draw call一次,那么就会造成巨大的性能损耗。因为每次数据从内存传入显存都需要不少时间;而且每次draw call需要CPU和GPU进行周...

2017-08-17 11:37:57 1852 0

原创 DirectX11 Tessellation曲面细分实现动态增加模型细节

DirectX11新增了一个非常吸引人的新技术,就是曲面细分。曲面细分技术可以通过产生新的顶点模拟出更平滑的曲面。下图是《古墓丽影9中》没有开启曲面的效果,可以看到人物模型轮廓比较僵硬,这是因为原模型的三角形面数较低造成的: 开启了曲面细分后,看到人物模型轮廓已经相当平滑了,使得游戏画面更加真实...

2017-08-14 15:40:45 4508 0

原创 DirectX11 使用计算着色器实现高斯模糊

高斯模糊,是一种使画面产生朦胧感的技术。在游戏中也可以可以经常看见使用高斯模糊的技术:(《赛达尔传说:荒野之息》中对游戏背景使用高斯模糊,就将我们的主角们与背景分离出来,形成了前景、背景两个层面)这节我们就来学习下如何使用DirectX11的计算着色器来实现高斯模糊。一、计算着色器(Compute...

2017-08-13 22:43:34 2029 0

原创 DirectX11 使用几何着色器实现公告板效果

之前说过,可编程的着色器阶段有三个,依次是顶点着色器、几何着色器、像素着色器。之前说的都是顶点着色器和像素着色器,今天第一次详细介绍几何着色器,几何着色器是一个可选的阶段。一、使用几何着色器的好处 不像顶点着色器那样,输入一个顶点必须输出一个顶点。在几何着色器中,最大的好处是,你可以创建或销毁顶...

2017-08-12 18:03:15 1499 0

原创 结束繁忙的一年项目长跑,回归博客

好久没来写博客了,不是因为懒了,而是最近一年都在忙于我的毕业设计+大学生创新创业项目,这是我在制作中的Steam的独立网游《月之暗面》,这个月就差不多发布了。虽然游戏中因为经费不是很够等原因,或许有些不满意,但是我觉得我们作为大学生可以独立去完成一个发布游戏,而且是联网的,已经很了不起了。我想,比...

2017-08-10 18:07:12 541 0

原创 学习、解决问题的奇招——看Demo

这两天遇到一个问题:使用中文输入法的时候DirectX程序总是很卡,然后自己谷歌也找不到简洁快速的方法(谷歌上说是自绘输入法),自己调试也只是找到输入法敲拼音的时候输入法渲染居然会跟DirectX程序渲染挂钩。折腾了一天多都百思不得其解。。。 还好想到了找下其它的DirectX Demo来看,在...

2017-02-19 17:29:52 810 0

转载 AP、路由、中继、桥接、客户端模式之间的区别

AP、路由、中继、桥接、客户端模式之间的区别 在TP-Link迷你无线路由器上一般有AP(接入点)模式、Router(无线路由)模式、Repeater(中继)模式、Bridge(桥接)模式、 Client(客户端)模式;但很多用户都不清楚这几种模式的之间的区别,下面将对这几种模式进行详细的介绍。...

2017-01-22 14:49:37 1290 0

原创 设计模式中的七大原则和23种设计模式

首先说一个概念“高内聚低耦合”,高内聚即:把功能相同、相近的东西放到同一个类里面,而低耦合即:不同类之间的联系越少越好。 下面的设计模式中的七大原则,也可以叫做面向对象的七大原则,都是以“高内聚低耦合”为目标。(网上有些说是六大原则,但是丢失了其中一个原则,很奇怪,我这里为了全面就全部写上来,所...

2017-01-16 21:10:17 845 1

原创 安装Ldoc:为Lua API接口编写文档

Ldoc是一个类似doxygen的文档生成工具,doxygen功能更强大但是不支持lua语言,所以需要专门的Ldoc工具来编写Lua文档:https://github.com/stevedonovan/LDoc在官方的README.md页面中对安装过程描述很含糊,以至于弄了不少时间(真不知道是自己...

2016-10-02 11:50:57 1580 0

转载 windows 控制台下运行cl命令

前提:确保已经安装vc6或者vs系列 我们可以再命令行直接编译c++程序 在windows操作系统中,打开命令行,输入cl,若系统提示 ‘cl’ 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序或批处理文件。 则说明VS没有安装或者环境变量设置不正确,可以按照如下步骤设置: 1. 确保已经安装VS...

2016-10-02 09:36:17 546 0

原创 Linux系Make在Windows下的使用心得

这几天用了几个开源第三方库,都是用Make来构建项目的。Makefile这玩意,本来是出自Linux系环境的,然后我一般都是开发Win32程序,所以要在Windows系统使用Linux系的东西确实一开始不太适应。 首先,MinGW环境是少不了的,这个是在windows系统下模拟Linux的开发工...

2016-09-26 19:22:01 4022 0

转载 MySQL 图形化管理工具

转载自:http://blog.csdn.net/yuan13826915718/article/details/52329019 管理工具 1、PHPMyAdmin 2、Navicat for MySQL 3、MySQL Workbench PHPMyAdmin 1、官网...

2016-09-26 19:01:34 1510 0

转载 MySQL 存储引擎

转载自:http://blog.csdn.net/yuan13826915718/article/details/52328207 存储引擎 1、MySQL可以将数据以不同的技术存储在文件(内存)中,这种技术就称为存储引擎。 2、每种存数引擎使用不同的存储机制、索引技巧、锁定水平,最终提供...

2016-09-26 18:59:37 321 0

转载 MySQL 存储过程

转载自:http://blog.csdn.net/yuan13826915718/article/details/52326843 MySQL命令执行流程 当成功输入SQL命令以后,MySQL引擎会首先对输入的命令进行语法分析,语法正确的话将编译成MySQL引擎可以识别的命令,最后开始...

2016-09-26 18:57:08 292 0

转载 MySQL 自定义函数

转载自:http://blog.csdn.net/yuan13826915718/article/details/52315569 内置函数 按功能划分,有: 字符函数数值函数日期时间函数加密函数 自定义函数 用户自定义函数(user-defined function,UDF...

2016-09-26 18:55:16 789 0

转载 MySQL 运算符和函数

转载自:http://blog.csdn.net/yuan13826915718/article/details/52314804 运算符 1.算数运算符 加(+):mysql> SELECT 1+1;减(-):mysql> SELECT 3-2; 乘(*):mys...

2016-09-26 18:52:19 298 0

转载 MySQL 连接

转载自:http://blog.csdn.net/yuan13826915718/article/details/52293148 连接 MySQL在SELECT语句、多表更新、多表删除语句中支持JOIN操作。语法结构: table_reference {[INNER|C...

2016-09-26 18:50:58 209 0

转载 MySQL 子查询

转载自:http://blog.csdn.net/yuan13826915718/article/details/52290852 子查询 子查询是指在另一个查询语句中的SELECT子句。 例句:SELECT * FROM t1 WHERE col1 = (SELECT col2 FRO...

2016-09-26 18:37:22 308 0

转载 MySQL 数据库记录操作

转载自:http://blog.csdn.net/yuan13826915718/article/details/52268486 插入记录 方式一(标准INSERT): INSERT [INTO] tbl_name [(col_name,...)] {VALUES | VALU...

2016-09-26 18:36:11 291 0

转载 MySQL 修改数据表

转载自:http://blog.csdn.net/yuan13826915718/article/details/52261471 添加单列 ALTER TABLE tbl_name ADD [COLUMN] col_name column_definition [FIRST | AFTER...

2016-09-26 18:34:40 253 0

转载 MySQL 约束

转载自:http://blog.csdn.net/yuan13826915718/article/details/52243998 约束 1.约束保证数据的完整性和一致性。 2.约束分为表级约束和列级约束。 3.约束类型包括: NOT NULL(非空约束)PRIMARY ...

2016-09-26 18:33:22 244 0

转载 MySQL 操作数据表

数据表 数据表(或称表)是数据库最重要的组成部分之一,是其他对象的基础。 数据表实际上是一个二维的表格,有行和列之分,行为记录,列为字段。 打开数据库 USE 数据库名称; 示例: 创建数据表 CREATE TABLE [IF NOT EXISTS] table_name( ...

2016-09-26 18:31:41 284 0

转载 MySQL 数据类型

数据类型 数据类型是指列、存储过程参数、表达式和局部变量的数据特征,它决定了数据的存储格式,代表了不同的信息类型。 整型 浮点型 FLOAT占用4字节,DOUBLE占用8字节。从理论值上来讲,FLOAT(7,2)表示所存储的范围最高就到99999.99。 日期时间型 YEAR:1901~21...

2016-09-26 18:28:31 294 0

转载 MySQL Windows下载、安装与配置

下载MySQL Windows,官网链接:http://dev.mysql.com/downloads/file/?id=464748 安装与配置MySQL Windows,详细步骤可参考:http://jingyan.baidu.com/article/7e440953d6f0702fc1e2...

2016-09-26 18:26:15 228 0

转载 使用MySQL

MySQL登录cmd窗口中输入:MySQL+空格+参数 登录: mysql -uroot -p MySQL默认的端口号:3306 MySQL中的超级用户:root 参数和描述: -D,–database=name,打开指定数据库 -h,–host=name,服务器名称 -p,–...

2016-09-23 13:14:25 234 0

转载 进程间通信(Interprocess Communications)

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa365574(v=vs.85).aspx

2016-09-17 08:16:46 249 0

原创 用80/20法则迅速拓展程序员学习的广度

首先吧,我觉得人不能只学自己专业之内的知识,否则容易变得思维僵化,总是逃离不出原有的思考模式。80/20法则本来是经济学原理,但是之前经过了大量的知识学习后,我突然领悟到(很多时候灵感就这样突然来了,挡也挡不住),80/20法则对于我们程序员来说是很有利的学习方法。 我刚开始学习编程的不久,经常...

2016-09-15 21:54:04 487 0

原创 CMake在Windows下怎么学习使用

github上还有许多外国官方提供的第三方库的源代码中,通常使用CMake来构建项目。这个CMake是什么呢,以前我也雾里看花,今天总算是摸出一点门路了。 我在《经常利用文档与搜索引擎其实未必是好事》里说过,我以前总喜欢认为官方提供的说法是最全面的、最完整的,所以我也不喜欢使用某些人研究或我自己...

2016-09-15 21:13:25 1253 0

原创 UML 九种图

用例图 用例是相对独立完整的,一个用例一般不需要其他用例来完成和它进行交互。但是有时候为了体现功能之间的联系,用例之间也会存在两种关系(扩展:extend,包含:include) 用例的执行结果对于参与者来说是可见的,有意义的。 一个用例必须是由一个参与者发起,不存在没有角色的用例。用例也不该自动...

2016-08-26 21:27:33 1355 0

原创 UML 四种关系

依赖(Dependency) 表示一个类使用另一个类,是四种关系中最弱的一种关系。 依赖关系是单向的。 例如动物依赖水,汽车依赖汽油等 具体代码有三种形式(被依赖的类作为局部变量) water是公共的类,animal可以调用其静态方法 water是animal中的方法中的变量 water是ani...

2016-08-25 13:11:36 751 0

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