视觉应用中光学方案如何防治物体反光

在机器视觉检测时,经常会遇到需要检测反光的物品,例如:金属、铝箔表面、反光膜片、光滑表面的物品等,这类物品都有同样的特点,就是会发出炫光,这样在检测的时候会影响被测物的特征提取,这个时候需要怎么处理呢?下面就给大家介绍一下如何解决机器视觉检测反光的问题:

 
1.反光物体检测的光源选型
 
 (1).采用低角度光源照明:被测物体表面大部分反光都不进入摄像头;
 
 (2).采用漫反射无影光源照明:补偿物体表面的角度变化,获得更均匀的图像;
 
 (3).采用背光源照明:表面反光不进入镜头,仅保留物体轮廓信息;
 
 (4).采用同轴光源照明:使物体表面反射光和CCD相机在同一轴线上,有效消除图像重影,非常适合与镜面光滑表面的检测。
 
   (5)   .相机镜头位置与光源成一定角度,使发生反射的光射向其他地方.
 
2.偏振镜的使用:
 
    偏振镜能有选择地让某个方向振动的光线通过,起到减弱或者消除杂散光、眩光等干扰的作用,从而消除或减轻光斑。偏振镜片安装在可旋转的支架上,一端可以自由旋转调整角度,另一端与镜头连接。通过旋转到合适的角度,可以有效解决物体表面的部分反光或眩光。
 
    沃德普偏振镜具有偏振效率高、透射率高、高清、色彩还原性能好等特点,为了减轻工业环境振动提高稳定性,均提供锁紧螺丝。
 
    偏振镜其作用的主要是非金属表面的反光,对于金属表面或者其他表面有多种反光角度的案例,我们通常需要在镜头和光源前面都加上偏振片。
 
    值得注意的是,偏振镜的效果并不能消除所有的反光,它的作用是消除了某些振动方向的光,而保留了一定方向的光,起到减弱了反光的作用。
 

 偏振镜的作用能有效的防止因为反光而导致不能提取被测物的特征,究竟哪些情况下需要使用偏振镜呢?就不在这里详细介绍了,如果您在使用机器视觉光源检测的时候,发现特征不明显,也许您需要为您的机器视觉系统重新选择合适的机器视觉光源,或者添加合适的偏振片。

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要给物体添加反光效果,可以使用反射贴图和反射控制器。 首先,需要为物体创建一个反射贴图。这可以通过将场景渲染到一个纹理来实现。使用Unity的Render Texture功能,将摄像机设置为只渲染反射面,然后将其渲染到Render Texture。 然后,可以使用反射控制器将反射贴图应用物体。在Shader使用反射贴图采样器,可以将反射贴图的像素应用物体表面,从而实现反光效果。 以下是一个简单的Shader示例,将反射贴图应用物体表面: ``` Shader "Custom/Reflective" { Properties { _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} _ReflectionTex ("Reflection Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _ReflectionTex; float4 _ReflectionColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 reflection = tex2D(_ReflectionTex, i.uv); col.rgb += reflection.rgb * _ReflectionColor.rgb; col.a *= _ReflectionColor.a; return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader使用了_MainTex和_ReflectionTex来分别采样物体的基础纹理和反射贴图,然后将它们合并在一起。_ReflectionColor控制反射的颜色和强度。

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