处理图形原型创建的Ikurie和处理内容开发和操作的First Impact。这一次,我被要求使用由两家公司联合开发的VR介绍原始人物的观察系统。让我们掌握开发和利用什么样的过程。
开发浏览系统的目的是提高原型制作的效率
与模拟原型相比,数字原型的缺点是在生成数字等时难以检查实际的生产过程。可以在直接触摸原型的同时调整模拟原型,但在数字原型的情况下,原型数据必须由3D打印机输出一次以获取形状并进行确认。因此,在输出之前,将在工作监视器上检查原型数据,或者在检查渲染图像,屏幕截图等的同时进行生产。
但是,由于在平面上观看监视器和图像,因此可以拾取的信息量存在限制。此外,与数字样机不同,当您采用实际原型时,您可以尽可能地扩展和检查每个部件,这可能导致生产效率低下。首先,当直接检查和检查原型数据时,根据检查侧的环境有许多点,并且需要用特定的应用程序打开数据,因此有必要习惯于检查侧。是目前的情况。
最近,出现了各种类型的3D打印机,并且与之前相比,输出时的时间和成本已经降低。即便如此,总是会出现输出数据准备,材料成本,输出时间成本。与此同时,去年也被称为“VR第一年”,这是各种VR设备发布和宣布的一年。因此,我决定使用VR来解决上述数字样机的问题并提高工作效率。
VR的一个特点是可以使用视差立体观看。利用其功能,我们开始计划一种工具,允许任何人直观地检查原型数据并具有三维视觉。为了开发,编程由First Impact提供。此外,艺术家Kazuki Sakamoto也使用PBR作为原型数据的新应用挑战数字着色,以及如何有效地对不考虑实时查看的数据进行原型设计有人问我是否可以这样做。
主题1:选择浏览设备和准备使用环境
准备使用HTC Vive的环境
作为检查图形原始数据的方法,检查渲染图像并直接用3D工具检查打开数据。然而,渲染图像中的信息量是有限的,并且使用3D工具的确认通常取决于环境,并且它往往是信息丰富的,因为它可以在任何地方扩展和确认。因此,除非由3D打印机输出,否则这两种方法都不能以与现实相似的感觉来确认。
因此,我们开始这个项目的目的是使用VR设备自由拾取并直观地检查形状和大小等。Oculus Rift和HTC Vive在开始时是VR设备的两种选择,但Oculus Rift当时还没有发布控制器,所以我们选择了HTC Vive来实现我们的目标。
数字样机和HTC Vive的验证方法
通常使用渲染图像来检查数字原型的进度
尽管您可以在工具检查中看到细节,但很难掌握尺寸感
检查输出项目需要时间和材料成本
这款HTC Vive VR浏览系统可确保大约3平方米的空间,并为验证空间做好准备。使用真人大小的数据进行无压力确认
主题2:VR浏览系统的主要功能
使用Vive控制器进行直观操作
至于浏览系统的功能,我们目前通过拾取在检查原型数据时可以提高效率的功能来实现功能。至于操作方法,我们开发的重点是任何人都可以轻松检查原型数据。HTC Vive配备两个控制器,并配有两个标准摄像头,称为基站,以补充玩家的位置。因此,在检查数据时,您可以在VR空间中自由行走,使用控制器上的按钮组合更改图形大小,或者检查接近您实际握在手中的感觉的状态。
由于在图形原型的制作中检查数据的大小很重要,因此它的设计始终显示全高。另外,为了在VR空间中看到原型,我用控制器触摸原型并在该状态下拉动扳机以便我可以拥有原型。当控制器触摸图形时,它被设计为改变基色,以便您可以判断它是否接触。其他功能包括使用单个按钮自动截取屏幕截图的功能。目前,此功能可提高效率,因为Ikrije在进度报告期间提交渲染图像。
VR浏览系统的操作
启动屏幕
实时显示高度和宽度
控制器保持图形的场景。当你试图操作它时,它非常接近于持有真实身材的感觉
用尺子测量也是可能的
尺寸可以缩放
使用颜色选择器更改基色
自动截屏功能
主题3:Unity中的开发过程
从VR空间的设置到应用程序的构建
我们使用Unity进行系统开发。前提是使用HTC Vive,所以我开始将SteamVR插件导入到一个新的Unity项目中。使用此插件,您可以在VR空间中显示和跟踪控制器,而无需使用脚本。之后,添加一个脚本,使控制器靠近图形并拉动触发器以获取图形并使用触发器释放它。我还将物理学设置为在释放时根据重力自然下降。此外,如果你释放你在后台持有的数字,它将被击退,不像现实,它会飞走,所以当你释放它时,它将被安装,使它完全在背景上。
此外,在操作上一主题中介绍的功能时,我们采用了一个看起来像激光指针的UI。我们还考虑在控制器的按钮和触摸板上添加各种功能,但由于操作过于复杂,因此它已在当前形式中使用。此外,我们使用Unity的AssetBundle将图形数据与应用程序本身分开。由于这是将资源数据与Unity中的主要单元分开的标准功能,因此将来通过互联网更容易处理数据分发。
发展
在空场景中安装SteamRR插件的CameraRig Prefab后
设置为即使您释放也无法飞行
激光指针。用于更改上述基色和屏幕截图功能等操作
主题4:使用PBR工作流程重现绘画
用PBR油漆重现彩绘图
输出的原型数据有超过一百万个多边形和非常多的多边形,并且很难按原样设置材料。而且,尽管在组装状态下看不到,但由于用于组合部件的装配部件被建模,因此还需要预先删除这些不必要的部件。另外,这次,用于材质设置的纹理将实际图形拆分成部分,拍照,并在此基础上进行纹理生成。
在纹理创建和3D对象完成后,我们将使用游戏建模技术将它们转换为VR应用程序和WebGL的轻量级数据。为了再现图形的纹理,我们使用“PBR Workflow”重新创建它,这是一种用于基于物理的实时渲染环境的纹理创建方法。这次我使用ZBrush,SubstancePainter和3D-Coat。第一次重新拓扑和紫外线部署。我们将删除更多不影响轮廓和不可见部分的多边形。通过减少顶点数量和重新网格化,我们能够显着减少数据量。顶点数量已从1,660,403(104 MB)减少到36,409(3.6 MB)。
接下来我们将烘烤形状。我从高多边形和低多边形之间的差异中烘焙了法线贴图和高度贴图。通过将各种纹理分配给低多边形模型来再现原始纹理。然后涂上PBR涂料。我们提到了坚固的形状,并使用3D涂料与智能材料和各种刷子。用渐变填充基色并粘贴贴花以再现实际的人物画。最后是实施工作。完成的数据通过Marmoset Toolbag,可以与Unity,虚幻引擎和WebGL一起使用常见纹理。此外,详细信息将在下一个主题中进行说明,但不仅可以使用VR应用程序,还可以使用移动设备浏览器在3D中查看此数据。
贴花
创建贴花的特写镜头
放置并拍摄以确认每个部件的颜色
每个部分都将被重新开始
根据特写照片创建的贴花材质
Retopology
烘烤的形状
烘焙前的屏幕截图,低聚形状
以低聚形状烘烤后的屏幕截图
PBR涂料
我会在看实际数字的同时放上贴花材料
在参考数字的同时,使用智能材料进行涂漆
Marmoset Toolbag的实施屏幕
Unity中的实施屏幕
安装屏幕
Marmoset Viewer的实施屏幕
可以以相同的外观进行操作。左起:3D-Coat,Marmoset Toolbag,Web实现屏幕
完成状态
主题5:实施后结果和原型数据的可能重用
设备发展更有效
目前,这次从观点的点开始会发生什么。如果我们结合了VR推测样机工作流程VR浏览系统的开发,或可发现很难解决一点要注意的是引进尝试和形象,构成外观有很多东西可以获得,比如能够直观地进行验证。另外,我问了数字制作人员,制作原创模特的人以及其他各种各样的人来试试我这次制作的系统。有很多回答,比如“有趣!观看工具很棒!” 事实上,我多次看到相同的数据,但我每次都可以享受它而不会感到疲倦,所以我觉得我可以看到重用原始数据的内容的可能性。此外,您可以使用“Ikue Rie Chan!”搜索WebGL版本并在浏览器中欣赏它!
实际操作和确认的状态
在智能手机上的确认屏幕
阅读系统的操作风景
彩色版的屏幕截图
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