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【熱門話題】&【最近活動】

与您分享我(高焕堂)的VR讲座视频和Q&A

  


【博主介紹】 高煥堂/台湾VR产业联盟 主席/misoo.tw@qq.com  

                                                   

【起步】 以<鱼目混珠>俚语来比喻VR、AR与MR的区别 [详文]

  • 鱼目混珠意味着:珍珠是真实(True Reality,简称TR),而鱼目虚假的(Virtual)、模仿真实(Reality)的,合称为虚拟真实(Virtual Reality),又称虚拟现实,简称VR

  • 所以,VR开发就是:做出几可乱真的鱼目。它营造了一个"真实的虚拟世界"(逼真的鱼目)。

  • AR是替珍珠化妆、打扮,让珍珠(真实)更加光彩,耀眼夺目。

  • MR则是鱼目混珠。令人真假莫辨,又能真假互动。如同戏剧里的正反派互串、情节更精彩


【VR的本質】 3D的、沉浸的、交互性的。[详文]

  • 三维(3D)空间的交互方式,取代了传统二维(2D)屏幕的交互方式

  • 3D空间的交互则是形成沉浸感的重要一环。例如,在你看《侏罗纪公园》时,当恐龙出现时,你除了对恐龙左顾右盼、做全方位察看之外,还可拿起石头丢向恐龙!

  • VR结合许多新交互技术,实践<身临其境,沉浸其中>的錯位(临场)感。


【有框AR Vs. 無框AR】[详文]

  • 打破框框,带入临场感。

  • 有框的<口袋怪兽GO>为什么令人疯狂。

【VR的演進史】1965年,Ivan Sutherland先提出VR概念。[详文]

  • 今天,VR技术已经对人们生活产生了影响,在现实中打造出另一个绚烂光彩的虚拟世界。随着大量资本的推动,无数人涌入VR的造梦风潮里。

【VR產品分類】VR产品是一个可绑在头上的设备,在你的眼前有两个小屏幕,覆盖了你的视野,让你沉浸在异想天开的3D场景中,忘却现实地玩到嗨

  1. PC主机型VR [详文]

  2. 移动型VR [详文]

  3. VR一体机(VR All in One) [详文]

【重要產品介紹】

【VR產業鏈與人才從業方向】 [详文]

  • 1.终端硬件产业

         

  • 2.内容产业

         

  • 3.内容运营平台

        

【未未來人才缺口與現況差距】 [详文]

  • VR/AR产业的发展趋势:著名市场调研公司Gartner,其预测2016年全年全球VR/AR设备的出货量将达到140万台(2015年为14万台),到2017年时,全球出货量将达到630万台。

  • 内容开发人才缺口最大: 

    1. 目前(2016)大家已经感受到高质量内容是产业发展的短板所在。

    2. 由於内容与人才缺口,台湾HTC公司于2016年5月份提出VR人才培育计划。 

    3. HTC斥资1亿美元推出VIve X加速器计划,在北京、台北和旧金山举办,加速VR内容开发人才培育。   

【內容開發方法與技術】 

    1. 随着VR硬件产品的日益流行,高质量内容开发是产业发展的当务之急。

    1VR<动态素材>的设计方法

    2. VR素材IP经济模式

 

【開發工具】

 

【VR伴隨著IT技術演進】

  • 影像拍摄&呈现能力的提升:[详文]

    1.打破屏幕框框,带入临场感-- 传统的视觉交互是给用户一个框框;而VR则打破框框,给予一个完整的世界,带来沉浸感

    2.360全景拍摄-- 360全景拍摄可以全方位的拍录现场情况,并以3D立体方式呈现出来,观众可以上下左右各种环顾;沉浸其中 

    3.全息影像(Hologram)-- 能再现原物的整个图像,立体感强,具有真实的视觉效应。例如 AR+全息影像技术的<邓丽君.周杰伦2015演唱会>。

    4.AR/MR影像呈现-- 把虚拟对象投射(迭加)到实体物品上,人们的感官可融入于虚实迭加或混合交互的3D世界中。

    5.光场:这项新技术的特点在于可以呈现不同深度的图像,让观众从每个角度看到的东西都不一样,提供很棒的互动体验。   

  • 交互能力的提升:伴随着VR的交互式叙事方式带来的视觉、触觉、听觉、味觉、嗅觉等多元交互体验。[详文]

    1.头部追踪-- VR头盔显示器(HMD)内含追踪头部动作的传感器,随着头部的左顾右盼等动作,显示器则随之显示不同角度的影像给人眼。 

    2.动作捕捉(Motion capture)-- 在人体的节点佩戴加速度计、陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备,取得身体部位的姿态、方位等信息,建立起3D模型,并使得3D模型随着人体而自然地运动起来。

    3.手势操作(Gesture Control)-- 将传感器安装于蓝牙手套里,实时感应人们的手势动作,并回传给VR系统。或者,将光学设备(如Camera)绑在头盔上,以光学方式侦测动态手势等。

  • 空间定位能力的提升:伴随着空间定位技术的演进,人们可在特定空间里行动。[详文]

    1.传统的固定座位-- 传统上,使用者不能完全自由地行走移动。例如传统的汽车、火车虚拟驾驶培训系统

   2.Oculus跑步机的方向定位-- Oculus头盔搭配Omni跑步机,可以识别玩家的步行方向和速度,让玩家能透过脚步来控制虚拟角色的移动頭盔搭配Omni跑步機,可以識別玩家的步行方向和速度,让玩家能透过脚步来控制虛擬角色的移动。

        3.HTC的LightHouse空间定位-- HTC Vive在空间的两个对角各布建一个LED镜头(又称:灯塔追踪器),能侦测到头盔和手把所发射的激光,来进行空间位置追踪,玩家可在10*10英尺的空间里自由移动。例如可以在此空间里自由彩绘3D作画,并能从不同角度观察绘画。这深深赢得了迪斯尼首席动画师Glen Keane的赞赏    

  • 移动运算能力的提升:智能手机的运算能力不断地提升,促进了移动VR的蓬勃发展。[详文]

    1.三星Gear VR-- 它是行动VR的代表作,提供准确的头部追踪功能等。

    2.谷歌的Cardborad VR-- Cardboard是一副简单的3D眼镜,搭配上智能手机,就组成一个最廉价的VR头显了。

    3.谷歌的Android的移动VR平台-- 将一台Daydream-Ready手机(采Android N)插入头盔里,由手机的传感器来进行头部追踪和屏幕显示。 

    4.跨平台的Web VR-- 它是基于浏览器(和HTML5、JS和WebGL)的VR平台,具有跨平台的优点,其技术还在持续发展中。

  • 网络传输能力的提升:随着网络传输能力的不断提升,也促进了VR远距离的合作能力。像ISS的宇航员使用VR系统与地面人员进行交互,让VR技术在远距离协同作业上大放光彩。[详文]


【VR的基本術語这些简单的概念,将是您扎实根基

  • VR头盔(头戴显示器):是一个护目镜或者头盔式的设备,使用者通过内置的显示器来从视觉上实现VR的效果。[详文]

  • 头部追踪(Head tracking):利用传感器追踪使用者头部的运动,然后根据头部的姿势移动所显示的内容。[详文]

  • 眼球追踪(Eye tracking):眼球追踪类似于头部追踪,但是图像的呈现取决于使用者眼睛所看的方向。[详文]

  • 视野(Field of view): 视野指眼睛可以看到影像的角度。更广阔的视角能让使用者更有身临其境的感受。[详文]

  • 延迟(Latency):就是移动头部与屏幕捕捉到你动作的时间差。这种延迟严重影响VR的使用体验。[详文]

  • VR眩晕症(VR sickness):眩晕症来自两项原因。1) 它由大脑和身体处理信息的不一致引起。2) 它由延迟(Latency)而造成时间上的不同步所引起。这种延迟是造成晕眩的主要起因,所以降低延迟是目前减弱VR眩晕的主要议题。[详文]

  • 刷新率(Refresh rate):这与时迟密切相关。当你正在使用VR设备或者在看电视的时候,实际上是在看很多连续的图像,刷新率就是这新图像更新的速率。更高的刷新率会降低延迟,而低延迟意味着引起眩晕的机会更小。[详文]

  • 全景摄相机(Panoramic camera):可以捕捉360度像素照片,为你展现一个完整的360x180度的视角,让你感受身临其境的内容。动作捕捉(Motion capture):用户想要获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界,动作捕捉系统是必须的。[详文]

  • 触觉反馈(Tactile Feedback):主要是按钮和震动反馈,例如HTC Valve的VR手柄作为标准的交互模式。[详文]

  • 其他:[详文]


【VR在各行各業的應用】

-- 让企业和消费者可以在VR环境中进行创造、工作、学习、和游戏。

  • VR+直播360度全景视频的拍摄及直播已愈来愈流行了,人人都可以戴着VR眼镜看VR视频了。就像直播电视节目,带来了大视角的现场感,让人直接感受坐在舞台上欣赏歌手的表演[详文]

  • VR+影视娱乐人们戴上VR眼镜,在家里就能体验到IMAX级的电影效果,许多公司已经开始拍摄VR电影,这种电影更具有沉浸感。传统电影给观众的是一个框框,而VR电影则给一个完整的世界。VR电影是360度的全景电影,各观众的视线是由自己控制的,目光聚焦在哪里也是自由的,VR电影的导演则预先在其中铺设观点和规则[详文]

  • VR+游戏:游戏是目前人们认为VR最容易触及的一个行业。VR游戏比手游更具感性主观性,过去手游开发中成熟的交互模式大多要推翻掉,例如旋转一个对象或资源的操作有更多元的选择只是目前大家还处于摸索过程,尚未有标准的模式和规则[详文]

  • VR+房地產:在<VR+房产>领域,又分为<VR+地产>和<VR+家装>。[详文]

  • VR+电商网上购买衣服,若能在下单前先穿上身,可大幅减少退货情形。戴上眼镜后,买家可以在大量的衣服中搜寻合身的衣服,在身上试穿看看,直到合身满意为止。[详文]

  • VR+教育在真实世界中很难用肉眼观察到的分子、原子结构,或是浩渺的太阳系、银河系空间,都可以藉由VR進行多角度的觀察,並能参与、互动,有效激发学生的好奇心。[详文]

  • VR+兒童:VR充分藉用人类的想象力来创造沉浸式体验;儿童的想象力比成人更强,儿童与VR产品更适配。[详文]

  • VR+医疗VR技术与医疗的结合已经许多年了,包括虚拟人体、外科手术模拟、远程医疗、虚拟医院以及高等医学教育等应用。[详文]

  • VR+旅遊(或酒店):VR热潮早已延伸到旅游业。以往只能在旅游照片上看到的景点,透过VR完整地搬到消费者面前,让消费者有如身历其境的体验一般,若对此行程有兴趣,再进一步的购买。旅游景区里酒店也常常通过VR来展示其套房、餐厅等实景体验。[详文]

  • VR+广告(动漫)VR内容比传统文字、图片和视频更加逼真;在广告上,VR媒体比报纸、电视屏幕都更加身临其境,这“临场感”威力极大。[详文]

  • VR+古迹重现:为保存世界历史遗迹,使用VR将古迹数字化。[详文]

  • VR+艺术(创作):就像迪斯尼的首席动画家利用HTC VR設備在空中挥动手指,彩繪出3D的<美人鱼>动画。[详文]

    

  • VR+工程(如汽车、高铁)研发、制造及维修[详文]

  • VR+时尚(如鞋服、化妆等)[详文]

    1. 私人订制(Personal tailor)--设计师与其顾客都透过VR设备来进行私人订制设计产品的讨论。不同地点的设计师可透过VR设备,分享其产品设计,并进行异地协同设计(Co-design)一项产品是行提供準確的頭部追蹤功能等。

    2. 虚拟试穿(试戴)-- 百货公司或服饰店的试衣镜、伸展台等VR应用,脱衣穿衣好麻烦现在一秒搞定了

    3. 模特儿训练-- 试衣镜、伸展台等应用,可做为模特儿的在职培训教材和工具。

    4. 立体广告-- 以后户外广告也会变得很奇葩和立体哦

  • VR+防灾应急逃生与救灾演练,以及临场支持[详文]

    1.逃生学习--VR技术可以很好地重现灾害过程,并通过沉浸式体验让民众获得身临其境的感受,学习火灾/地震等灾害及逃生办法。

    2.救灾训练-- VR技术提供三维模拟场景的训练方式,让救灾人员熟练设备运用,完成高难度的操作演练。

    3.临场支援-- 发生火灾时,消防队先透过VR建筑漫游系统,迅速掌握救灾场景。到达了救灾现场,可以结合360全景拍摄,构筑数字化救灾场景模拟,在后方全程监控救灾现场。

    4.灾难VR体验馆-- VR技术可营造出正被海啸蹂躏的世界,营造更加逼真的画面,帮助民众更好的应对

    1.作战训练-- 例如,在美国加州的海军陆战队增设了一个混合现实(MR)的军事作战训练营。

    2.战场情搜-- 例如,藉由VR/AR的第一角色驾驶无人飞机,拍摄的战争现场的3D画面,搜集敌人情资。

    3.作战策略的布局-- 例如,指挥官佩戴VR头盔,看到战场上无人机所拍摄的现场3D画面,再迭加相关战场图形素材(如武器装备和作战人员等)。就能利用虚拟屏幕上的3D图像来了解战况。


【VR的商業模式】在了解上述VR的应用领域后,就来关心一下这其中的商机和商业发展方向。[详文]

  • 硬件销售根据Digi-Capital预估,在5年内,AR/VR将会有数亿量级的用户数。从免费到高端系统,硬件销售将获利最多。届时每由AR/VR生成的10美元利润,就有4美元收入属于硬件销售。硬件销售将持续成为AR/VR的主要商业模式。随着VR硬件风潮,紧接着,基于VR的软件、平台和内容将成为新战场

  • 电子商务:根据Digi-Capital的预估,在5年内,每由AR/VR生成的10美元利润,就有2美元将属于电子商品销售和服务。例如,阿里巴巴的Buy+计划将引领未来购物体验,成为AR/VR应用获利的一大商业模式。  

  • 广告收入:对VR/AR内容开发者而言,广告销售将会成为一种极有价值的商业模式。一般预估,每由AR/VR生成的10美元利润,约有一美元属于广告商业模式。

  • 内容开发:在上述主要商业模式的幕后,都需要有丰富、优质的VR/AR内容来支撑,才能产生收益。内容开发将永远是幕后最重要的商业模式。

  • 内容推播&运营:例如直播平台已经很流行了。根据艾瑞咨询的报告,2015年中国在线直播平台数量接近200家,其中网络直播的市场规模约为90亿元,网络直播平台用户数量已经达到2亿,大型直播平台每日高峰时段同时在线人数接近400万,同时进行直播的房间数量超过3000个。 

                      << 附錄 >>                            

 

  • 特斯拉CEO伊隆·马斯克(Elon Musk)说,他认为VR有一个“十亿美元”的机会。他提到了数以百万计的人同时在逼真的三维模拟的未来场景,很快我们就会有虚拟现实,增强现实,未来虚拟会变得与现实难以区分。

 

  • 與您分享:高煥堂的線上翻轉式VR培訓 [详文] 

  • VR素材IP經濟  [详文]

  • VR的UI/UX设计要点   [详文]

  • VR的医疗:<VR+乳癌手术应用> [详文]

  • 如何洞悉VR产业   [详文]

  • 迎接2017年Android VR時代 -- 白日夢(Daydream)即將成為<普及型VR>主流平台[详文]

  • 高焕堂的VR/AR讲座课程,PPT/MP4分享:[详文]

  • 高焕堂老师,北京TID大会(于国家会议中心)上主讲:《VR+创新思维》,PPT与您分享:[详文]

  • 如何建立VR素材庫?


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