1、构造器
public Scroller(Context context, Interpolator interpolator, boolean flywheel) {
mFinished = true;
mInterpolator = interpolator;
mPpi = context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f;
mDeceleration = computeDeceleration(ViewConfiguration.getScrollFriction());
mFlywheel = flywheel;
mPhysicalCoeff = computeDeceleration(0.84f); // look and feel tuning
}
Scroller有三个构造器,这是最终被调用的,其余两个是
public Scroller(Context context) {
this(context, null);
}
public Scroller(Context context, Interpolator interpolator) {
this(context, interpolator,
context.getApplicationInfo().targetSdkVersion >= Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB);
}
从构造器中,我们可以看到Scroller首干的主要工作时初始化变量:
mFinished : 判断滚动是否停止,初始化为true
mInterpolator: 插值器,计算滚动距离、速度的公式、方式,可自定义。
mPpi:像素密度,每英寸所拥有的像素数目,density是像素密度,以160f为基数,可以是160/240/320等。
mDeceleration: 加速度,暂时不知干啥用的。ViewConfiguration保存了超时、尺寸、距离等一些标准常数。保存的一些常数非常有用,比如手指触摸屏幕时的点击和滑动的最低距离。
mFlywheel:暂不知,
mPhysicalCoeff:一个系数。
新建Scroller实例后,最常用的方法之一是 startScroll():
public void startScroll(int startX, int startY, int dx, int dy, int duration) {
mMode = SCROLL_MODE;
mFinished = false;
mDuration = duration;
mStartTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
mStartX = startX;
mStartY = startY;
mFinalX = startX + dx;
mFinalY = startY + dy;
mDeltaX = dx;
mDeltaY = dy;
mDurationReciprocal = 1.0f / (float) mDuration;
}
这个方法初始化一下变量:
mMode : SCROLL_MODE 另一个为FLING_MODE。
mFinished : false,
mStartTime : AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis()
mStartX : x开始位置
mStartY : y开始位置
mFinalX:x结束位置,是x开始位置加上x移动距离 mStartX+dx
mFinalY:y结束位置,是y开始位置加上y移动距离,mStartY+dy
mDeltaX:x移动距离
mDeltaY:y移动距离
mDurationReciprocal :时间倒数,1/mDuration。
另一个经常用到的方法是 :
public boolean computeScrollOffset() {
if (mFinished) {
return false;
}
int timePassed = (int)(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime);
if (timePassed < mDuration) {
switch (mMode) {
case SCROLL_MODE:
float x = timePassed * mDurationReciprocal;
if (mInterpolator == null)
x = viscousFluid(x);
else
x = mInterpolator.getInterpolation(x);
mCurrX = mStartX + Math.round(x * mDeltaX);
mCurrY = mStartY + Math.round(x * mDeltaY);
break;
case FLING_MODE:
final float t = (float) timePassed / mDuration;
final int index = (int) (NB_SAMPLES * t);
float distanceCoef = 1.f;
float velocityCoef = 0.f;
if (index < NB_SAMPLES) {
final float t_inf = (float) index / NB_SAMPLES;
final float t_sup = (float) (index + 1) / NB_SAMPLES;
final float d_inf = SPLINE_POSITION[index];
final float d_sup = SPLINE_POSITION[index + 1];
velocityCoef = (d_sup - d_inf) / (t_sup - t_inf);
distanceCoef = d_inf + (t - t_inf) * velocityCoef;
}
mCurrVelocity = velocityCoef * mDistance / mDuration * 1000.0f;
mCurrX = mStartX + Math.round(distanceCoef * (mFinalX - mStartX));
// Pin to mMinX <= mCurrX <= mMaxX
mCurrX = Math.min(mCurrX, mMaxX);
mCurrX = Math.max(mCurrX, mMinX);
mCurrY = mStartY + Math.round(distanceCoef * (mFinalY - mStartY));
// Pin to mMinY <= mCurrY <= mMaxY
mCurrY = Math.min(mCurrY, mMaxY);
mCurrY = Math.max(mCurrY, mMinY);
if (mCurrX == mFinalX && mCurrY == mFinalY) {
mFinished = true;
}
break;
}
}
else {
mCurrX = mFinalX;
mCurrY = mFinalY;
mFinished = true;
}
return true;
}
当想知道最新的控件位置时,可以调用这个方法,如果返回true说明动画还没结束。
方法入口会判断isFinished 为true说明动画已经结束,返回false。
if (timePassed < mDuration) {} 判断动画时间是否超时,
根据mMode计算不同的滚动模式下的位置,
SCROLL_MODE :
float x = timePassed * mDurationReciprocal;
使用的时间*时间的倒数,得到用时时间百分比。
if (mInterpolator == null)
x = viscousFluid(x);
没有设置插值器时,使用默认插值器,设置插值器的话就使用自定义的插值器
static float viscousFluid(float x)
{
x *= sViscousFluidScale;
if (x < 1.0f) {
x -= (1.0f - (float)Math.exp(-x));
} else {
float start = 0.36787944117f; // 1/e == exp(-1)
x = 1.0f - (float)Math.exp(1.0f - x);
x = start + x * (1.0f - start);
}
x *= sViscousFluidNormalize;
return x;
}
代码看不太懂,应该是幂指数相关的。
mCurrX = mStartX + Math.round(x * mDeltaX);
mCurrY = mStartY + Math.round(x * mDeltaY);
计算当前x、y坐标,此时x的类似于距离百分比
SCROLL_FLING 模式:
根据固有公式计算速度’和当前x‘y坐标。
其中如下取值的方法可以借鉴。
mCurrX = Math.min(mCurrX, mMaxX);
mCurrX = Math.max(mCurrX, mMinX);
public final void setFriction(float friction) {
mDeceleration = computeDeceleration(friction);
mFlingFriction = friction;
}
设置滑动时的摩擦力数量。
public final boolean isFinished() {
return mFinished;
}
返回滚动状态是否结束
public final void forceFinished(boolean finished) {
mFinished = finished;
}
修改isFinished的值
public final int getDuration() {
return mDuration;
}
返回滚动消耗的时间
public final int getCurrX() {
return mCurrX;
}
返回当前滚动中x的位置
public final int getCurrY() {
return mCurrY;
}
返回当前滚动中y的位置
public float getCurrVelocity() {
return mMode == FLING_MODE ?
mCurrVelocity : mVelocity - mDeceleration * timePassed() / 2000.0f;
}
获取当前速率。当前是Fling模式是
public final int getStartX() {
return mStartX;
}
public final int getStartY() {
return mStartY;
}
public final int getFinalX() {
return mFinalX;
}
public final int getFinalY() {
return mFinalY;
}
这四个方法分别是返回开始x’y坐标,返回结束x、y坐标
public void abortAnimation() {
mCurrX = mFinalX;
mCurrY = mFinalY;
mFinished = true;
}
终止动画,将当前x,y坐标更新为最终的x、y坐标,并将mFinished置为true标明动画结束
public void extendDuration(int extend) {
int passed = timePassed();
mDuration = passed + extend;
mDurationReciprocal = 1.0f / mDuration;
mFinished = false;
}
这个方法要注意扩展的时间不是以原来的duration来增加的,而是以使用的时间+扩展的时间