obj文件编辑软件_工程动画制作 | MAX文件导出obj、fbx格式在Bentley软件中应用

本文介绍了如何在3DMax中使用材质球处理标准材质,优化模型面数和点数,然后详细阐述了导出obj和fbx格式的步骤,包括导出设置和注意事项,以确保模型在Bentley软件中的正确应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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一、利用3dmax打开max模型,利用材质球吸取材质。

看材质是否为标准材质(standard),如若是,继续下一步操作。如若不是,修改材质球属性,保留贴图为子材质,更改为标准材质。

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二、处理模型面数、点数问题。

利用修改器命令,专业优化,优化面数、点数,时刻关注模型状态,不要优化太狠,影响模型的外观质量。

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三、导出obj格式模型(如果存在多个物体一起导出,obj格式出后为一个整体,只能整体调整)

选中需要导出的模型,此时模型会高亮显示,点击左上方菜单栏,导出-导出选定对象-输入文件名-选择保存类型(*.obj)选择导出位置-保存。

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储存名最好用拼音表示,保存的路径不要有中文出现,或者直接放到桌面上面,后期再进行整理。

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 点击保存后进入obj设置界面,因为max使用的是右手坐标系,所以翻转—yz轴不必勾选,点击导出就行。

四、导出fbx格式(如果存在多个物体一起导出,fbx整体导出后为一个个单独的个体存在)

选中需要导出的模型,此时模型会高亮显示,点击左上方菜单栏,导出-导出选定对象-输入文件名-选择保存类型(*.fbx)选择导出位置-保存。

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点击保存后,进入fbx格式设置,摄像机、动画、灯光都取消勾选。

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高级选项中,单位按照需要与导入的场景单位保持一致,轴转化为z轴向上,点击确定就行。

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是的,你可以通过使用Blender的脚本功能来自动化这个过程。首先,将所有的OBJ文件放入一个文件,然后按以下步骤操作: 1. 打开Blender并创建一个新的场景。 2. 点击顶部菜单栏的“Scripting”选项卡,打开脚本编辑器。 3. 在脚本编辑器,点击“New”创建一个新的Python脚本。 4. 将以下代码复制到脚本编辑器: ``` import bpy import os # 设置文件夹路径 folder_path = "path/to/obj/files" # 获取文件的所有OBJ文件 obj_files = [f for f in os.listdir(folder_path) if f.endswith('.obj')] # 导入每个OBJ文件并将其添加到场景 for obj_file in obj_files: file_path = os.path.join(folder_path, obj_file) bpy.ops.import_scene.obj(filepath=file_path) # 设置动画帧范围 bpy.context.scene.frame_start = 1 bpy.context.scene.frame_end = len(obj_files) # 为每个OBJ文件创建一个帧 for i, obj_file in enumerate(obj_files): bpy.context.scene.frame_set(i + 1) bpy.context.object.name = obj_file[:-4] bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='LocRotScale') ``` 5. 将代码的“folder_path”替换为您的OBJ文件所在文件夹的路径。 6. 运行脚本(按“Alt + P”或点击“Run Script”按钮)。 7. 等待脚本完成导入和动画制作的过程。 完成后,您将在场景看到所有的OBJ文件以及它们的动画。导出动画时,请确保选择正确的文件格式,并将每个OBJ文件的动画范围设置为正确的帧范围。
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