coquette游戏框架学习
框架地址:https://github.com/maryrosecook/coquette
框架的使用
1. 补充知识
canvas2D上下文坐标
开始于左上角,原点坐标(0,0);x越大表示越靠右,y越大表示越靠下
fillRect()绘制矩形
接受四个参数,分别是:矩形的x坐标,矩形的y坐标,矩形的宽,矩形的高。
2. 创建游戏区
c现在代表新建的coquette实例,是一个全局变量,下文会用到
var game = function () {
this.c = new Coquette(this, "canvas", 500, 150, "#000");
};
window.addEventListener('load',function (ev) {
new game();
});
Coquette的第三和第四个参数分别指定游戏区的宽和高,第五个参数指定背景颜色。
3. 实体
a.定义实体(创建一个定义实体的构造函数)
这个构造函数可以有以下两个参数
- window?暂时无法确定,需要之后的学习
-
配置对象,可以在c.entities.create()的第二个参数中指定关于实体的配置对象。类似于:
var Person = function(game, settings) { this.c = game.c };
属性
实体有以下几个属性:
- center:实体所处的2D上下文的位置坐标eg:{x:10,y:20}
- size:实体的尺寸 eg:{x:50,y:30}
- angle:实体旋转的角度 eg:30
指定了center和size后,可以在draw方法中调用this.size/center来获得指定的size/center;指定了angle后,绘制出的实体会旋转指定的角度
范例代码:
this.draw = function(ctx) {
ctx.fillStyle = settings.color;
ctx.fillRect(this.center.x - this.size.x / 2,
this.center.y - this.size.y / 2,
this.size.x,
this.size.y);
};
方法
draw:在每个最小时间间隔(tick)调用一次,可以在这个方法中指定如何绘制实体,比如指定填充颜色、绘制矩形(如上面的代码) update(timeSinceLastTick):更新一些实体的属性,以便在绘制的时候根据改变的属性重新绘制实体,产生动画的效果,参数是上一次tick距离现在过了多少时间。
b. 创建实体
调用c.entities.create()
接受如下参数:
- 参数1——定义实体的构造器函数;
- 参数2——开发者想传递给构造器函数的配置对象
返回创建的实体(可以将这个实体赋值给一个变量以后使用)
c. 摧毁实体
调用c.entities.destroy(实体)
4. 输入
与输入相关的属性和方法定义在c.inputter上
属性
LEFT_ARROW:左箭头
UP_ARROW:上箭头
DOWN_ARROW:下箭头
RIGHT_ARROW:右箭头
RIGHT_MOUSE:右鼠标
LEFT_MOUSE:左鼠标
方法
-
isDown(inputter):检测该按键是否处于按下的状态,只要一直按着,该方法返回true
-
isPress(inputter):在按键按下的紧随一个tick中返回true,之后返回false,直到松开后再次按下才再次返回一次true。
-
bindMouseMove(function(position){}):每次鼠标移动之后都会调用传给这个方法的函数:在函数的position参数中含有当前鼠标的位置(基于canvas2D上下文坐标)。
-
getMousePostion():得到当前鼠标的位置,返回{x:,y:}这样的对象
碰撞
在实体相撞的时候触发
为了让实体支持碰撞,需要指定以下属性
- center: The center of the entity, e.g. { x: 10, y: 20 }.
- size: The size of the entity, e.g. { x: 50, y: 30 }.
- boundingBox: The shape that best approximates the shape of the entity, either c.collider.RECTANGLE or c.collider.CIRCLE.(暂时不知道怎么用)
- angle: The orientation of the entity in degrees, e.g. 30.
- collision(other):在实体A和另一个实体B相撞的时候调用,other代表实体B
例子:
var Player = function() {
this.center = { x: 10, y: 20 };
this.size = { x: 50, y: 50 };
this.boundingBox = c.collider.CIRCLE;
this.angle = 0;
};
Player.prototype = {
collision: function(other) {
console.log("Ow,", other, "hit me.");
}
};
coquette的dome之一——spinning-shapes代码分析
源码地址https://github.com/maryrosecook/coquette/blob/master/demos/spinning-shapes/game.js
1. 其他细节函数分析
CollisionCounter
一个构造函数,利用new创建出一个对象,拥有一个属性和两个方法。
- colliders:存储与该实体发生碰撞的所有实体(事实上就是与该实体有区域存在重合的实体)。
- update方法:去掉与该实体已经不再碰撞的实体(与该实体区域不再重合的实体)。
- collision方法:将与该实体发生碰撞的那个实体放到colliders中存储起来。
CollisionCounter代码
var CollisionCounter = function(entity) {
this.colliders = [];
this.update = function() {
this.colliders = this.colliders
.filter(function(c) { return entity.c.collider.isColliding(entity, c); });
};
this.collision = function(other) {
if (this.colliders.indexOf(other) === -1) {
this.colliders.push(other);
}
};
};
randomDirection
-
给unitVector传入0~0.5的随机坐标
var randomDirection = function() { return Coquette.Collider.Maths.unitVector({ x:Math.random() - .5, y:Math.random() - .5 }); };
-
unitVector
unitVector: function(vector) { return { x: vector.x / Maths.magnitude(vector), y: vector.y / Maths.magnitude(vector) }; },
-
magnitude
magnitude: function(vector) { return Math.sqrt(vector.x * vector.x + vector.y * vector.y); },
-
最终结果,返回
{x:ramX/sqrtramX*ramX+ramY*ramY),y:ramY/sqrt(ramX*ramX+ramY*ramY)}//利用坐标表示从0到360的任意角度
其中-0.5<x<0.5;-0.5<y<0.5
movingonscreenVec
代码:
var movingOnscreenVec = function(dirFromCenter) {
return { x: -dirFromCenter.x * 3 * Math.random(), y: -dirFromCenter.y * 3 * Math.random() }
};
假设传入对象为{x:x,y:y},返回:
{x:-3x*ram(0~1),y:-3y*ram(0~1)}
offscreenPosition
代码:
var offscreenPosition = function(dirFromCenter, viewSize, viewCenter) {
return {
x: viewCenter.x + dirFromCenter.x * viewSize.x,
y: viewCenter.y + dirFromCenter.y * viewSize.y
};
};
其中viewSize和viewCenter分别是canvas的长宽和canvas中心点的坐标。这个函数的作用是返回新生成的实体的中点坐标,值得注意的是,中点坐标一定在可视区之外,但是如果实体的长或者高太大,实体会有一部分一开始就在canvas可视区之内。
isOutOfView
isOutOfView
var isOutOfView = function(obj, viewSize, viewCenter) {
return Coquette.Collider.Maths.distance(obj.center, viewCenter) >
Math.max(viewSize.x, viewSize.y);
};
Maths.distance
distance: function(point1, point2) {
var x = point1.x - point2.x;
var y = point1.y - point2.y;
return Math.sqrt((x * x) + (y * y));
},
判断某个实体是否完全在可视区之外,当某个实体的中点距离canvas中心的距离大于canvas可视区的最大边长的时候,返回true。实体边长过长可能会出现还没实体完全脱离可视区就被摧毁的情况。
2. 主要函数SpinningShapeGame分析
var SpinningShapesGame = function() {
var autoFocus = false;
this.c = new Coquette(this, "spinning-shapes-canvas",
500, 500 / GOLDEN_RATIO, "white", autoFocus);
this.dragger = new Dragger(this.c); // controls dragging of shapes with mouse
};
SpinningShapesGame.prototype = {
update: function() {
this.dragger.update();
var viewSize = this.c.renderer.getViewSize();
var viewCenter = this.c.renderer.getViewCenter();
if (this.c.entities.all().length < 15) { // not enough shapes
var dirFromCenter = randomDirection();
var Shape = Math.random() > 0.5 ? Rectangle : Circle;
this.c.entities.create(Shape, { // make one
center: offscreenPosition(dirFromCenter, viewSize, viewCenter),
vec: movingOnscreenVec(dirFromCenter)
});
}
// destroy entities that are off screen
var entities = this.c.entities.all();
for (var i = 0; i < entities.length; i++) {
if (isOutOfView(entities[i], viewSize, viewCenter)) {
this.c.entities.destroy(entities[i]);
}
}
}
};
- 如果当前存在实体的个数小于15,不断的生成实体,并将超出可视范围的实体摧毁。
- offscreenPosition确定实体一开始出生的位置,movingOnscreenVec确定实体生成后移动的方向,仔细分析这两个函数,可以发现生成实体大致向可视区的方向移动,这是因为movingOnscreenVec函数中将坐标方向取了负号。
3. 拖拽函数Dragger分析
Dragger的原型里有一个update方法,这个方法在每个tick都更新,它会检测鼠标左键是否按下,如果按下,调用isDragging检测是否处于拖拽状态,如果为否,检测鼠标是否处于某个实体的范围内,如果是的,调用startDrag方法给Dragger实例设置一个currentDrag属性,该属性是一个对象,含有拖拽目标实体和鼠标偏移坐标。
Dragger函数原型
Dragger.prototype = {
update: function() {
if (this.c.inputter.isDown(this.c.inputter.LEFT_MOUSE)) {
if (!this._isDragging()) {
var mousePosition = this.c.inputter.getMousePosition();
var target = this._getTarget(this.c.entities.all(), mousePosition);
if (target !== undefined) {
this._startDrag(target, mousePosition);
}
}
} else {
this._stopDrag();
}
},
_isDragging: function() {
return this._currentDrag !== undefined;
},
_getTarget: function(targets, e) {
for (var i = 0; i < targets.length; i++) {
if (Coquette.Collider.Maths.pointInsideObj(e, targets[i])) {
return targets[i];
}
}
},
_startDrag: function(target, e) {
this._currentDrag = {
target: target,
centerOffset: {
x: target.center.x - e.x,
y: target.center.y - e.y
}
};
if (target.startDrag !== undefined) {
target.startDrag();
}
},
_stopDrag: function() {
if (this._isDragging()) {
if (this._currentDrag.target.stopDrag !== undefined) {
this._currentDrag.target.stopDrag();
}
this._currentDrag = undefined;
}
}
};
拖拽状态是调用startDrag方法确定的,实际上就是给Dragger实例添加一个currentDrag属性。取消拖拽状态是调用stopDrag方法确定的,实际上就是将currentDrag属性设置为undefined。
Dragger函数
var Dragger = function(c) {
this.c = c;
this._currentDrag;
var self = this;
c.inputter.bindMouseMove(function(e) {
if (c.inputter.isDown(c.inputter.LEFT_MOUSE)) {
if (self._isDragging()) {
self._currentDrag.target.center = {
x: e.x + self._currentDrag.centerOffset.x,
y: e.y + self._currentDrag.centerOffset.y
};
}
}
});
};
bindMouseMove是coquette的原生方法,在每次鼠标移动的时候就会调用传入的匿名函数。匿名函数的功能是:在鼠标按下,并且处于拖拽状态的情况下,更新拖拽实体的中心坐标。